2d游戲美術(shù)設(shè)計(jì)范文

時(shí)間:2023-10-17 17:37:57

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2d游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

篇1

美術(shù)設(shè)計(jì),賦角色于“生命”

縱觀金山這部年度產(chǎn)品,畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活。能否將游戲的場(chǎng)景、文化、內(nèi)涵淋漓盡致的展現(xiàn),每一個(gè)細(xì)節(jié)都將決定這款游戲的命運(yùn)。

粗通CG的人都知道,每一個(gè)角色的“誕生”都要經(jīng)歷從原畫設(shè)訐,塑造角色的外貌特征和服飾,到制作角色的3D模型和材質(zhì),還原原畫設(shè)計(jì),然后對(duì)角色進(jìn)行蒙皮和動(dòng)作的制作,賦予角色“生命”。最終渲染出圖整合到游戲資源里面,從視覺(jué)上給玩家代入感。在這一過(guò)程中,美術(shù)師們高超的技能和創(chuàng)意起著決定性的作用。有時(shí)候,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的成敗甚至能決定一個(gè)游戲公司的市場(chǎng)地位。

或許有人認(rèn)為。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是人物動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、美術(shù)設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師三大類的統(tǒng)稱。這一說(shuō)法并不十分準(zhǔn)確。其實(shí),細(xì)分下來(lái)美術(shù)設(shè)計(jì)師們還有許多具體的工作,如平面美工包括原畫、2d貼圍、菜單及界面設(shè)計(jì);3D美工包括場(chǎng)景建模、人物建模等。不過(guò),由于目前在很多國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)中,這種職能上的分工并不明顯。通常要求3D美工也要具備很好的2D能力,能獨(dú)立完成貼圖工作。在整個(gè)游戲制作過(guò)程中,美術(shù)設(shè)計(jì)師要在藝術(shù)總監(jiān)的指導(dǎo)下將原型原畫實(shí)現(xiàn)為即時(shí)的3D人物及場(chǎng)景。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的工作就是通過(guò)建立模型、繪制貼圖,把游戲中各種角色、道具、場(chǎng)景都逐一制作出來(lái)。

職業(yè)素養(yǎng)訓(xùn)練是關(guān)鍵

隨著游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師也成為最炙手可熱的職業(yè)之一。它既能帶來(lái)相對(duì)優(yōu)厚的薪酬待遇,又能提供一個(gè)發(fā)揮想象、放飛夢(mèng)想的巨大空間,吸引著越來(lái)越多年輕人投身其中。

匯眾益智游戲?qū)W院、動(dòng)漫學(xué)院通過(guò)分析企業(yè)動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)制作類崗位對(duì)從業(yè)者的具體要求,設(shè)置并自主開發(fā)了一套3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)師從入門到精通的課程體系。聘請(qǐng)著名游戲公司的在職開發(fā)人員作為講師,不僅幫助每一個(gè)學(xué)員熟練掌握3D游戲動(dòng)畫的制作。還對(duì)Maya燈光與渲染、Maya材質(zhì)與貼圖、Maya角色建模、Maya場(chǎng)景制作、動(dòng)畫合成與特效制作等其他用法進(jìn)行系統(tǒng)訓(xùn)練。學(xué)員經(jīng)過(guò)由淺入深、循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)和實(shí)訓(xùn),能夠全面掌握3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作的基礎(chǔ)知識(shí)及專業(yè)技能,并在大量的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)中積累豐富的游戲動(dòng)畫制作經(jīng)驗(yàn)。

篇2

關(guān)鍵詞:文字設(shè)計(jì);RPG;游戲美術(shù)風(fēng)格;代入感;交互

一、文字設(shè)計(jì)在角色扮演類游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中作用

1、游戲類型介紹

游戲的類型沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),從游戲方法可以大致分為六大類:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑、其他。這些游戲類型下各有分支組成了龐大的游戲類型樹。上角色扮演類游戲英文是“Role-playinggame”簡(jiǎn)稱RPG在游戲中,這類游戲的玩法大致是玩家扮演一個(gè)角色在寫實(shí)或者虛擬的游戲環(huán)境中活動(dòng)實(shí)現(xiàn)游戲目的。游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)作為整個(gè)游戲制作中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),承載的是游戲所有的“視覺(jué)部分”。美術(shù)設(shè)計(jì)可以分為2D、3D、特效、UI。

2、整體游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)的作用

文字設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中主要引用在UI設(shè)計(jì)中,整個(gè)UI設(shè)計(jì)承載的是玩家與游戲產(chǎn)品的交互的實(shí)現(xiàn)。本文主要研究RPG游戲,所以這類游戲中的UI設(shè)計(jì)主要是為玩家起到一個(gè)引導(dǎo);幫助玩家控制游戲的進(jìn)程;減少玩家的記憶負(fù)擔(dān);保持界面的一致性的作用。在RPG類的游戲里玩家大多扮演一個(gè)角色在虛擬世界里活動(dòng),活動(dòng)中玩家將要接收到非常巨大的信息,比如:任務(wù)內(nèi)容、道具信息、玩家間的交流內(nèi)容、怪物信息、操作方法等等一系列龐雜的信息。正因?yàn)橛写罅康奈淖中畔⒋嬖谟谟螒蛑?,在玩家的角度就要求游戲中的文字設(shè)計(jì)能夠滿足視覺(jué)方面的清晰,簡(jiǎn)潔,明了。讓玩家在短時(shí)間內(nèi)完成對(duì)文字信息的接收,并且不打斷玩家游戲的連貫感受。這就要求UI設(shè)計(jì)師通過(guò)字體的選擇,字間距,行距的把控,甚至還要考慮到文字設(shè)計(jì)對(duì)于當(dāng)時(shí)劇情與玩家的情感交互,以及操作、場(chǎng)景、背景音樂(lè)的與玩家的感覺(jué)交互等諸多因素。

二、當(dāng)代角色扮演類游戲設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)存在的問(wèn)題

1、整體美術(shù)風(fēng)格與字體設(shè)計(jì)風(fēng)格不符

游戲的美術(shù)風(fēng)格的設(shè)定是依托于游戲的劇情而來(lái)的,游戲內(nèi)的美術(shù)設(shè)計(jì)都是為了烘托游戲的劇情。好的美術(shù)設(shè)計(jì)會(huì)給玩家?guī)?lái)震撼的視覺(jué),增強(qiáng)游戲?qū)ν婕业拇敫?,使玩家感受到自己置身與游戲世界中。字體設(shè)計(jì)作為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的一個(gè)環(huán)節(jié),是組成整個(gè)美術(shù)風(fēng)格以一部分。然而很多游戲制作時(shí)濫用字體導(dǎo)致游戲的整體美術(shù)風(fēng)格與游戲內(nèi)出現(xiàn)的字體不符。

2、不注重排版

上文中提到,角色扮演類游戲中有大量的文字需要玩家去閱讀,了解這些信息可以幫助玩家進(jìn)行游戲,大量的文字信息如果不注重排版,則會(huì)打斷游戲連貫性,降低游戲整體的娛樂(lè)性。大段文字的出現(xiàn)需要文字設(shè)計(jì)師通過(guò)對(duì)人機(jī)工程學(xué)的原理來(lái)設(shè)計(jì)文字的字形、間距、顏色等,來(lái)適應(yīng)快速閱讀。同時(shí)還要與游戲界面風(fēng)格,以及游戲的整體美術(shù)風(fēng)格保持一致。

3、最求炫目效果對(duì)游戲字體過(guò)度設(shè)計(jì)

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的目的就是為了吸引玩家的眼球,烘托整個(gè)游戲的氣氛,把游戲策劃手中文字的概念設(shè)計(jì)通過(guò)視覺(jué)的方法呈現(xiàn)出來(lái)?,F(xiàn)在很多游戲的制作團(tuán)隊(duì)為了吸引玩家的眼球不斷的對(duì)游戲了的道具或者文字添加多余的裝飾效果,使得游戲整體的藝術(shù)價(jià)值大打折扣,俗不可耐。

三、文字設(shè)計(jì)在角色扮演類游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中出亂象的原因

2013年微軟了一則報(bào)告中指出,全球游戲行業(yè)的整體發(fā)展?fàn)顩r良好,根據(jù)微軟自己的數(shù)據(jù)和來(lái)自第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),2012年,全球游戲玩家達(dá)到了10億多,共花費(fèi)了650億美元。近年來(lái)許多制作低劣的游戲出現(xiàn)在玩家面前,有些游戲開發(fā),為了節(jié)約成本,甚至直接照搬其他游戲的UI設(shè)計(jì),盜用概念設(shè)計(jì)師的作品,感覺(jué)很多游戲都是一個(gè)模子里刻出來(lái)的。整個(gè)游戲行業(yè)急功近利,制作團(tuán)被金錢所控制。再這樣的大環(huán)境下,游戲制作公司不再拿質(zhì)量,細(xì)節(jié)來(lái)做競(jìng)爭(zhēng)的籌碼,反而競(jìng)爭(zhēng)誰(shuí)做的快。游戲美術(shù)人員很多集中于小的外包公司,公司對(duì)于人員素質(zhì)僅僅局限于是不是能夠畫得好,工作速度等,對(duì)員工基本素質(zhì)沒(méi)有考量標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)大多UI設(shè)計(jì)師對(duì)于文字設(shè)計(jì)了解甚少,其次,很多游戲美工身兼數(shù)職,對(duì)于文字甚至UI設(shè)計(jì)都沒(méi)有透徹的全面的了解,工作也只是僅僅局限于抄襲和改動(dòng)的方式。玩家作為游戲的消費(fèi)者,對(duì)于游戲的選擇有不同的需求。游戲玩家的選擇就是游戲制作團(tuán)隊(duì)的導(dǎo)向。市場(chǎng)需求什么決定了游戲的制作方向。玩家的審美需求有待提高。

四、結(jié)語(yǔ)

游戲作為娛樂(lè)行業(yè)帶給玩家的是一種在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到的體驗(yàn)。作為游戲研發(fā)的廠商,游戲開發(fā)是一個(gè)漫長(zhǎng)而又復(fù)雜的過(guò)程,前期的市場(chǎng)調(diào)研、選材、策劃,到制作、銷售、更新維護(hù)等等每一個(gè)部分都需要全面的考慮。最終的好與壞就交給市場(chǎng)交給玩家來(lái)評(píng)判。文字設(shè)計(jì)作為游戲研發(fā)制作的一個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)于真?zhèn)€游戲最終的呈現(xiàn)來(lái)說(shuō)不可或缺。游戲中文字設(shè)計(jì)影響了游戲界面的布局;玩家對(duì)于游戲信息的接收;游戲的風(fēng)格形象;游戲的代入感,以及與玩家的情感的交互。諸多原因揭示了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)的不可或缺。游戲的玩家,影響了游戲制作的發(fā)展方向,玩家對(duì)游戲提出更高的要求,促使了游戲研發(fā)廠商對(duì)于游戲品質(zhì)的追求。當(dāng)下游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,游戲研發(fā)不應(yīng)只關(guān)注盈利多少,細(xì)節(jié)決定成敗。關(guān)注細(xì)節(jié),提高游戲品質(zhì),為玩家呈現(xiàn)跟加完美的游戲體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn)

[1]劉珊珊視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)元素在數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與拓展[J]美術(shù)大觀2013(1)

[2]知乎網(wǎng)對(duì)游戲如何歸納和分類美術(shù)風(fēng)格來(lái)須蒼真

[3]朱婷論視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素在游戲UI中的運(yùn)用[J]商,2013(9):152-153

[4]文浩,淺析網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計(jì)原則與藝術(shù)特性[J]藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論)2012,13(16)

篇3

【關(guān)鍵詞】基于工作過(guò)程;典型工作任務(wù);游戲軟件;課程體系

1998年~2007年10年間,我國(guó)高等職業(yè)教育取得了令人矚目的成績(jī),為社會(huì)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的各行各業(yè)生產(chǎn)和工作第一線培養(yǎng)了大批高素質(zhì)技能型人才。在多年高等職業(yè)教育課程改革的實(shí)踐和探索基礎(chǔ)上,在吸收國(guó)外先進(jìn)課程開發(fā)思想,和中國(guó)特色的高等職業(yè)教育發(fā)展新模式的指導(dǎo)下,我國(guó)提出了職業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力導(dǎo)向的“工作過(guò)程——支撐平臺(tái)系統(tǒng)化的課程模式”。基于工作過(guò)程的課程開發(fā)方法的核心內(nèi)容是“典型工作任務(wù)分析”和“工人專家訪談會(huì)”。使用該方法,職業(yè)教育課程開發(fā)者可以對(duì)現(xiàn)代職業(yè)實(shí)際工作過(guò)程中的典型工作任務(wù)進(jìn)行整體化的深入分析,并將分析結(jié)果應(yīng)用在隨后的教學(xué)設(shè)計(jì)中,最終準(zhǔn)確確定和描述典型工作任務(wù)對(duì)應(yīng)的學(xué)習(xí)領(lǐng)域、職業(yè)教育的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)內(nèi)容,從而開發(fā)出基于工作過(guò)程的系統(tǒng)化的職業(yè)教育課程體系。

1.確定專業(yè)的職業(yè)和職業(yè)崗位

基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過(guò)程的學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程,開發(fā)的第一步就是確定專業(yè)面向的職業(yè)和職業(yè)崗位,從而明確專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)。一般需要召開技術(shù)工人專家訪談會(huì)和專業(yè)教學(xué)工作委員會(huì)會(huì)議。技術(shù)工人專家訪談會(huì)的參加人員有來(lái)自企業(yè)的技術(shù)專家、本專業(yè)全體教師,會(huì)議目標(biāo)是對(duì)人才需求、專業(yè)定位、崗位群進(jìn)行論證,從而確定工作崗位、職責(zé)、任務(wù)、流程、對(duì)象、方法、所需知識(shí)、能力和職業(yè)素養(yǎng)等。通過(guò)會(huì)議達(dá)成一致認(rèn)識(shí),游戲開發(fā)工作崗位按照游戲開發(fā)生命周期以及市場(chǎng)定位分為以下幾類:

(1)游戲策劃類:包括游策劃師、分策劃以及市場(chǎng)策劃專員等。

(2)程序設(shè)計(jì)類:引擎設(shè)計(jì)人員、程序設(shè)計(jì)師以及游戲測(cè)試人員。

(3)美術(shù)設(shè)計(jì)類:游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、游戲道具設(shè)計(jì)師、游戲人物設(shè)計(jì)師。

(4)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)類:游戲運(yùn)營(yíng)架構(gòu)設(shè)計(jì)人員、游戲技術(shù)支持及維護(hù)人員等。

游戲軟件從程序設(shè)計(jì)角度又可以分為2D網(wǎng)絡(luò)游戲程序開發(fā)、3D網(wǎng)絡(luò)游戲程序開發(fā)、手機(jī)游戲程序開發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域。游戲軟件專業(yè)面向的職業(yè)崗位及其簡(jiǎn)要說(shuō)明如下:

職業(yè)崗位:游戲策劃工作崗位、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)工作崗位、J2ME手機(jī)游戲開發(fā)工作崗位、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)工作崗位、游戲測(cè)試工作崗位、美術(shù)設(shè)計(jì)工作崗位以及技術(shù)支持工作崗位。

崗位能力描述:明確網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲應(yīng)用領(lǐng)域,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲文化、玩家心理有深入的了解和認(rèn)識(shí),進(jìn)行游戲程序和美術(shù)策劃的能力;具有一定的美術(shù)基礎(chǔ),能夠進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)的能力;熟悉手機(jī)游戲開發(fā)環(huán)境,進(jìn)行手機(jī)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的能力;掌握一門常用的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)語(yǔ)言及工具,能夠進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)能力;根據(jù)市場(chǎng)情況進(jìn)行游戲軟件產(chǎn)品營(yíng)銷、售后技術(shù)及支持的能力。

就業(yè)方向:在游戲公司從事游戲策劃、游戲軟件開發(fā)、游戲軟件測(cè)試等方面的工作;各級(jí)類游戲動(dòng)漫公司從事美工設(shè)計(jì)、制作等工作;各級(jí)類游戲軟件公司從事邏輯程序員、2D網(wǎng)游程序員、手機(jī)游戲程序員、網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)員、游戲軟件銷售、普通C++、Windows程序員等工作;游戲軟件產(chǎn)品營(yíng)銷、售后技術(shù)及支持的工作。

專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo):本專業(yè)主要為內(nèi)蒙古及周邊地區(qū)培養(yǎng)擁護(hù)黨的基本路線,適應(yīng)社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)需要,德、智、體、美等方面全面發(fā)展,面向游戲軟件策劃、設(shè)計(jì)、開發(fā)、管理和服務(wù)第一線,牢固掌握網(wǎng)絡(luò)游戲軟件職業(yè)崗位(群)所需的基礎(chǔ)知識(shí)及網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、美工設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)游戲軟件編程等專業(yè)技能,并具有較強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件美工設(shè)計(jì)及網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)綜合職業(yè)能力的高技能應(yīng)用型人才。

2.確定典型工作任務(wù)及支持典型工作任務(wù)的理論知識(shí)和技術(shù)

職業(yè)教育課程開發(fā)的起點(diǎn)是職業(yè)分析,基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過(guò)程課程的開發(fā),也是從職業(yè)分析入手,根據(jù)以上游戲軟件專業(yè)對(duì)應(yīng)的職業(yè)分析,確定游戲軟件專業(yè)的典型工作任務(wù)有游戲策劃、手機(jī)游戲程序開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲程序開發(fā)、二維平面美術(shù)設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)、音樂(lè)音效設(shè)計(jì)、游戲運(yùn)營(yíng)架構(gòu)設(shè)計(jì)、游戲技術(shù)支持和維護(hù)等八個(gè)任務(wù)。支持以上八個(gè)典型工作任務(wù)的理論知識(shí)和技術(shù)有游戲策劃及架構(gòu)知識(shí)、游戲二維平面美術(shù)知識(shí)、游戲三維美術(shù)知識(shí)、手機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)知識(shí)、網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)計(jì)知識(shí)等。

3.確定典型工作任務(wù)難度和課程學(xué)習(xí)鏈路

根據(jù)步驟2確定的典型工作任務(wù),依照職業(yè)成長(zhǎng)模式理論,繼續(xù)對(duì)典型工作任務(wù)進(jìn)行歸類,原則上應(yīng)將典型工作任務(wù)分為4個(gè)難度等級(jí)范圍,分別對(duì)應(yīng)于初學(xué)者、有能力者、熟練者和專家。依據(jù)知識(shí)和技術(shù)的難度等級(jí),高等職業(yè)院校學(xué)生的學(xué)習(xí)規(guī)律和熟練掌握這些知識(shí)與技術(shù)的過(guò)程,構(gòu)建課程鏈路,一般分為三個(gè)階段,階段1:入門,了解理論知識(shí)與技術(shù)的概貌,并學(xué)會(huì)最基本應(yīng)用,重整體、正確方法,而不是細(xì)節(jié)。階段2:基礎(chǔ),基本的理論知識(shí)、技術(shù)理論基礎(chǔ)和主要應(yīng)用。階段3:熟練掌握,通過(guò)行業(yè)專家的指導(dǎo),實(shí)際任務(wù)模塊反復(fù)訓(xùn)練,直到熟練掌握理論知識(shí)和技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用和主要技巧。游戲軟件專業(yè)課程學(xué)習(xí)鏈路圖如圖1所示。

4.制定課程體系結(jié)構(gòu)圖

根據(jù)步驟3,確定了典型工作任務(wù)難度和課程學(xué)習(xí)鏈路后,制定基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過(guò)程的學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程的課程體系結(jié)構(gòu)。制定課程體系結(jié)構(gòu)圖,需要綜合考慮學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程的難度,和課程學(xué)習(xí)鏈路的階段,使它們有機(jī)地結(jié)合起來(lái)。

5.設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)領(lǐng)域

確定了典型工作任務(wù)難度后,一般需要由專家組對(duì)每個(gè)典型工作任務(wù)所應(yīng)對(duì)的工作崗位,工作過(guò)程等7個(gè)要點(diǎn)進(jìn)行工作分析,形成典型工作任務(wù)分析記錄表,并設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)領(lǐng)域。游戲軟件專業(yè)學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程教學(xué)計(jì)劃如表1所示。

基于工作過(guò)程的課程設(shè)計(jì)以典型工作任務(wù)為載體,其教學(xué)內(nèi)容指向職業(yè)的工作任務(wù)、工作的內(nèi)在聯(lián)系和工作過(guò)程知識(shí)。課程建設(shè)作為教學(xué)活動(dòng)的系統(tǒng),其構(gòu)建要遵循一定規(guī)則和程序,要把思想上、觀念上的東西加以具體化,經(jīng)過(guò)若干過(guò)程和步驟,最終形成所期望的課程體系和結(jié)構(gòu)。高等職業(yè)教育的課程應(yīng)使學(xué)生能夠獲得結(jié)構(gòu)完整的工作過(guò)程中所涉及的程序性知識(shí)、職業(yè)技能和相關(guān)的職業(yè)體驗(yàn),以促進(jìn)綜合職業(yè)能力的形成為目的。

基于工作過(guò)程專業(yè)課程體系設(shè)計(jì)和學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程開發(fā)是人才培養(yǎng)模式的一種改革探索,將極大地提高學(xué)生的動(dòng)手能力,提高學(xué)生的就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,通過(guò)典型工作任務(wù)引領(lǐng)課程設(shè)置,創(chuàng)建基于工作過(guò)程的具有高等職業(yè)教育特點(diǎn)的人才培養(yǎng)模式。

參考文獻(xiàn)

[1]戴士弘.職業(yè)教育課程教學(xué)改革[M].北京:清華大學(xué)出版社,2010.

[2]高林,鮑潔.高等職業(yè)教育專業(yè)課程體系改革與創(chuàng)新[M].北京:人民郵電出版社,2009.

[3]黎明,張兵.高職游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)模式研究與課程體系設(shè)計(jì)[J].課程開發(fā),2008.

篇4

上班上網(wǎng)降低30%生產(chǎn)力

隨著電子商務(wù)的盛行,許多員工都會(huì)利用上班時(shí)間上網(wǎng)。這給企業(yè)管理帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。有鑒于此,美國(guó)有四分之三的大企業(yè)開始檢視員工對(duì)外溝通的記錄,看員工是否利用上班時(shí)間收發(fā)個(gè)人電子郵件,或是利用網(wǎng)絡(luò)做電子商務(wù)以及觀看股市等。如果員工將電子郵件用在個(gè)人用途上,人力資源部門甚至可以馬上收到警示訊號(hào)。據(jù)調(diào)查,網(wǎng)絡(luò)漫游使員工降低30%到40%生產(chǎn)力。

美國(guó)公司白領(lǐng)中流行上班操

資料顯示,一套僅需4分鐘的辦公室伸展操軟件正在美國(guó)的各大公司中流行。針對(duì)上班族不愛(ài)運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn),安德森夫婦發(fā)明了這套伸展操并將其制作成幻燈安裝在計(jì)算機(jī)上。點(diǎn)擊這個(gè)軟件后,電腦畫面上會(huì)出現(xiàn)整套伸展操的各個(gè)動(dòng)作,上班族就可以跟著運(yùn)動(dòng)了。這套伸展操之所以適合辦公室使用,最主要的是它可以慢慢地、靜悄悄地進(jìn)行,不包含任何跳躍動(dòng)作,而且不需要任何輔助設(shè)備。

變化

企業(yè)裁員一般有三大征兆

人力資源專家們認(rèn)為,任何企業(yè)裁員之前,多少會(huì)有一些征兆出現(xiàn)。首先,要關(guān)注公司市場(chǎng)業(yè)績(jī)報(bào)告。如果某個(gè)產(chǎn)品市場(chǎng)銷售連續(xù)下滑,相關(guān)人員自然有被裁的可能。其次,關(guān)注高層人動(dòng)信息。如果某個(gè)部門的業(yè)績(jī)不佳,而高層又被炒,很可能是大規(guī)模裁員的前奏。第三,關(guān)注公司的培訓(xùn)。人力資源部在公司裁員前一般會(huì)組織員工參加培訓(xùn),請(qǐng)專家講一些如何調(diào)整心態(tài)、適應(yīng)變化的課程。

游戲業(yè)排出十大熱門

近日,某專業(yè)招聘網(wǎng)站了游戲職場(chǎng)排行榜,前10位為:J2ME游戲軟件工程師、游戲工具程序員、BREW游戲軟件工程師、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師(2D/3D)、游戲平臺(tái)開發(fā)、3D游戲設(shè)計(jì)高級(jí)講師、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)高級(jí)講師、在線網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)高級(jí)講師、游戲策劃師、游戲測(cè)試員等。據(jù)國(guó)家新聞出版總署預(yù)計(jì),今后幾年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才需求為2萬(wàn)人,而目前缺口在1.5萬(wàn)人以上。

數(shù)據(jù)

境外就業(yè)中介達(dá)到371家

從1992年開始境外就業(yè)服務(wù)機(jī)構(gòu)試點(diǎn)到現(xiàn)在,我國(guó)境外就業(yè)中介機(jī)構(gòu)數(shù)量已由38家增加到371家。其中非公有制企業(yè)數(shù)量約占總數(shù)的四分之三。同時(shí),我國(guó)出境就業(yè)人數(shù)也在逐年增多,1993年為1000多人,目前達(dá)到數(shù)十萬(wàn)人。出境就業(yè)人員從事的行業(yè)領(lǐng)域不斷拓寬,除傳統(tǒng)行業(yè)的一般技能勞動(dòng)者的輸出保持一定規(guī)模外,中高級(jí)技能的工程技術(shù)專業(yè)人員輸出人數(shù)也穩(wěn)步增加。

民企中家族性質(zhì)占九成

《中國(guó)民營(yíng)企業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,我國(guó)300多萬(wàn)家私營(yíng)企業(yè)90%以上是家族企業(yè)。家族企業(yè)有四大優(yōu)勢(shì),即家庭成員對(duì)企業(yè)高度關(guān)心,避免出現(xiàn)最差決策、反應(yīng)迅速、總管理成本較低,所有者能夠直接有效地監(jiān)控企業(yè)經(jīng)營(yíng),防范兩權(quán)分離風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí)也存在三大劣勢(shì),即復(fù)雜的親屬關(guān)系、感情關(guān)系與管理層次的糾纏、非家族成員進(jìn)入的障礙、企業(yè)主過(guò)度的集權(quán)與決策的獨(dú)斷性。

鮮事

“全職爸爸”逐漸增多

據(jù)報(bào)道,一些城市中“全職爸爸”增多?!叭毎职帧眰冞x擇“回歸”家庭有5個(gè)理由:一是自己的工作單位前景不太好,而妻子的工作條件和收入還不錯(cuò)。二是自己事業(yè)有成,暫時(shí)可以脫身在家享受天倫之樂(lè)。

三是考慮到女性求職有所謂的“35歲關(guān)口”,希望幫助妻子在事業(yè)上有所成就。四是認(rèn)為自己的生活能力確實(shí)比妻子強(qiáng)。五是自己的職業(yè)能夠家庭辦公,使工作、育兒兩不誤。

離婚咨詢公司業(yè)務(wù)紅火

篇5

關(guān)鍵詞 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng);視覺(jué)傳達(dá);圖形設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn)

中圖分類號(hào)TP39 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A 文章編號(hào) 1674-6708(2013)85-0217-04

0引言

隨著科技的不斷發(fā)展,人類社會(huì)進(jìn)入了信息化時(shí)代。移動(dòng)通信在人們的日常生活中扮演著越來(lái)越重要的角色。移動(dòng)通信系統(tǒng)自上世紀(jì)80年代誕生以來(lái),已經(jīng)經(jīng)歷了四代的發(fā)展。第四代(4G)移動(dòng)通信系統(tǒng)LTE的上行/下行速率分別達(dá)到了50Mbps/100Mbps[1]。結(jié)合了MIMO技術(shù)后,寬帶傳輸能力和高峰值速率方面更是驚人,從而使得移動(dòng)寬帶服務(wù)變?yōu)榭赡?,極大的改變了人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代養(yǎng)成的使用行為并催生了一個(gè)新的行業(yè):移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。

做為一種“給人看的設(shè)計(jì),告知的設(shè)計(jì)”,視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)借助視覺(jué)符號(hào)來(lái)傳達(dá)信息的設(shè)計(jì),可以認(rèn)為是平面設(shè)計(jì)、圖形設(shè)計(jì)的延伸與擴(kuò)展。視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)以大眾傳媒為載體,兩者之間存在著緊密的聯(lián)系,載體的發(fā)展必將引導(dǎo)設(shè)計(jì)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變。視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)也經(jīng)歷了早期的歷了商業(yè)美術(shù)、工藝美術(shù)、印刷美術(shù)設(shè)計(jì)、裝潢設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)等幾個(gè)階段,最終成為以視覺(jué)媒介為載體,利用視覺(jué)符號(hào)表現(xiàn)并傳達(dá)信息的設(shè)計(jì)?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,使得視覺(jué)傳達(dá)的載體有了革命性的改變,而在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)上進(jìn)化的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)作為一種全新的大眾傳媒,具有迅捷、及時(shí)、價(jià)廉、交互性好、傳播面廣、隨時(shí)隨地的特點(diǎn),為視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的傳播提供了良好的條件?;谝苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)傳播的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)、又會(huì)受到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的制約。

本文介紹了視覺(jué)傳達(dá)的設(shè)計(jì)特點(diǎn)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),研究了在這兩者有機(jī)結(jié)合的過(guò)程中視覺(jué)傳達(dá)的未來(lái)設(shè)計(jì)特點(diǎn)。而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,根植于移動(dòng)設(shè)備的終端必將有新的多媒體展現(xiàn)形式,而這些新的媒體展現(xiàn)方式將影響視覺(jué)傳達(dá)的設(shè)計(jì),使得視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)衍生出新的風(fēng)格和特點(diǎn)。

1視覺(jué)傳達(dá)理論及設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

視覺(jué)藝術(shù)一直是藝術(shù)的主流形式,從古代的繪畫、雕塑到今日的印刷、圖片,都是視覺(jué)藝術(shù)的表達(dá)形式。視覺(jué)也是人類獲取信息最為直觀的方式,絕大部分的信息傳遞都是通過(guò)視覺(jué)傳入大腦的。視覺(jué)傳達(dá)則包括了“視覺(jué)符號(hào)”和“傳達(dá)”兩個(gè)概念,所謂“視覺(jué)符號(hào)”就是指人的肉眼可以分辨的所有符號(hào),比如文字、雕塑、電視、繪畫等。而“傳達(dá)”則是一個(gè)信息傳送的過(guò)程,通過(guò)符號(hào)、文字、圖片向信息的接受者傳送需要表達(dá)的信息的過(guò)程。視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)主要就是通過(guò)用視覺(jué)來(lái)向人們傳達(dá)各種信息,構(gòu)成視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的主要要素就是文字、圖片以及色彩。這三種要素視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)中最重要的構(gòu)成,這也就決定了視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的主要功能就是通過(guò)這三個(gè)要素,把設(shè)計(jì)者想要表達(dá)的東西通過(guò)這些要素傳遞給每一個(gè)接受到這個(gè)信息的接受者,它的主要功能就是起到傳播的作用。關(guān)于視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)所涉及到的領(lǐng)域有很多很多,像廣告、圖片、商標(biāo)、路牌、等等,都屬于視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的領(lǐng)域,但在設(shè)計(jì)學(xué)中,還是對(duì)視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)作出了一個(gè)劃分,主要有:字體設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)、包裝設(shè)計(jì)、標(biāo)志設(shè)計(jì)、招貼設(shè)計(jì)。而在多媒體得到充分應(yīng)用的今天,以上這些設(shè)計(jì),越來(lái)越多的被融合在一起,為信息時(shí)代的設(shè)計(jì)風(fēng)格注入活力。

2移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)特點(diǎn)

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)化和發(fā)展,相對(duì)于傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng),更小、更智能、但是它的容量和處理性能受到體積的制約相對(duì)于傳統(tǒng)終端有較大的差距。這些特點(diǎn)都決定了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下的用戶界面設(shè)計(jì)、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、文字設(shè)計(jì)等視覺(jué)傳達(dá)的設(shè)計(jì)形式與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)有較大的不同。

移動(dòng)終端相對(duì)于普通終端機(jī),體積更小,可顯示部分一般小于5英寸。用戶使用終端的視覺(jué)距離在15cm~30cm之間,一般來(lái)說(shuō),人的視覺(jué)注意力都是從左到右,從上到下,從左上到右下流動(dòng),在流動(dòng)過(guò)程中,人的視覺(jué)注意力會(huì)逐漸減弱 人的最佳視域一般在畫面的左上部和中上部,而畫面上部占整個(gè)面積的三分之一處是最為引人注目的。理想的視覺(jué)流程符合人的認(rèn)識(shí)思維發(fā)展的邏輯順序,自然、合理,在編排設(shè)計(jì)中,也要依據(jù)人的這一視覺(jué)生理特點(diǎn),使傳達(dá)要素盡量按照人的視覺(jué)流程流動(dòng),并且可以利用各視覺(jué)元素之間產(chǎn)生的節(jié)奏增強(qiáng)閱讀的趣味性。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)經(jīng)歷了以下幾個(gè)階段:文字設(shè)計(jì)的階段、圖形設(shè)計(jì)的階段、動(dòng)畫設(shè)計(jì)的階段、直到現(xiàn)在動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)的階段。

2.1文字設(shè)計(jì)階段

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的視覺(jué)傳達(dá),可以認(rèn)為是從最早的計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)開始,以早期的linux、Dos等操作系統(tǒng)的簡(jiǎn)單的指令界面,可以認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的第一代產(chǎn)品。他們的共同特點(diǎn)就是專業(yè)性強(qiáng)、使用文字來(lái)傳達(dá)信息、界面簡(jiǎn)單、使用指令來(lái)執(zhí)行用戶的操作。但是他們也有著非常鮮明的缺點(diǎn),人機(jī)的交互不夠,信息的傳達(dá)方式不夠豐富、對(duì)于指令的執(zhí)行太過(guò)于嚴(yán)格,無(wú)法容錯(cuò)。這一代視覺(jué)傳達(dá)的設(shè)計(jì)奠定了互聯(lián)網(wǎng)的視覺(jué)傳達(dá)的設(shè)計(jì)基礎(chǔ),尤其是文字設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),即信息的描述、信息的反饋。

這個(gè)時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品并不能稱之為多媒體,但是卻為后續(xù)產(chǎn)品指明了方向和思路。而在這個(gè)階段,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)還沒(méi)出現(xiàn)。移動(dòng)終端還沒(méi)有視覺(jué)傳達(dá)的概念,只能進(jìn)行聽(tīng)覺(jué)的傳達(dá)。

2.2圖形設(shè)計(jì)的階段

1995年,微軟公司推出了Windows95,作為一款圖形操作界面的系統(tǒng),windows95影響了此后十多年的互聯(lián)網(wǎng)UI和界面表達(dá)方式。所有的應(yīng)用、程序都被縮放稱一個(gè)個(gè)小小的圖標(biāo),這些圖標(biāo)的大小都近似,陣列形式排列在一起,圖標(biāo)下方配文字名稱,點(diǎn)擊圖標(biāo)之后會(huì)有下拉窗口的描述和操作,這些設(shè)計(jì)元素構(gòu)成了最初的可視化操作的界面,并深深的影響后續(xù)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)。比如現(xiàn)在的Android、IOS操作系統(tǒng)都采用了類似九宮格的小圖標(biāo)設(shè)計(jì)方案。這一代互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的設(shè)計(jì)產(chǎn)品,首次將圖形設(shè)計(jì)、文字設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)結(jié)合在了一起,真正使得計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)能夠較為容易的被常人所接收。一方面,設(shè)計(jì)改變了人們的使用體驗(yàn)和使用習(xí)慣,另外一方面,計(jì)算機(jī)產(chǎn)品也制約著設(shè)計(jì)風(fēng)格的發(fā)展。由于受到硬件設(shè)備的影響、如圖形處理芯片、處理器等計(jì)算能力的影響,這個(gè)時(shí)期的圖形、符號(hào)、文字都是以簡(jiǎn)單的平面形式展示的,由于受到終端硬件計(jì)算能力的制約,并不能展現(xiàn)太多光影、色彩的效果。這個(gè)時(shí)代設(shè)計(jì)特點(diǎn)在文字設(shè)計(jì)方面能夠有非常多的文字字體供選擇,大小色彩都可以調(diào)整。在圖形設(shè)計(jì)方面具有簡(jiǎn)單的圖形、較為強(qiáng)烈的色彩對(duì)比,但是色彩之間缺乏過(guò)度和渲染。這個(gè)時(shí)期的互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)產(chǎn)品可以認(rèn)為是第一代的多媒體設(shè)計(jì)產(chǎn)品,也是第一代將文字設(shè)計(jì)、圖形設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)結(jié)合在一起的產(chǎn)品。由于移動(dòng)終端的處理能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如PC終端,這個(gè)時(shí)期的移動(dòng)終端設(shè)計(jì)落后互聯(lián)網(wǎng)整整一代,還停留在文字設(shè)計(jì)的階段,有簡(jiǎn)單的圖形設(shè)計(jì),但是也是通過(guò)符號(hào)拼湊而成,色彩極為單調(diào),一般只有單色。

IOS系統(tǒng)帶來(lái)的革命。在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)中,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,芯片能夠?qū)D形進(jìn)行大量的運(yùn)算,從而能夠渲染出更加逼真的3D效果,2D向3D的轉(zhuǎn)變?cè)诟鱾€(gè)領(lǐng)域都涌現(xiàn)出來(lái),在游戲領(lǐng)域、操作系統(tǒng)領(lǐng)域、瀏覽器等。如何通過(guò)邊框、界面、文字的亮度、光影變化,使得向用戶傳達(dá)出一種立體的效果,使得虛擬的東西逼近現(xiàn)實(shí)。而這種讓虛擬的東西逼近現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì),最終在終端中引入了“觸覺(jué)”這一感念,當(dāng)然這里的觸覺(jué)也是通過(guò)視覺(jué)的反饋來(lái)達(dá)到的,最終這種虛擬觸覺(jué)的產(chǎn)品消滅了存在了多年的終端按鍵。

在IOS和Android系統(tǒng)中,引入了非常多的動(dòng)態(tài)效果,從等待、進(jìn)入、退出等操作中,都可以看到動(dòng)畫的效果,動(dòng)畫的效果使得終端界面之間的切換不再僵硬,而變得更流暢,提高了用戶操作的體驗(yàn)。從windows系統(tǒng)和IOS系統(tǒng)的對(duì)比中,可以看出移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)相對(duì)于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的異同。在PC機(jī)上,由于屏幕足夠大,能夠顯示足夠多的信息,因此,在屏幕上體現(xiàn)的都是背景不動(dòng)、圖標(biāo)不動(dòng)、鼠標(biāo)在動(dòng)、用戶的操作是主動(dòng)的,而系統(tǒng)只是一個(gè)被動(dòng)的受體,而在IOS和Android系統(tǒng)中,由于移動(dòng)終端體積的制約,使得他們的屏幕能夠顯示的信息有限,桌面上基本上都排滿了圖標(biāo),為了應(yīng)對(duì)這種狀態(tài),Android與IOS的設(shè)計(jì)是桌面不動(dòng)、圖標(biāo)在動(dòng)。然后此時(shí)的圖標(biāo)并不能顯示多少動(dòng)態(tài)的信息,只是為了能夠?qū)⒆銐虻亩嗟膱D標(biāo)顯示在有限的屏幕空間上,因此,所謂的動(dòng),只是位置在動(dòng),并不能做到互動(dòng)。在本質(zhì)上,這時(shí)期的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的視覺(jué)設(shè)計(jì)還是圖形設(shè)計(jì)的延續(xù),只是加入了更多的動(dòng)畫效果,而非動(dòng)態(tài)效果。

2.3動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)的時(shí)代

無(wú)論是windows、IOS還是Android系統(tǒng),在界面設(shè)計(jì)中,真正能夠顯示的有效信息都極為有限,對(duì)于快速的移動(dòng)信息時(shí)代來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,而僅僅只能在用戶體驗(yàn)和流暢度上來(lái)滿足用戶的需求,用不同界面之間流暢、快速的切換來(lái)滿足用戶對(duì)信息的需求。

在IOS和Android系統(tǒng)上,圖標(biāo)的作用僅僅作為一個(gè)裝飾,本身并不能傳達(dá)出多少的信息,圖標(biāo)只能通過(guò)優(yōu)美的圖形設(shè)計(jì),加上文字描述而吸引用戶去點(diǎn)擊。未來(lái)的視覺(jué)傳達(dá)界面,將由呈現(xiàn)應(yīng)用轉(zhuǎn)變?yōu)橥扑托畔橹黧w。因此,在這里大膽提出未來(lái)終端界面設(shè)計(jì)中需要滿足的幾個(gè)設(shè)計(jì)特點(diǎn):

1)高互動(dòng)性:圖標(biāo)的功能不再是簡(jiǎn)單的裝飾功能,要能夠與用戶進(jìn)行交流和互動(dòng),不再扮演一個(gè)商標(biāo),一個(gè)廣告,引人點(diǎn)擊,而是一個(gè)動(dòng)態(tài)的櫥窗,能夠?qū)崟r(shí)的動(dòng)態(tài)的向用戶傳遞信息。能夠?qū)⒂脩舾信d趣的信息內(nèi)容推送至主屏幕最為顯眼位置;

2)高效率:由于圖標(biāo)在未來(lái)很可能進(jìn)化為動(dòng)態(tài)展示信息的窗口,因此,如何在有限的屏幕大小上傳達(dá)信息,將推送的信息描述清楚,就需要有簡(jiǎn)潔、清晰的文字設(shè)計(jì);

3)及時(shí)性:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的的一個(gè)重要特點(diǎn)就隨時(shí)隨地的連接互聯(lián)網(wǎng),獲取各類信息。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)速度快、實(shí)效性強(qiáng)、能夠在第一時(shí)間將信息推送給用戶;

4)高自由度及個(gè)性化設(shè)計(jì):未來(lái)的終端用戶界面的發(fā)展,需要迎合用戶越來(lái)越多的個(gè)性化設(shè)計(jì)。在過(guò)去的界面中,只能對(duì)圖標(biāo)的位置進(jìn)行擺放,而在新的一代系統(tǒng)中,要求能夠?qū)D標(biāo)進(jìn)行自定義的設(shè)計(jì),自定義大小、色彩、位置、傳達(dá)的信息內(nèi)容等。要求用戶對(duì)于符號(hào)、圖形、文字的操作設(shè)置有很高的自由度任何文字、符號(hào)、圖片都要求可以點(diǎn)擊、反饋信息,充分滿足個(gè)性化的需求;

5)極佳的用戶體驗(yàn)和反饋:這里的用戶體驗(yàn),指的就是在現(xiàn)有的IOS系統(tǒng)、Android系統(tǒng)流暢的觸控操作基礎(chǔ)上,新的系統(tǒng)必定要更為流暢、更為動(dòng)感,能夠充分展示視覺(jué)沖擊的效果。

滿足以上5點(diǎn)的要求的移動(dòng)終端視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì),會(huì)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的界面。所有的圖標(biāo),都將具備很高的操作性和互動(dòng)性,成為一個(gè)智能窗口。信息的顯示和推送,將會(huì)以更加主動(dòng)的方式傳達(dá),而不是等待被動(dòng)的點(diǎn)擊。智能窗口的意義不僅在于能夠?yàn)g覽細(xì)心,甚至可以控制它的縮放、全屏,在上面直接進(jìn)行相關(guān)的操作,而同時(shí)又不影響其他窗口在屏幕上的信息推送,這是真正意義上的多任務(wù)系統(tǒng)。

一個(gè)未完成的半成品:windows phone系統(tǒng)磁貼。磁貼(Tile)是在Metro中被提出來(lái)的,Metro開發(fā)的內(nèi)部名稱為“ typography-based design language”(基于排版的設(shè)計(jì)語(yǔ)言)。致力于信息的推送而不是呈現(xiàn)應(yīng)用,它免去了大量亢余的界面元素,使得界面更加清爽和直觀。Metro設(shè)計(jì)主題應(yīng)該是:“光滑、快、現(xiàn)代”。他的出現(xiàn)消滅或者正在消滅一個(gè)經(jīng)典的終端設(shè)計(jì)元素――“壁紙”。長(zhǎng)期以來(lái),壁紙作為桌面和圖標(biāo)的背景,從windows95到IOS系統(tǒng)都有應(yīng)用,但是在Metro的設(shè)計(jì)中,如果用戶沉浸于系統(tǒng)和信息本身,那么他會(huì)被各式各樣的磁貼所吸引,而根本不會(huì)看見(jiàn)壁紙:

從磁貼可以看出,在一些簡(jiǎn)單的功能上,用戶無(wú)需點(diǎn)擊進(jìn)入應(yīng)用就能查看到信息,比如照片的瀏覽、微博的推送、股市的漲跌等,都可以在小小的磁貼上進(jìn)行顯示。磁貼本身可以看成是一個(gè)小終端屏幕,因此,他也可以是3D,可翻轉(zhuǎn)的設(shè)計(jì),從而顯示更多信息:

從3D磁貼,或者稱之為多維磁貼來(lái)看,三維的磁貼具有較好的顯示效果和用戶體驗(yàn),三維意味著在在磁鐵上僅僅需要一次向左或向右的滑動(dòng)就能夠顯示任意一維的信息。

多維度的磁貼,意味著屏幕上的推送信息量可以成倍數(shù)增長(zhǎng),而桌面應(yīng)用的信息組合則能夠成指數(shù)增長(zhǎng),充分滿足用戶的個(gè)性化需求。

然而,用更為苛刻的眼光去看待,磁貼僅僅解決了信息的推送,能夠使得用戶專注于信息本身,僅僅解決了信息的傳達(dá),還有一個(gè)問(wèn)題,如何解決用戶信息的反饋。所以,智能窗口或者智能磁貼應(yīng)該是磁貼的進(jìn)化,不僅僅能夠在磁貼上進(jìn)行信息的瀏覽,還能夠編輯信息,像使用終端一樣在磁貼上直接使用應(yīng)用。智能窗口,將是一種真正的多任務(wù)系統(tǒng),用戶可以一邊看終端電視、一邊收發(fā)郵件,還能夠查看最新的微博信息,將一個(gè)物理意義上的終端裂變?yōu)槎鄠€(gè)邏輯上的終端,而每個(gè)智能的磁貼和窗口就是這個(gè)邏輯終端的載體,每智能串口都能夠隨意調(diào)整大小,根據(jù)用戶對(duì)于當(dāng)前應(yīng)用或者應(yīng)用的需求程度進(jìn)行推送、縮放,顯示在最為顯要的位置,用戶只需要隨意點(diǎn)擊就能夠在多個(gè)應(yīng)用之間切換,無(wú)需復(fù)雜的退出、進(jìn)入、加載等過(guò)程。充分滿足移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶對(duì)信息的爆炸性需求:

智能窗口能夠使得移動(dòng)終端成為真正的多任務(wù)系統(tǒng),使得移動(dòng)終端和個(gè)人電腦之間的差距越來(lái)越小,當(dāng)然這需要足夠強(qiáng)大的硬件能力作為支撐,隨著芯片技術(shù)、圖形計(jì)算技術(shù)、設(shè)計(jì)工藝的進(jìn)步,我們相信這樣的設(shè)計(jì)并不遙遠(yuǎn)。

3結(jié)論與展望

本文介紹了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)特點(diǎn)。從最早的互聯(lián)網(wǎng)/多媒體產(chǎn)品的文字設(shè)計(jì),到中期以微軟公司為代表的windows系統(tǒng)的圖標(biāo)、圖片、標(biāo)志、文字結(jié)合的視覺(jué)傳播形式,使得信息時(shí)代的進(jìn)步能夠?yàn)槌H怂邮?,?jiǎn)化了用戶的操作及體驗(yàn)。隨著后期多媒體技術(shù)的發(fā)展、設(shè)計(jì)風(fēng)格的演進(jìn)、終端設(shè)備硬件能力的提升,動(dòng)畫、3D等效果不斷的加入,處理的速度不斷加快,極大的改變了用戶的使用體驗(yàn),這一時(shí)期的IOS終端系統(tǒng)、Android終端系統(tǒng)雖然能夠看到windows系統(tǒng)的影子,但是在信息的傳達(dá)效果上有了很大的提高,用戶不僅僅實(shí)在使用一個(gè)應(yīng)用,甚至在使用這個(gè)應(yīng)用的同時(shí),觀察它運(yùn)行的過(guò)程也成為了一種體驗(yàn),這種信息傳達(dá)的方式最終帶來(lái)一場(chǎng)革命,消滅了終端上的按鍵,以虛擬的按鍵進(jìn)行信息的傳達(dá)。然而無(wú)論是IOS還是Android都沒(méi)有擺脫windows系統(tǒng)留下的影子,圖標(biāo)的設(shè)計(jì)固然生動(dòng),但是對(duì)于移動(dòng)終端有限的屏幕大小來(lái)說(shuō),信息傳達(dá)的效率不高,如何能夠在盡可能小的空間里提高利用率,使用動(dòng)態(tài)的磁貼可以認(rèn)為是一次嘗試,這種動(dòng)態(tài)的磁鐵,有效的防止了圖標(biāo)設(shè)計(jì)中由于圖標(biāo)大小不一引起的屏幕顯示面積的浪費(fèi),同時(shí),具有動(dòng)態(tài)顯示功能的磁貼,不僅有原來(lái)圖標(biāo)的功能,還能通過(guò)動(dòng)態(tài)的反轉(zhuǎn),顯示有效的信息,同時(shí)還能對(duì)信息進(jìn)行編輯、發(fā)送、反饋,這就使得原來(lái)的圖標(biāo)設(shè)計(jì)不僅僅是一個(gè)圖標(biāo),而是一個(gè)智能窗口,可以通過(guò)放大、縮小、拉升等多種形式調(diào)節(jié)不同窗口之間的組合,使得較小的屏幕得到了較高的屏幕利用率。

無(wú)論如何,設(shè)計(jì)與技術(shù)始終是相輔相成,互相促進(jìn)的,不僅僅是技術(shù)的進(jìn)步,使得設(shè)計(jì)師可以大膽的應(yīng)用各種動(dòng)感絢麗的效果,同時(shí)設(shè)計(jì)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變,也將影響改變用戶的使用行為和習(xí)慣,進(jìn)而影響到技術(shù)的發(fā)展方向,在未來(lái),這些不同的視覺(jué)藝術(shù)表現(xiàn)形式之間必將高度融合,我們相信未來(lái)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),用戶的體驗(yàn)不僅僅在于視覺(jué),而上升到一種視覺(jué)和虛擬觸覺(jué)相結(jié)合的高度。當(dāng)然這種“觸覺(jué)”的體驗(yàn),也是通過(guò)視覺(jué)傳達(dá)的效果來(lái)實(shí)現(xiàn)的。視覺(jué)藝術(shù)和視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)甚至?xí)郊夹g(shù)本身的力量,為未來(lái)的多媒體終端的發(fā)展指明方向。

參考文獻(xiàn)

[1]R.Irmer.”Multisite field trial for LTE and advanced concepts”.IEEE Communications,Magazine,2009,2.