游戲設(shè)計(jì)與藝術(shù)范文

時(shí)間:2023-11-06 17:55:34

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游戲設(shè)計(jì)與藝術(shù)

篇1

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);藝術(shù)風(fēng)格;玩家情緒;聯(lián)系

一、游戲視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格

對玩家情緒的暗示和引喻作用游戲的視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格如同繪畫一般,會(huì)傳達(dá)給受眾一種或多種心理暗示,起到引喻作用。游戲本身與玩家產(chǎn)生互動(dòng),在游戲過程中,玩家必將產(chǎn)生各種心理活動(dòng),對其情緒的影響不可小覷。1.視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用游戲過程需要玩家情緒的配合,不同的游戲階段需要玩家配合不同的情緒。以《生化奇兵3∶無限》為例,從游戲開始階段狂風(fēng)暴雨的黑夜燈塔到天空之城哥倫比亞之間兩種氣氛和音效的搭配,完美地詮釋了視覺設(shè)計(jì)形成的藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用,達(dá)到了設(shè)計(jì)者寄予的期望。在游戲序章中,開發(fā)者使用灰暗的色調(diào)和電閃雷鳴的聲效,以及沒有任何劇情提示的開篇,給玩家一種孤獨(dú)、低沉、詭異、緊張的心理暗示,但是通過不到五分鐘的游戲歷程,玩家被發(fā)射到了天空之城,突然從灰暗色調(diào)的場景變成了陽光明媚、氣勢恢宏的天空之城,玩家頓時(shí)感覺豁然開朗,情緒有了巨大的轉(zhuǎn)變。這也相當(dāng)于文學(xué)中先抑后揚(yáng)的敘事手法,即先使玩家產(chǎn)生低落的情緒,然后再發(fā)生極大地轉(zhuǎn)變,形成巨大的心理張力,比直接出現(xiàn)天空之城給人的感覺有極大地不同。運(yùn)用這種情緒暗示法,使游戲的開頭特別生動(dòng),也因?yàn)檫@種極具張力的先抑后揚(yáng),使《生化奇兵3∶無限》的開頭被IGN評價(jià)為“年度游戲第一序章”。2.視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的引喻作用開發(fā)一款優(yōu)秀的游戲,需要開發(fā)者在設(shè)計(jì)上耗費(fèi)大量的精力。引喻能給予玩家很多提示,讓玩家的情緒做好反應(yīng)。依然以《生化奇兵∶無限》為例。在序章之后,經(jīng)過洗禮的玩家蘇醒過來,整個(gè)游戲開始進(jìn)入正章,玩家第一眼看到的是三位美國國父——喬治•華盛頓、本杰明•富蘭克林和托馬斯•杰弗遜的雕像。需要特別說明一下,首先,這款游戲的設(shè)定是一個(gè)與我們世界平行的空間,但是沒有美國,開發(fā)者設(shè)計(jì)了三個(gè)這樣的雕像,就是希望玩家把游戲背景設(shè)定在美國;其次,游戲中,街上民眾的衣服與20世紀(jì)初期美國的服飾相吻合,暗示了當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景。通過這些簡單的引喻,使玩家了解了游戲的背景;第三,三位國父手中的物品也有一定的含義,如華盛頓手上的刀,代表了武力獨(dú)立,暗示著國家要靠軍隊(duì)來保持安定;富蘭克林手上的鑰匙,代表了智慧建國,暗示了一個(gè)國家不能只靠武力來維持,智慧是必不可少的因素;杰弗遜手上的卷軸,代表了法律定邦,完善的法律能維持社會(huì)的穩(wěn)定。這三個(gè)雕像的引喻作用,也使玩家認(rèn)識到通關(guān)的玩家需要具備的品質(zhì),即優(yōu)秀的武力(刀的含義)、聰慧的頭腦(鑰匙的含義)、冷靜的情緒(卷軸的含義)。也許大部分玩家不會(huì)注意到這種細(xì)節(jié),但是或多或少會(huì)受到一定的情緒影響。對于一款FPS游戲來說,注重這些細(xì)節(jié),代表了開發(fā)者的情懷,這是值得我們學(xué)習(xí)的。

二、相同游戲玩法的不同,視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對玩家情緒的影響

不同的游戲視覺設(shè)計(jì)形成的藝術(shù)風(fēng)格,會(huì)吸引不同的玩家。相同的游戲玩法,是指游戲設(shè)計(jì)的核心概念相同,在操作游戲的時(shí)候玩家會(huì)感覺是同類型的游戲,僅僅是通過不同視覺的設(shè)計(jì)及其顯示的藝術(shù)風(fēng)格,就能對玩家產(chǎn)生不同的影響。如手機(jī)游戲中比較暢銷的跑酷類游戲《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》。通過對比游戲,我們可以很明顯地看到游戲的玩法都是躲避各種障礙物,然后收集金幣。但是,由于游戲視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的不同,使得本來同樣定位是休閑的兩款游戲給予了玩家不同的情緒體驗(yàn)。如《神廟逃亡》的游戲畫面使用了大量的重灰配色,使得畫面看起來壓抑而神秘,很好地表達(dá)了神廟逃亡這個(gè)主題;而《地鐵跑酷》則反其道而行,畫面使用鮮艷的純色搭配,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)趣味性十足,使得整個(gè)游戲充滿了童趣。在玩兩款游戲的時(shí)候,玩家可以感覺到在《神廟逃跑》中的緊張,在《地鐵跑酷》中的放松,情緒明顯不同。除了休閑類游戲會(huì)出現(xiàn)視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的不同之外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)出現(xiàn)類似情況。蟬聯(lián)了多年“中國國產(chǎn)游戲第一寶座”的《夢幻西游》就是這樣,它是《大話西游》的姊妹作,據(jù)說早期這兩款游戲的開發(fā)核心是相同的,都是2D回合制網(wǎng)絡(luò)游戲。但由于《大話西游》的藝術(shù)風(fēng)格模仿了《傳奇》的寫實(shí)風(fēng)格,在初期獲得了不錯(cuò)的成效,但無法超越《傳奇》,于是網(wǎng)易設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)便設(shè)計(jì)了一款與《大話西游》相左的風(fēng)格——Q版《夢幻西游》。一樣的系統(tǒng)、一樣的角色、一樣的設(shè)計(jì)思路,僅僅只是畫風(fēng)不一樣,《夢幻西游》一問世,就獲得了國內(nèi)玩家的好評,一改早期的游戲設(shè)計(jì)對象是男性的傳統(tǒng),打開了一個(gè)潛在的市場群——女性玩家群。正是由于網(wǎng)易對玩家情緒心理的重視,才開發(fā)出了適合不同玩家的兩款相同玩法的游戲,使得這兩款游戲在長達(dá)十多年的運(yùn)營中長勝不衰,成為國產(chǎn)游戲中少見的常青樹,至今仍是網(wǎng)易的支柱型收入項(xiàng)目。這也證明了,針對相同游戲的玩法,不同視覺設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)對玩家的情緒產(chǎn)生巨大的影響。

三、結(jié)論

玩家情緒受游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的影響,有著良好的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,才能全方位地調(diào)動(dòng)玩家的情緒,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,獲得更好的口碑,迅速地占領(lǐng)并擴(kuò)大市場。因此,在重視游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格的同時(shí),游戲開發(fā)者需要深入市場,探索玩家心理審美的主流價(jià)值觀,確定與之相適應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格,把良好的精神和健康的思想觀念傳遞給玩家,因?yàn)閮?yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)和鮮明的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)影響一代人的精神。

參考文獻(xiàn):

[1]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價(jià)體系[M].北京:科學(xué)出版社,2010.

[2]陳灼.上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史[M].上海:文匯出版社,2008.

[3]星星.視覺設(shè)計(jì)心理[M].福州:福建美術(shù)出版社,2000.

篇2

其動(dòng)畫藝術(shù)系不僅培養(yǎng)學(xué)生在傳統(tǒng)制作上的能力,更多在全新的藝術(shù)形態(tài)上進(jìn)行指導(dǎo)教學(xué)。該系是國內(nèi)第一家與荷蘭一分鐘電影基金會(huì)進(jìn)行合作,開創(chuàng)工作坊制作的機(jī)構(gòu),也是從那時(shí)候開始,動(dòng)畫藝術(shù)系將“一分鐘”影像逐漸變成授課內(nèi)容。曾經(jīng)參加第一屆“荷蘭一分鐘工作坊”的衛(wèi)詩磊老師在國內(nèi)獨(dú)立動(dòng)畫領(lǐng)域小有名氣,多次參加國內(nèi)外電影節(jié)的經(jīng)歷讓他有意識地將影展的形式帶入到教學(xué)放映中,在一個(gè)大的主題下,讓不同的學(xué)生作出不同類型風(fēng)格的作品;留學(xué)德國的劉恪老師更關(guān)注學(xué)生作品的藝術(shù)構(gòu)成,拓寬學(xué)生視野,盡可能地讓學(xué)生作品充滿更多可能性。

思想大于內(nèi)容也罷,制作混合體也罷,在信息爆炸的今天,如何用影像、動(dòng)畫、多媒體、純藝術(shù)等各種制作手段,讓學(xué)生作品中更直接地展示個(gè)性,并且與國際化接軌,是北航新媒體藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫藝術(shù)系所要展示出來。

生活在某個(gè)空間

《車站·發(fā)現(xiàn)》

導(dǎo)演闡述:

短片共分為三個(gè)部分,分別為虛幻、現(xiàn)實(shí)和真實(shí),從車站出發(fā),不經(jīng)意之間被日常生活的瑣事所啟發(fā),一個(gè)小小的站臺每天都上演著不同人各自的生活劇,它可以說是我們現(xiàn)在都市生活的一個(gè)寫照。

虛幻:該部分短片的畫面集中在站臺的視野里,透過鏡子觀察對面乘客的喜與悲、聚與散,給了我們一種虛幻不真實(shí)感,三列火車的相遇更是將短片帶入,鏡子里的畫面同現(xiàn)實(shí)世界的對比體現(xiàn)了虛幻源自真實(shí)卻不同于真實(shí),虛與實(shí)的界限在當(dāng)今人們的生活里更是越來越模糊了。

現(xiàn)實(shí):這部分的內(nèi)容都是站臺上的廣告牌,廣告的內(nèi)容正體現(xiàn)了現(xiàn)在人們生活的壓力,現(xiàn)實(shí)很真實(shí),卻似乎像虛幻一般離我們很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)。

真實(shí):真實(shí)猶如火車通過一般不可阻擋,它帶著我們的生活和歲月飛馳而去。

衛(wèi)詩磊

《車站·發(fā)現(xiàn)》是我“DV短片創(chuàng)作”課上的學(xué)生作品, 課程結(jié)束之后把所有同學(xué)的片子匯總在一起做了一次并不嚴(yán)肅的影展,并且在這些影片中找出存在的相似性分成三個(gè)單元,其中一個(gè)單元很有特點(diǎn),因?yàn)楹芏鄬W(xué)生不約而同地把鏡頭對準(zhǔn)地鐵,這種機(jī)緣巧合促成了這個(gè)相對記錄的單元“列車在地下穿行”。

這部《車站·發(fā)現(xiàn)》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三個(gè)非常有特點(diǎn)的鏡頭構(gòu)成。第一個(gè)鏡頭是一個(gè)固定機(jī)位的拍攝,鏡頭的構(gòu)圖很有意思,鏡頭的中間有一個(gè)鏡子,這個(gè)鏡子造成了列車出現(xiàn)了幾個(gè)方向的運(yùn)動(dòng),使畫面的張力和沖擊力變得很強(qiáng),視角非常的魔幻。第二個(gè)鏡頭輕松調(diào)侃,嘲弄地鐵中的商業(yè)廣告。第三鏡頭,是一個(gè)更具力量感的鏡頭,這種單純的鏡頭語言把現(xiàn)實(shí)的力量發(fā)揮了出來。不過作為單機(jī)位長鏡頭,此三個(gè)鏡頭做的還是略有瑕疵,沒有做到十分的完美,也是本片的一大遺憾。

劉恪

《車站·發(fā)現(xiàn)》是個(gè)很有意思的系列,盡管它被囊括在一個(gè)整體里面。這種表現(xiàn)形式的整體感和片中的真實(shí)感交相輝映,給人一種莫名的壓力。我們的思緒往往隨著每一個(gè)鏡頭而輾轉(zhuǎn)浮動(dòng),繼而回落于屬于自己的現(xiàn)

實(shí),這也正是實(shí)拍鏡頭的魅力所在。這種類似紀(jì)錄片的拍攝手法帶給我們的不僅僅是現(xiàn)場感,更多的是對于我們這個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的思考。正因?yàn)槿绱?,作者的想法不言而喻?/p>

DV影像之未完成《成功之母》

導(dǎo)演闡述:

短片本來想以奔跑為主要線索貫穿始終,但我第一次使用DV拍攝,十分不順手,在室內(nèi)的鏡頭花去過多時(shí)間,后來的奔跑鏡頭也反復(fù)NG,因此積累了大量拍攝失敗的素材,同時(shí)也深刻明白了每部短片后需要付出的艱辛。本人秉承“存在即為合理”的觀點(diǎn),將這些素材剪輯到一起,也別有一番拙趣。將這部短片命名為《成功之母》,如我在片頭所寫那樣,成功必然要先經(jīng)歷失敗,可失敗卻不一定必然導(dǎo)致成功。生活就是要不斷面對失敗和挫折,失敗過后,成功在即。

衛(wèi)詩磊

《成功之母》是由我負(fù)責(zé)的"DV短片創(chuàng)作課"上的學(xué)生作品, 課程結(jié)束之后把所有同學(xué)的片子匯總在一起做一次并不嚴(yán)肅的影展,并且在他們片子中找出存在的相似性分成三個(gè)單元,這部片子來自一個(gè)相對實(shí)驗(yàn)的單元“游戲而已”。這部《成功之母》是其中最能詮釋“游戲而已”這一單元的名字的片子,也在影展中賺足了笑聲和掌聲。

顧名思義,《成功之母》暗示了這是一部失敗的作品,而它的趣味正在于這種失敗感。因?yàn)殚_始作者是認(rèn)認(rèn)真真地打算拍個(gè)像模像樣的東西。做了劇本,甚至每一個(gè)鏡頭也做了構(gòu)思,然而開拍之后,一個(gè)又一個(gè)失敗開始了,演員的假正經(jīng)、導(dǎo)演的不嚴(yán)肅,讓每一個(gè)鏡頭都淪為了花絮,這種自然的情感流露而非表演,確實(shí)真實(shí)可信且引人發(fā)笑。最后又一本正經(jīng)地按照前期的構(gòu)思把一個(gè)個(gè)失敗的鏡頭剪輯起來,讓整個(gè)影片有了一個(gè)完整的邏輯結(jié)構(gòu)。

每個(gè)輕松的失敗鏡頭也恰恰避免了學(xué)生作業(yè)經(jīng)常出現(xiàn)的“假正經(jīng)”、“做作”、“刻意”等讓人受不了、不想看問題,讓整個(gè)片子變得詼諧、輕松,又平易近人。而《成功之母》這個(gè)名字也透著一種調(diào)侃和不嚴(yán)肅。

劉恪

《成功之母》在表現(xiàn)形式上是非常質(zhì)樸的,這種相當(dāng)于普通正片的花絮鏡頭在其手下反客為主,以正片的姿態(tài)面向大眾。這部類似自嘲的作品讓人看后感觸頗深,某種程度上,它所傳達(dá)的感覺正是我們心底最深處的感

受,這種裸的真實(shí)給了每一個(gè)觀者反思自己的機(jī)會(huì),也是我們要思考的現(xiàn)實(shí)。

《大眾DV》

以學(xué)生作業(yè)來說,影片畫面難言精致,甚至有粗糙之感,影片出鏡的主角只有一個(gè),卻直面鏡頭,大量制造“穿幫”,與“導(dǎo)演”兩人共同完成作品。影片以“思路”取勝, 盡管是一堂難以完成的課堂作業(yè),原本是失敗的作品,換一個(gè)角度,到看到一部影片的未完成,也是一種有趣的嘗試。

彷徨的初次嘗試《李智的一天》

作者:李澍 導(dǎo)演/編?。豪钿?/p>

攝影:劉海洋 剪輯:劉海洋、李澍

演員:李澍、黃義、孟溪

制作時(shí)間:2012年 作品時(shí)長:14分31秒

前期設(shè)備:佳能EOS 5D Mark II

后期軟件: Final Cut Pro HD

導(dǎo)演闡述:

《李智的一天》以簡單的拍攝手法展現(xiàn)大學(xué)生彷徨的一天,因?yàn)檫@是我第一次嘗試短片拍攝,所以劇本創(chuàng)作以可行性和試驗(yàn)性為主?!独钪堑囊惶臁芬灾鹘菤⑷瞬⑾萑氙偪褡鳛橛捌呐c結(jié)尾。在劇本創(chuàng)作時(shí)刻意嘗試使最后的殺人舉動(dòng)顯得缺少鋪墊且十分突兀,以此驗(yàn)證缺少鋪墊的殺人舉動(dòng)是否會(huì)顯得更加突然,更不可理喻。短片意在表達(dá)在浮躁社會(huì)中人們也許都埋藏著一顆瘋狂的心,當(dāng)自己的價(jià)值觀被觸碰就會(huì)爆發(fā),毫無征兆,毫無道理,正如真實(shí)人生。

衛(wèi)詩磊

《李智的一天》是一次劇情片的嘗試,可以看出有著很強(qiáng)的想要表達(dá)的沖動(dòng),是對于生活有話要說的同學(xué)。短片顯得非常的用力,有著強(qiáng)烈的叛逆和不樂意,對當(dāng)下的個(gè)人生活有看法,可以從片子中看到很強(qiáng)的自我意識。當(dāng)然對于作品來說,影片也有很多不盡如人意的地方,不過還是很難不被李澍的真誠和勇敢所打動(dòng)。

劉恪

李澍給我們講述了一個(gè)好玩卻又很現(xiàn)實(shí)的故事。對于學(xué)生來說,劇情片拍攝難度較大,但是年輕人總是想盡辦法要發(fā)出自己的聲音表達(dá)感觸,然而能力的限制往往導(dǎo)致很多作品流于平庸。李澍的這部短片也許還比較生

澀,但其所表達(dá)出的血淋淋的現(xiàn)實(shí)卻讓我們不得不忽略那些細(xì)枝末節(jié)的技術(shù)問題。這種劇情和技術(shù)所形成的反差折射出的不僅僅是巨大的張力,更是不可預(yù)知的人生。

《大眾DV》

比較簡單的故事,但影片中黑白畫面的轉(zhuǎn)換讓影片增加了情趣和可看性。

動(dòng)畫的比喻

《相由心生》

導(dǎo)演闡述:

有人說我要草原的花

有人說我要漫天的光

有人說我要地獄的炎

有人說我要春風(fēng)的吻

欲望是一抹甘露

欲望是燎原之火

是渴望,關(guān)于愛,關(guān)于眼淚,關(guān)于悲傷

也同樣是吞沒靈魂的黑夜,關(guān)于沒有星星和太陽的世界,關(guān)于在蛆蟲里腐爛的心

滿嘴的油污的話語長著一張怪物的臉,在虛情假意里,裝作人類,活著

不恥的心追逐著虛偽的泡沫,肆意地認(rèn)為世界已在懷里,猛然回頭的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)自己變成了怪物,蜷縮在人群中,顫抖著

口中出禍,由心生相

衛(wèi)詩磊

商桑不是位喜歡循規(guī)蹈矩的作者,她總是本能地和那些既定的套路、規(guī)矩保持距離,并試圖用自己的方式去表達(dá),喜歡自己動(dòng)腦子。這是一種非常可貴的性格。

《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起畢業(yè)創(chuàng)作時(shí),說不想做傳統(tǒng)的動(dòng)畫,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤兒院、地鐵里。每半個(gè)月拿來和我聊一次,她總是在行動(dòng)中去計(jì)劃,沒有固定的劇本。后來學(xué)院引進(jìn)了一臺翻拍架是做材料動(dòng)畫的設(shè)備,她又對這個(gè)非常感興趣,用紙上水墨,毛線做了很多有趣的實(shí)驗(yàn)(在片尾的部分可以看到一些鏡頭)。同時(shí),她畢業(yè)論文的研究方向是關(guān)于“動(dòng)畫的比喻”,把動(dòng)畫語言中“比喻”的成分單獨(dú)拿出來研究,這是非常有觀點(diǎn)的視角。隨著對動(dòng)畫研究的深入,也讓她最后重新選擇動(dòng)畫作為她畢業(yè)設(shè)計(jì)的創(chuàng)作方式,用“動(dòng)畫的比喻”來組織動(dòng)畫,我們可以從片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以說是她論文的研究成果的再實(shí)踐,是一部充滿比喻的非敘事性實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫。《相由心生》聲音的設(shè)計(jì)非常有趣,四兩撥千斤,信手拈來各種音效大拼貼,卻又不失邏輯,整體控制力很好,讓整個(gè)片子的氣質(zhì)愈發(fā)突出?;剡^頭來看,已與當(dāng)初的期許大相徑庭,完全出乎意料。

劉恪

從制作方法上來看,《相由心生》是很基礎(chǔ)的。但是如此簡單的作品卻表達(dá)了很復(fù)雜的道理,再一次印證了從一到萬,從萬到一的邏輯。相對單純的畫面包含了眾多的隱喻,如何讓觀眾能夠理解并支持作者的意

圖,簡單的畫面就成了某種必需的對應(yīng)。從這一點(diǎn)來說,商桑的確做得很成功,這成就了《相由心生》成為一部好作品的前提。

《大眾DV》

藝術(shù)性比較強(qiáng)的作品,可以看出作者具有良好的繪畫功底,多種材料的并行運(yùn)用,與數(shù)字影像的結(jié)合,形成一種奇特的方式。

忘記自己,找到自己

《隱秘的情感》

(Emotions In The Bag)

導(dǎo)演闡述:

《隱秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我稱為觀念電影的片子,沒有情節(jié)、也沒有故事,只是想傳達(dá)一種生活的感悟,然后求得某些觀者的共鳴吧!

整部影片以“人最容易忘記的是自己?!藸杽P戈?duì)枴?、“我像村里最年輕的一樣年輕,像村里最年邁的人一樣年邁?!└?duì)枴薄ⅰ叭耸巧杂傻?,但卻無處而不在枷鎖之中,自以為是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隸?!藸杽P戈?duì)枴比淙松苎詾橛捌闹黝}靈魂。以我們生活中最常見的袋子里的水果為對象,通過它們在袋子里掙脫時(shí)的位置轉(zhuǎn)換來演繹各種情緒,從而影射生活中我們的情緒也像這些水果一樣仿佛發(fā)生在一個(gè)透明的罩子中,只是很多時(shí)候不自知罷了。

片子拍到最后仍然沒有給任何答案,因?yàn)槿魏我环N答案似乎都會(huì)成為我個(gè)人化的觀點(diǎn),因此只是有了一種感受,提出了一個(gè)疑問,然后通過影像、二維圖片、手繪圖稿等一些視覺語言的碰撞與銜接來做了一種傳達(dá)吧。我想這也正是一個(gè)并不了解什么是觀念電影的人愿意厚著臉皮把它叫做觀念電影的一個(gè)原因吧!

結(jié)尾延續(xù)了我的一貫風(fēng)格,那就是大家會(huì)看到一段看上去幼稚的話出現(xiàn),也許很多人會(huì)覺得它的出現(xiàn)很沒有必要甚至是破壞氣氛。但對于這部片子的作者我來說,卻是一個(gè)做完這部片子后給自己的答案,也是我想做這部小短片的一種真摯與熱忱,是感謝更是鼓勵(lì)。而這所有的一切我相信都將會(huì)成為牽動(dòng)觀者的力量。

衛(wèi)詩磊

《隱秘的情感》是視聽語言課程的一部課堂作業(yè)。獨(dú)立創(chuàng)作并完成一部時(shí)間限制為1分鐘的影像作品,是北航新媒體學(xué)院的傳統(tǒng)。最簡單的也是最難的。1分鐘看似不長,卻是一個(gè)巨大的制約。如何在如此有限的時(shí)間內(nèi)成功講述一個(gè)故事,表達(dá)想法,傳達(dá)感覺,是這堂課的關(guān)鍵,也是對作者化繁為簡能力的培養(yǎng)和挑戰(zhàn)。

崔佳僅完成版本就做了三個(gè)。最大的優(yōu)點(diǎn)就是全篇的結(jié)構(gòu)和作者的私人感受達(dá)到了比較整體的統(tǒng)一,青春期的情緒化感受充斥了每一幀每一秒,伴隨著含混不清卻又不知疲倦的內(nèi)心獨(dú)白。崔佳將屬于自己的秘密完全展示在鏡頭之前,這和伴隨鏡頭的窺探感形成了強(qiáng)烈的對比。而真人實(shí)拍與動(dòng)畫相結(jié)合的結(jié)構(gòu)也大大豐富了作品的鏡頭語言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略顯不足,但這并不妨礙《隱秘的情感》成為一部不可多得的佳作。

劉恪

《隱秘的情感》中定格動(dòng)畫的嘗試很多,讓動(dòng)畫與實(shí)拍有一個(gè)恰當(dāng)?shù)慕Y(jié)合點(diǎn)。并利用常見的道具進(jìn)行表演,試圖傳達(dá)某種情緒。

《大眾DV》

實(shí)驗(yàn)電影的有益嘗試,動(dòng)畫增強(qiáng)了實(shí)拍的故事性,稀釋了畫面的情緒化。

掃描儀·互聯(lián)網(wǎng)·一分鐘

《常識》

(Common Sense)

導(dǎo)演闡述:

《常識》(Common Sense)是一分鐘動(dòng)畫作品。該作品源自我對德國的想象。動(dòng)畫中的播音員以一種奇怪的方式向觀眾朗讀著“德國”的概念。而該概念來自baidu(百度)中的詞條解釋。隨后這段中文解釋被鍵入google(谷歌),翻譯成德文,并錄下其電腦發(fā)音。如何理解一個(gè)陌生的概念?我們所獲得的常識是“正確”的嗎?它們有多少通過網(wǎng)絡(luò)和媒體之口向我們述說?這些問題都是作品想要探討的。

衛(wèi)詩磊

汪夢陽說她的《常識》是一部動(dòng)畫作品,我覺得稱之為一部多媒體作品更為貼切些。這件作品的初衷源于北航新媒體藝術(shù)學(xué)院與德國Kassel藝術(shù)學(xué)院的一次學(xué)術(shù)交流,每個(gè)參加學(xué)術(shù)交流的同學(xué)都要以1分鐘影像為主題創(chuàng)作一部影像作品,除了1分鐘的時(shí)間限制外,其他諸如內(nèi)容、題材、創(chuàng)作方式都是不限的。讓我驚訝的是,汪夢陽在前期并未使用任何傳統(tǒng)意義上的拍攝設(shè)備,而是一臺普通的掃描儀。這樣的創(chuàng)作方式對某些人來說有些匪夷所思,但在某種意義上來說卻又暗合了新媒體藝術(shù)的發(fā)展特點(diǎn)。從內(nèi)容上來說,汪夢陽從互聯(lián)網(wǎng)上借取她需要的資源,通過巧妙的轉(zhuǎn)換來表達(dá)自己的想法,無形中也讓百度和谷歌成為其創(chuàng)作班底的合作伙伴?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代的我們已經(jīng)習(xí)慣與從網(wǎng)絡(luò)上搜索我們想知道的一切,搜索引擎的權(quán)威性和僅供參考的注解形成了有趣的反諷。我們對網(wǎng)絡(luò)的依賴已漸漸成癮,從中獲得逐漸淹沒我們內(nèi)心對這世界的真實(shí)認(rèn)知。如何在紛亂復(fù)雜的多媒體時(shí)代找回真正的自己?汪夢陽的《常識》已經(jīng)給出了屬于她自己的答案。

劉恪

汪夢陽是插畫專業(yè)的同學(xué),她的繪畫風(fēng)格非常具有自己的特點(diǎn),對于動(dòng)畫來說她是一個(gè)門外漢,然而,正是因?yàn)檫@種距離感讓她的作品忽略了很多技術(shù)層面的技巧,而使人感到非常真實(shí)、直接;且有感染力。《常識》是一個(gè)非常簡單的想法,用一個(gè)形式感很強(qiáng)的鏡頭和簡單機(jī)械的語音組成。這簡單的組合,使得觀者有一種冰冷的且略有距離的感受,然而每一張的變化和逐張抖動(dòng)的效果豐富了影片的質(zhì)感,這些都共同構(gòu)成了影片的獨(dú)特氣質(zhì)。

在某種程度上說這些氣質(zhì)的傳達(dá)已經(jīng)構(gòu)成了一種獨(dú)具特點(diǎn)的影像風(fēng)格,作為一部好的短片的各個(gè)元素已經(jīng)聚齊。

《大眾DV》

盡管作品只有60秒,但重復(fù)性的信息仍會(huì)使觀眾厭倦,還好在聲音上,一個(gè)電子女聲貫穿始終,使影片形成獨(dú)特的整體。

衛(wèi)詩磊

獨(dú)立動(dòng)畫導(dǎo)演,繪本作者。

現(xiàn)任教于北京航空航天大學(xué)新媒體藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院

劉 恪

篇3

摘 要: 從設(shè)計(jì)性質(zhì)而言,高校藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)中的實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)是整個(gè)教學(xué)活動(dòng)的核心,實(shí)踐教學(xué)對于學(xué)生從理論知識向?qū)嶋H動(dòng)手操作與應(yīng)用的轉(zhuǎn)變具有關(guān)鍵作用。本文針對當(dāng)前高校藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)的課程存在的問題或不足進(jìn)行分析,并提出高校藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)調(diào)整與優(yōu)化的措施。

關(guān)鍵詞: 高校藝術(shù)設(shè)計(jì) 教學(xué)實(shí)踐 教學(xué)調(diào)整與優(yōu)化

1.我國藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué)實(shí)踐環(huán)節(jié)概述

藝術(shù)設(shè)計(jì)是實(shí)踐很強(qiáng)的專業(yè),需要通過大量實(shí)踐教學(xué)鍛煉學(xué)生的設(shè)計(jì)能力。藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)的問題,從主客體來講可歸結(jié)為“教與學(xué)”的問題。從我國藝術(shù)設(shè)計(jì)的歷史傳承看,實(shí)踐教育方式多以“父子相因”、“師徒相授”等模式為主,在思想上“重德輕技”。隨著西方藝術(shù)設(shè)計(jì)思想的不斷引入,西式教育逐漸改變了我國藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)模式。在西方設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)思想的沖擊下,我國藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)帶有明顯的“實(shí)用性主義”傾向,并未結(jié)合中西藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)的優(yōu)點(diǎn)進(jìn)行改良,這對我國當(dāng)前的高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

2.高校藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)存在的問題及原因

(1)實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)存在的主要問題

當(dāng)前我國高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)與傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)具有一定的區(qū)別,其是隨著工業(yè)化生產(chǎn)而發(fā)展起來的全新的學(xué)科,具有明顯的現(xiàn)代性、經(jīng)濟(jì)性、實(shí)用性等特征。對高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)進(jìn)行調(diào)查分析可知,實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)依然存在一些問題和阻礙,比如藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)模式較單一,各高校之間藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的實(shí)踐教學(xué)課程設(shè)置同質(zhì)性較高,基礎(chǔ)課程與專業(yè)課程設(shè)置混亂,沒有形成有效的實(shí)踐實(shí)訓(xùn)課程體系,沒有制定針對性強(qiáng)、結(jié)構(gòu)合理的、完整的額教學(xué)模式及實(shí)踐課程流程。此外,在某些實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié),過于重視藝術(shù)設(shè)計(jì)的“藝術(shù)性”,缺乏“實(shí)用性”的配合。從教學(xué)硬件層面看,藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)缺乏足夠的硬件設(shè)施和資金支持,這給實(shí)踐教學(xué)帶來一些困難和挑戰(zhàn)。

(2)存在問題的原因分析

從我國高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)的發(fā)展歷程看,實(shí)踐教學(xué)模式受到傳統(tǒng)模式的影響,“師徒相授”致使創(chuàng)新意識缺乏,學(xué)生在專業(yè)實(shí)踐課學(xué)習(xí)中“模仿”較明顯,模仿老師的一家之風(fēng),導(dǎo)致視野不開放,缺乏突破。從繪畫角度看,多沿襲美術(shù)教育套路,踐教學(xué)過程缺乏創(chuàng)新意識,過于重視“藝”,而忽視“技能”的培訓(xùn),使藝術(shù)設(shè)計(jì)成了一個(gè)單純的藝術(shù)作品,失去藝術(shù)設(shè)計(jì)的社會(huì)實(shí)用價(jià)值。多數(shù)高等院校在藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的辦學(xué)條件欠缺,尤其是在藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)設(shè)置理念方面,缺乏創(chuàng)新性,軟件條件跟不上快速發(fā)展的社會(huì)需求。此外,生源素質(zhì)也是造成當(dāng)前高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)存在問題的主要原因。

3.高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)可持續(xù)發(fā)展空間

(1)強(qiáng)化宣傳,多出成果,引起高校重視。

從藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)人才培養(yǎng)的本身特點(diǎn)看,藝術(shù)設(shè)計(jì)人才注重創(chuàng)造性、思想性,藝術(shù)人才的個(gè)性較為突出,思想奔放,追求自由,這在表面看來與高校嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、有?guī)有矩的環(huán)境有些不符,但從本質(zhì)內(nèi)涵看,藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的思想奔放與個(gè)性突出是追求嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊环N表達(dá)方式,具有創(chuàng)造性才能設(shè)計(jì)出嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖髌?。因此,從這個(gè)層面看,高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)需要加大宣傳力度,多出教學(xué)成果,使高校提高對藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的重視度,正確認(rèn)知藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè),進(jìn)而加大對藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的投入力度。

(2)引進(jìn)人才,組建高素質(zhì)教師隊(duì)伍。

無論是高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè),還是其他專業(yè),高素質(zhì)、高水平的教師隊(duì)伍都是保證一個(gè)專業(yè)發(fā)展壯大的關(guān)鍵,因此在高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)優(yōu)化建設(shè)中,應(yīng)加大人才引進(jìn)力度,并輔以各種優(yōu)惠政策留住人才、吸引高層次人才,進(jìn)而組建一支技術(shù)過硬、狀態(tài)穩(wěn)定的教師隊(duì)伍。只有教師隊(duì)伍素質(zhì)高、教學(xué)能力強(qiáng),才能培養(yǎng)出更優(yōu)秀的藝術(shù)設(shè)計(jì)人才,才能創(chuàng)造出更多、更好的藝術(shù)設(shè)計(jì)作品和成果,進(jìn)而為高校帶來影響力,形成良性循環(huán)。

(3)建立順暢的信息獲取與交流渠道。

對于藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)而言,前沿思想至關(guān)重要,這就要求高校建立順暢的信息獲取和交流渠道,加強(qiáng)校內(nèi)外合作交流,強(qiáng)化校間橫向聯(lián)系,提供給專業(yè)教師更多的培訓(xùn)與交流機(jī)會(huì),使他們能夠積極引進(jìn)并消化各地優(yōu)秀設(shè)計(jì)教育教學(xué)模式,然后根據(jù)最前沿的藝術(shù)設(shè)計(jì)需求修改和調(diào)整教學(xué)大綱,更新教學(xué)資源,提高教學(xué)內(nèi)容的先進(jìn)性。

(4)加強(qiáng)專業(yè)特色建設(shè),走出藝術(shù)設(shè)計(jì)新路子。

一是結(jié)合當(dāng)前我國基本國情與社會(huì)需求現(xiàn)狀,發(fā)展具有中國特色的藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)教育,比如反映我國文化政策、人民審美修養(yǎng)、政治經(jīng)濟(jì)背景等因素的藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué),或者反映我國民族文化、民族審美思維方式等因素的藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué);二是結(jié)合高校特點(diǎn)辦出自己的特色,包括課程結(jié)構(gòu)特色、專業(yè)方向特色等;三是結(jié)合教師特色進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué),并建立理論與實(shí)踐一體化教學(xué)模式。全新教學(xué)方式的設(shè)立需要從以下三方面進(jìn)行:教師結(jié)構(gòu)采用“制”,教學(xué)設(shè)計(jì)與開發(fā)一體化(理論講授、確立課題、市場調(diào)研、設(shè)計(jì)展開),科研與社會(huì)實(shí)踐一體化;四是教學(xué)方法要圍繞培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維進(jìn)行,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的創(chuàng)造積極性。

4.高校藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)調(diào)整與優(yōu)化

(1)優(yōu)化實(shí)踐課程體系,突出專業(yè)實(shí)踐教學(xué)的重要性。

高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)的課程設(shè)置,應(yīng)努力發(fā)展自己的特色,突出學(xué)校的優(yōu)勢,結(jié)合高校所處的社會(huì)環(huán)境、內(nèi)部環(huán)境等資源,形成不同形態(tài)的特色教育。在課程的設(shè)置中,要重視實(shí)踐實(shí)訓(xùn)課安排,將實(shí)踐教學(xué)融入每一個(gè)課程、每一節(jié)課中,改變傳統(tǒng)理論與實(shí)踐分離的狀態(tài)。實(shí)踐實(shí)訓(xùn)課程設(shè)計(jì)要以市場作為導(dǎo)向,既突出藝術(shù)設(shè)計(jì)的“藝術(shù)性”,又注重藝術(shù)設(shè)計(jì)的“實(shí)用性”和“經(jīng)濟(jì)性”,牢牢把握市場信號,及時(shí)調(diào)整授課方向。

(2)改進(jìn)實(shí)踐課程教學(xué)方法與手段。

在藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)中,要突出“學(xué)生為中心”的教學(xué)理念,從“學(xué)生主體”的視角改進(jìn)實(shí)踐課教學(xué)方法和手段。在教學(xué)實(shí)際目標(biāo)的指引下,設(shè)計(jì)教育必須與所服務(wù)的企業(yè)共同成長,體現(xiàn)為社會(huì)培養(yǎng)人才的宗旨。在藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)中,改進(jìn)教學(xué)方法的具體措施如下:一是邀請企業(yè)進(jìn)入學(xué)校建立研發(fā)機(jī)構(gòu),以項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)研究促進(jìn)設(shè)計(jì)實(shí)踐,有助于高校找到新的專業(yè)生長點(diǎn);二是完善高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)設(shè)備管理制度,為實(shí)踐教學(xué)提供保障;三是完善實(shí)訓(xùn)實(shí)習(xí)制度,解決實(shí)踐技能后移的問題,盡可能多地為學(xué)生提供實(shí)踐實(shí)訓(xùn)的機(jī)會(huì),使他們能夠每學(xué)期都獲得參與設(shè)計(jì)實(shí)踐的機(jī)會(huì)。

(3)加強(qiáng)校企合作,增加藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。

結(jié)合藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)的本質(zhì)要求,在實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)不斷拓展與企業(yè)的合作范圍,創(chuàng)新校企合作模式,一方面讓企業(yè)項(xiàng)目走進(jìn)學(xué)校,走進(jìn)教室,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中參與設(shè)計(jì)實(shí)踐,另一方面讓實(shí)踐教學(xué)走進(jìn)企業(yè),使學(xué)生更直觀地了解企業(yè)運(yùn)作、市場需求、企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等,這樣能夠使學(xué)生在參與實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目時(shí)更加自如。此外,學(xué)校還應(yīng)盡可能多地開展社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),讓學(xué)生在社會(huì)實(shí)踐中充分發(fā)揮聰明才智,拓寬設(shè)計(jì)思維,在社會(huì)實(shí)踐鍛煉中激發(fā)創(chuàng)新意識,提高藝術(shù)設(shè)計(jì)的實(shí)用性與藝術(shù)性。藝術(shù)教師帶領(lǐng)學(xué)生不斷通過實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)激發(fā)他們的設(shè)計(jì)靈感,在項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)下集思廣益,設(shè)計(jì)出最好的作品。通過與知名企業(yè)、社會(huì)機(jī)構(gòu)等共建實(shí)驗(yàn)室、工作室、實(shí)踐教學(xué)基地的合作模式,讓學(xué)生真正參與實(shí)踐項(xiàng)目,進(jìn)而得到真正的鍛煉。

(4)建立實(shí)踐課程評價(jià)體系。

在藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)踐教學(xué)中,要結(jié)合社會(huì)實(shí)際需求,改變傳統(tǒng)的教學(xué)評價(jià)模式,建立全新的實(shí)踐課程評價(jià)體系。教學(xué)評價(jià)要體現(xiàn)評價(jià)主體的多樣化特征,針對學(xué)生個(gè)性差異建立個(gè)性化的評估標(biāo)準(zhǔn),尊重學(xué)生的差異性發(fā)展,促進(jìn)課程發(fā)展。此外,還應(yīng)建立教師素質(zhì)情況的評價(jià)體系,督促其不斷學(xué)習(xí),提升教學(xué)水平。

參考文獻(xiàn):

[1]董馥伊.高校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)實(shí)踐教學(xué)模式探索[J].新疆藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2013(6).

篇4

[關(guān)鍵詞]數(shù)據(jù)庫;信息平臺;數(shù)據(jù)模型;一體化;A1系統(tǒng);協(xié)同工作

doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2016.18.042

[中圖分類號]TP274.2 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A [文章編號]1673-0194(2016)18-00-01

0 引 言

經(jīng)過廣泛的調(diào)研和論證,吐哈油田提出了建立一個(gè)獨(dú)立于A1系統(tǒng)的油田專業(yè)數(shù)據(jù)管理與應(yīng)用系統(tǒng)的解決思路,一方面通過這個(gè)系統(tǒng)要能對油田勘探專業(yè)數(shù)據(jù)進(jìn)行有效的管理和應(yīng)用,另一方面通過這個(gè)系統(tǒng)能為A1系統(tǒng)提供有效的專業(yè)數(shù)據(jù)支持。按照這種思路吐哈油田從2009年就開始了以油田勘探專業(yè)數(shù)據(jù)管理與應(yīng)用為目標(biāo)的一體化信息平臺的建設(shè)與應(yīng)用工作。

1 吐哈油田一體化信息平臺建設(shè)方案設(shè)計(jì)

1.1 設(shè)計(jì)思路

一體化信息平臺建設(shè)的總體思路就是建立一體化的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與管理體系,實(shí)現(xiàn)油田專業(yè)數(shù)據(jù)資源的集中存放與管理;建立一體化的數(shù)據(jù)服務(wù)與應(yīng)用平臺,打通油田各業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)數(shù)據(jù)交流和信息溝通的渠道,實(shí)現(xiàn)跨專業(yè)的數(shù)據(jù)共享與應(yīng)用的集成。

2.2 數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)

數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)首先要明確對象范圍,才能著手分析和模型的設(shè)計(jì),在模型的基礎(chǔ)上才能完成數(shù)據(jù)庫的物理設(shè)計(jì)。

2.2.1 數(shù)據(jù)范疇

平臺一體化數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)首先要考慮的就是數(shù)據(jù)的范疇。油氣田企業(yè)的油氣生產(chǎn)活動(dòng)涉及油田勘探、開發(fā)和管理等各個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)產(chǎn)生大量的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),涉及的油氣專業(yè)類別也比較多。

在中國石油A1、A2系統(tǒng)推廣實(shí)施中,將油田勘探開發(fā)相關(guān)的數(shù)據(jù)從專業(yè)類別、數(shù)據(jù)產(chǎn)生過程、數(shù)據(jù)類型三個(gè)方面進(jìn)行了不同維度的劃分,同時(shí)也對A1、A2的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)做了明確的界定。

2.2.2 數(shù)據(jù)庫

考慮數(shù)據(jù)規(guī)模和數(shù)據(jù)訪問量,系統(tǒng)平臺采用Oracle 10g 數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng),依據(jù)上述10類數(shù)據(jù)模型,逐步編寫完成了關(guān)系數(shù)據(jù)表創(chuàng)建SQL腳本,通過批處理執(zhí)行創(chuàng)建數(shù)據(jù)表750余張。其中數(shù)據(jù)類表730張,管理類及其他類數(shù)據(jù)表20張。綜合地質(zhì)類數(shù)據(jù)表分地層、圈閉等分類建表。數(shù)據(jù)表與數(shù)據(jù)項(xiàng)按分類規(guī)范命名,統(tǒng)一采用拼音縮寫形式,盡量做到見名知意。

2.3 平臺設(shè)計(jì)

系統(tǒng)平臺物理上采用基于B/S結(jié)構(gòu),技術(shù)上采用Microsoft .NET Web技術(shù)進(jìn)行開發(fā)。按照一體化平臺的思路進(jìn)行了層次化的功能架構(gòu)設(shè)計(jì)。

3 吐哈油田一體化信息平臺建設(shè)實(shí)施

吐哈勘探信息平臺建設(shè)實(shí)施始于2009年,遵循“邊建邊用,以用促建”的原則,從數(shù)據(jù)庫和平臺功能開發(fā)兩個(gè)方面逐年依次推進(jìn)。

3.1 數(shù)據(jù)建設(shè)

吐哈油田一體化信息平臺的數(shù)據(jù)建設(shè)過程,將歷史數(shù)據(jù)的入庫和新產(chǎn)生數(shù)據(jù)的正常化放在了同等重要的地位,同時(shí)開展,同步進(jìn)行,加快了平臺數(shù)據(jù)庫全面建成的進(jìn)程。

3.1.1 歷史數(shù)據(jù)建設(shè)

吐哈油田用時(shí)5年,花費(fèi)人工20人次,通過人工錄入和輔助電子化導(dǎo)入的方式完成了油田近3 000余口井的鉆井、錄井、測井、試油等井筒及單井技術(shù)文檔與成果歷史數(shù)據(jù)的入庫。

同時(shí),用時(shí)4年,花費(fèi)人工3人次,完成了吐哈油田2 131條二維地震測線、163個(gè)三維地震處理項(xiàng)目地震處理成果數(shù)據(jù)的整理入庫;完成了3 373條二維地震測線、89個(gè)三維地震工區(qū)地震采集資料的整理入庫;完成了92口井VSP資料的整理入庫。

通過歷史數(shù)據(jù)建設(shè),實(shí)現(xiàn)了歷史數(shù)據(jù)的全面入庫,從而奠定了吐哈勘探一體化信息平臺的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

3.1.2 數(shù)據(jù)正?;ㄔO(shè)

吐哈油田設(shè)置專門機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)平臺數(shù)據(jù)的采集入庫。用時(shí)一年建立起了一套油田11類專業(yè)數(shù)據(jù)管理制度和規(guī)范,將專業(yè)數(shù)據(jù)的歸檔入庫各個(gè)環(huán)節(jié)制度化,保證數(shù)據(jù)采集入庫的正常開展,通過數(shù)據(jù)入庫公報(bào)的形式監(jiān)督制度規(guī)范的有效執(zhí)行。經(jīng)過近兩年的運(yùn)行,系統(tǒng)平臺靜態(tài)數(shù)據(jù)歸檔入庫全面實(shí)現(xiàn)了正?;?。

3.2 平臺功能開發(fā)

通過該平臺建立起了多個(gè)集成的專業(yè)化應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)了井場動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)傳輸、監(jiān)控、,以及對井場隨鉆成果數(shù)據(jù)、成果圖件的動(dòng)態(tài);實(shí)現(xiàn)了隨鉆油氣層的在線解釋評價(jià)和隨鉆跟蹤與多井對比分析;實(shí)現(xiàn)了工業(yè)制圖標(biāo)準(zhǔn)地質(zhì)圖件的在線回放與編輯;實(shí)現(xiàn)了油藏剖面、地層對比圖的在線繪制等多個(gè)協(xié)同應(yīng)用功能。

4 應(yīng)用效果與前景

通過這幾年在油田井位部署、方案論證、成果匯報(bào)與技術(shù)交流等工作中的實(shí)際應(yīng)用情況表明,一體化信息平臺對于縮短各項(xiàng)業(yè)務(wù)工作的響應(yīng)時(shí)間,對于工作時(shí)效和工作效率的提高成效比較明顯,充分體現(xiàn)了信息化系統(tǒng)對于業(yè)務(wù)工作的意義和作用。隨著油田一體化勘探信息平臺建設(shè)與應(yīng)用的不斷推進(jìn),該信息平臺的應(yīng)用前景更加廣闊。

篇5

古詩二首

【教材分析】

《池上》這首詩寫一個(gè)小孩兒偷采白蓮的情景。從詩的小主人公撐船進(jìn)入畫面,到他離去只留下被劃開的一片浮萍,有景有色,有行動(dòng)描寫,有心理刻畫,細(xì)致逼真,富有情趣;而這個(gè)小主人公的天真幼稚、活潑淘氣的可愛形象,也就栩栩如生,躍然紙上了。

詩人在詩中敘述一個(gè)小娃娃生活中的一件小事,準(zhǔn)確地捕捉了小娃娃瞬間的心情,勾畫出一幅采蓮圖。蓮花盛開的夏日里,天真活潑的兒童,撐著一條小船,偷偷地去池中采摘白蓮花玩。興高采烈地采到蓮花,早已忘記自己是瞞著大人悄悄地去的,不懂得或是沒想到去隱蔽自己的蹤跡,得意忘形地大搖大擺劃著小船回來,小船把水面上的浮萍輕輕蕩開,留下了一道清晰明顯的水路痕跡。詩人以他特有的通俗風(fēng)格將詩中的小娃娃描寫得非??蓯?、可親,整首詩如同大白話,富有韻味。

《小池》是宋朝詩人楊萬里創(chuàng)作的一首七言絕句。這首詩抒發(fā)了作者熱愛生活之情,通過對小池中的泉水、樹蔭、小荷、蜻蜓的描寫,給我們描繪出一種具有無限生命力的樸素、自然,而又充滿生活情趣的生動(dòng)畫面:泉眼默默地滲出涓涓細(xì)流,仿佛十分珍惜那晶瑩的泉水;綠樹喜愛在晴天柔和的氣氛里把自己的影子融入池水中;嫩嫩的荷葉剛剛將尖尖的葉角伸出水面,早就有調(diào)皮的蜻蜓輕盈地站立在上面了。

[教學(xué)目標(biāo)]

1.認(rèn)識“首、蹤、跡”等12個(gè)生字;會(huì)寫“首、無、采”等7個(gè)生字。

2.能用聯(lián)系生活實(shí)際、圖文結(jié)合等方法了解“蹤跡、采、藏”等字詞的意思,初知古詩大意。

3.能正確朗讀、背誦古詩。圖文結(jié)合,感受詩中蘊(yùn)藏的夏天的情趣。

[教學(xué)重難點(diǎn)]

重點(diǎn):識字、寫字,背誦兩首古詩。

難點(diǎn):了解古詩的大意。

[教學(xué)課時(shí)]2課時(shí)

第一課時(shí)

教學(xué)過程

一、創(chuàng)設(shè)情景,導(dǎo)入新課

1.談話導(dǎo)入,板書:古詩二首。

2.教學(xué)“首”。

(1)量詞,一首歌,一首詩等。

(2)古詩二首指的是哪兩首?畫出來,讀一讀。

3.(課件出示荷塘圖片)看到那么美的荷塘,誰不想欣賞一番呢?一千多年前,詩人白居易來到池邊,看見發(fā)生在荷花池里的關(guān)于一個(gè)小娃的有趣的故事。于是,詩人忍不住就吟誦了一首詩。想知道在這個(gè)小娃身上發(fā)生的有趣的故事是什么嗎?今天我們就來學(xué)這首古詩。(揭示詩題)

4.板書課題:池上

二、循序漸進(jìn),掌握字詞句

1.自讀詩句,認(rèn)識生字詞。

(1)自由讀《池上》,畫出生字寶寶,要讀準(zhǔn)字音,難讀的字做上記號多讀幾遍。

(2)課件出示生字,小老師教讀生字,教師重點(diǎn)指導(dǎo)“首、蹤、萍”等字的讀法。(“首”為翹舌音,“蹤”為平舌音、后鼻音,“萍”為后鼻音)

(3)課件出示生字詞,采用抽生個(gè)別讀、開火車讀等多種形式,讓學(xué)生靈活掌握本課生字。

2.鞏固生字,指導(dǎo)書寫。

(1)出示生字“首”“采”,教師指導(dǎo)學(xué)生觀察字形筆畫。學(xué)生練習(xí)描紅。

(2)教師重點(diǎn)指導(dǎo)兩個(gè)字易寫錯(cuò)的部分。

首:下半部分是“自”,共九畫,第三筆是長橫,第四筆是短撇。

采:上半部分的筆順是“撇、點(diǎn)、點(diǎn)、撇”,爪字頭的撇是橫撇。

3.

生字寶寶告訴老師,它們想和你們一塊玩捉迷藏的游戲。它們都躲到詩句里去了,看大家能不能準(zhǔn)確地找到并叫出它們的名字。(齊讀古詩)

三、誦讀古詩,了解詩意

1.教師范讀,學(xué)生領(lǐng)讀,全班齊讀古詩,讀通讀順。

2.出示掛圖,引導(dǎo)學(xué)生看圖:圖上畫的是什么地方?誰在干什么?(圖上畫了一片荷塘,荷塘上開著幾朵粉紅的荷花,有一個(gè)小朋友撐著小船,到荷塘中采蓮蓬。)

3.教師解讀古詩。

(1)課件出示詞語的意思。

撐:撐船,劃船。小艇:輕小的船。蹤跡:指被小艇劃開的浮萍。

解:知道,懂得。浮萍一道開:水面的浮萍上留下了一條船兒劃過的痕跡。

(2)引導(dǎo)學(xué)生嘗試用自己的話說說古詩講了一件什么事。

(3)課件出示每句詩的翻譯,讓學(xué)生找出相應(yīng)的詩句。

(4)指定一名學(xué)生讀詩句翻譯,另一名學(xué)生朗讀詩句。

4.集體討論:這首詩講了一個(gè)什么故事?故事中的“小娃”可愛嗎?你從哪里看出他的可愛?(“偷”,結(jié)合自己小時(shí)候“偷偷”做的一些小惡作劇和頑皮之事,和詩中的小娃產(chǎn)生共鳴,體會(huì)孩子的無邪、可愛、純真與童年的快樂、無憂。)

5.指導(dǎo)朗讀、背誦古詩,讀出小娃的天真無邪、頑皮可愛。

第二課時(shí)

教學(xué)過程

一、看圖揭題,學(xué)習(xí)《小池》

1.出示課文插圖,問:這是什么?

2.小池美嗎?美在哪里?(指導(dǎo)看圖,用自己的話說說)

二、初讀感知

1.自由讀古詩,要求:讀準(zhǔn)字音,讀順詩句。

2.同桌合作讀課文。檢查字音,糾正讀錯(cuò)了的字音。

3.指名兩人一組朗讀并匯報(bào)。

三、學(xué)習(xí)生字,鞏固詞語

1.出示帶音節(jié)生字認(rèn)讀,去掉音節(jié)認(rèn)讀。

2.認(rèn)讀課后“讀一讀,記一記”中的詞語。

3.指導(dǎo)書寫生字。

“樹”用“加一加”的方法:木+對=樹。

“愛”為上中下結(jié)構(gòu);“角”字中兩橫不能碰兩邊。

“尖”字上方“小”變成部件后豎鉤變成豎。

四、圖文對照,理解感悟

(一)整體感知

1.課件出示插圖:仔細(xì)觀察畫面,說說你都看見了什么。

2.引導(dǎo)學(xué)生邊看畫面邊讀,說說詩中描寫了什么景物,在詩中找出來。(泉眼、樹蔭、小荷和蜻蜓。)

(二)理解詩意

1.看課文插圖,說說你覺得池塘怎樣。詩中是怎么寫的?

引出詩句:泉眼無聲惜細(xì)流,樹蔭照水愛晴柔。

2.交流自學(xué)。理解“泉眼、晴柔”的意思,教師引導(dǎo)理解“惜”“愛”的意思。

(泉眼:涌出泉水的那個(gè)口子;晴:晴天;柔:柔和。)

3.仔細(xì)觀察圖畫,你看到了什么?詩中是怎么寫的?

引出詩句:小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上頭。

4.學(xué)生提問自學(xué)不能解決的字詞,教師作簡要解答。

5.簡單講述詩意。(聯(lián)系生活理解)

6.全班齊讀全詩,說說此詩描寫的是哪一個(gè)季節(jié),哪些詞可以體現(xiàn)出來?

7.各種方式誦讀古詩。(齊讀、比賽讀、合作讀)

五、課堂小結(jié)

1.教師請學(xué)生欣賞荷花池的美景圖片。

2.全體學(xué)生朗讀古詩。

[教學(xué)板書]

12古詩二首

[教學(xué)反思]

篇6

本文分析了游戲業(yè)界的一個(gè)比較有爭議的話題,電子游戲是否可以稱為藝術(shù)。通過電子游戲的起源、現(xiàn)狀以及電子游戲藝術(shù)與技術(shù)的發(fā)展,來討論電子游戲藝術(shù),試圖從游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)的角度論證電子游戲是一門藝術(shù),通過數(shù)字藝術(shù)的創(chuàng)造性表現(xiàn)形式的梳理、研究和實(shí)踐探索,來探索游戲藝術(shù)與游戲程序和技術(shù)如何更好地結(jié)合,相互促進(jìn),推動(dòng)游戲技術(shù)的發(fā)展,使電子游戲設(shè)計(jì)得到更好的發(fā)揮空間。

[關(guān)鍵詞] 電子游戲藝術(shù) 審美 藝術(shù)

電子游戲藝術(shù)這個(gè)名詞是這幾年來興起的,也有人稱電子游戲藝術(shù)為“第九”藝術(shù),然而許多人認(rèn)為游戲只不過是一種娛樂消遣的活動(dòng),何謂藝術(shù)呢?

對于藝術(shù)的起源我們要探討的是17世紀(jì)席勒提出“游戲說”?!坝螒蛘f”認(rèn)為藝術(shù)是“自由的游戲”,其主要特征是無功利性,突出表現(xiàn)藝術(shù)的自由性與審美性。游戲說強(qiáng)調(diào)了游戲沖動(dòng)、審美自由與人性完善之間的重要聯(lián)系,對于我們理解藝術(shù)在審美方面的發(fā)生具有重要價(jià)值。它揭示了藝術(shù)發(fā)生的生物學(xué)和心理學(xué)方面的某些必要條件,如剩余精力是藝術(shù)活動(dòng)的重要條件,娛樂性和審美性是藝術(shù)本質(zhì)特征的表現(xiàn)等,揭示了精神上的自由是藝術(shù)創(chuàng)造的核心。

第二電子游戲形式多樣、風(fēng)格獨(dú)特,豐富的藝術(shù)表現(xiàn)力是吸引玩家的重要外殼。視覺、聽覺、觸覺是人類感知世界的重要手段,從我們出生就會(huì)被靚麗、鮮艷的色彩、明亮悅耳的聲音、感觸周圍新鮮事物的沖動(dòng)所吸引,電子游戲本身包含了形、色、構(gòu)圖、平面、立體空間環(huán)境等基本要素,具備了審美要素,審美是藝術(shù)剩余精力的一種體現(xiàn),而這種藝術(shù)活動(dòng)也證明了電子游戲的藝術(shù)價(jià)值。

其次數(shù)字藝術(shù)指設(shè)計(jì)者通過計(jì)算機(jī)為平臺、根據(jù)需求進(jìn)行的有目的地創(chuàng)造性的構(gòu)思與計(jì)劃,以及將這種構(gòu)思與計(jì)劃、按照藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)律、通過數(shù)字化的手段視覺化的過程和結(jié)果。作為結(jié)果形成了數(shù)字化的靜態(tài)和動(dòng)態(tài)的以及動(dòng)態(tài)交互的、再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)或虛擬現(xiàn)實(shí)的造型藝術(shù)。技術(shù)手段上的革新讓原始藝術(shù)的表現(xiàn)形式發(fā)生了改變,但是究其本質(zhì)他并沒有改變藝術(shù)的特性,我們只是通過數(shù)字技術(shù)的手段來豐富藝術(shù)的表現(xiàn)力和感染力,更吸引觀眾的眼球。網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、數(shù)字藝術(shù)與電子游戲藝術(shù)共性在于:第一他們都是通過技術(shù)手段來表現(xiàn)、傳播藝術(shù);第二都是通過設(shè)計(jì)按照藝術(shù)的視覺規(guī)律來視覺化,設(shè)計(jì)出藝術(shù)作品。電子游戲具備了藝術(shù)設(shè)計(jì)的規(guī)律并具有藝術(shù)價(jià)值,所以電子游戲是一門藝術(shù)。

綜上所述,什么是電子游戲藝術(shù):首先是建立在電子游戲技術(shù)上:游戲主機(jī)、電腦或網(wǎng)絡(luò)上實(shí)現(xiàn)的,具有自由性、娛樂性、審美性、互動(dòng)性、教育性、虛擬現(xiàn)實(shí)等特征的藝術(shù)形式。其次通過藝術(shù)設(shè)計(jì)規(guī)律進(jìn)行的有目的地創(chuàng)造性地構(gòu)思與計(jì)劃,以及將這種構(gòu)思與計(jì)劃通過一定的手段視覺化??偨Y(jié)上述兩點(diǎn)電子游戲藝術(shù)是通過電子游戲技術(shù)內(nèi)核為平臺、根據(jù)類型、故事情節(jié)、風(fēng)格、形式……有目的地創(chuàng)造性構(gòu)思與計(jì)劃,將這種構(gòu)思與計(jì)劃按照藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)律、通過技術(shù)手段視聽化的游戲交互作品。

電子游戲藝術(shù)相對于網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、數(shù)碼藝術(shù)相比,更能表現(xiàn)其新穎的藝術(shù)形式。電子游戲藝術(shù)是電子游戲的是外殼,正因如此2011年5月美國政府下屬的美國藝術(shù)基金會(huì)(National Endowment for the Arts,簡稱NEA)宣布,所有為互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)技術(shù)而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容、包括電子游戲被正式確認(rèn)為藝術(shù)形式。從而也證明了電子游戲已經(jīng)具備了藝術(shù)的價(jià)值,原因在于藝術(shù)的本質(zhì):一種文化現(xiàn)象為了滿足大眾群體的主觀與情感的需求,亦是生活中所進(jìn)行的特殊娛樂方式。根本在于創(chuàng)造新興之美,借以宣泄內(nèi)心的欲望與情緒,屬濃縮夸張化的生活。而電子游戲恰恰已經(jīng)符合了藝術(shù)的本質(zhì)。但電子游戲還處于發(fā)展中階段,還不能被全球公認(rèn)為藝術(shù)形式。但是,在中國以及其他國家各所大學(xué)中正萌生游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè),電子游戲正逐漸改變著傳統(tǒng)藝術(shù)形態(tài),它正引導(dǎo)、教育著我們,使我們傳統(tǒng)的審美觀念、審美意識發(fā)生改變,同樣也給我們帶來新的藝術(shù)理念。

參考文獻(xiàn):

⑴《時(shí)代光華―創(chuàng)造附加值》 韓志輝 北京大學(xué)出版 2007年9月

篇7

關(guān)鍵詞: 媒體和媒介 時(shí)間 空間 交互設(shè)計(jì)

一、從多媒體的定義開始

多媒體――MultiMedia,這個(gè)名詞如今已經(jīng)被廣泛使用,其定義也是五花八門,從事多媒體設(shè)計(jì)的我們要弄清的第一個(gè)問題就是:什么是多媒體?

在計(jì)算機(jī)和通信領(lǐng)域,我們所指的信息的正文、圖形、聲音、圖像、動(dòng)畫,都可以稱為媒體。從計(jì)算機(jī)和通信設(shè)備處理信息的角度來看,我們可以將自然界和人類社會(huì)原始信息存在的形式――數(shù)據(jù)、文字、有聲的語言、音響、繪畫、動(dòng)畫、圖像(靜態(tài)的照片和動(dòng)態(tài)的電影、電視和錄像)等,歸結(jié)為三種最基本的媒體:聲、圖、文。傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)只能夠處理單媒體――“文”,電視能夠傳播聲、圖、文集成信息,但它不是多媒體系統(tǒng)。通過電視,我們只能單向、被動(dòng)地接受信息,不能雙向、主動(dòng)地處理信息,沒有所謂的交互性。可視電話雖然有交互性,但我們僅僅能夠聽到聲音,見到談話人的形象,也不是多媒體。所謂多媒體,是指能夠同時(shí)采集、處理、編輯、存儲(chǔ)和展示兩個(gè)或兩個(gè)以上不同類型信息媒體的技術(shù),這些信息媒體包括文字、聲音、圖形、圖像、動(dòng)畫和活動(dòng)影像等。

從概念上準(zhǔn)確地說,多媒體中的“媒體”應(yīng)該是指一種表達(dá)某種信息內(nèi)容的形式。因此,我們所指的多媒體,應(yīng)該是多種信息的表達(dá)方式或者是多種信息的類型,因而我們就可以用多媒體信息這個(gè)概念來表示包含文字信息、圖形信息、圖像信息和聲音信息等不同信息類型的一種綜合信息類型。

總之,由于信息最本質(zhì)的概念是客觀事物屬性的表面特征,其表現(xiàn)方式是多種多樣的,因此,較為準(zhǔn)確而全面的多媒體定義,就應(yīng)該是指多種信息類型的綜合。這些媒體可以是圖形、圖像、聲音、文字、視頻、動(dòng)畫等信息表示形式,也可以是顯示器、揚(yáng)聲器、電視機(jī)等信息的展示設(shè)備,傳遞信息的光纖、電纜、電磁波等中介媒質(zhì),還可以是存儲(chǔ)信息的磁盤、光盤、磁帶等存儲(chǔ)實(shí)體。

需要注意的是,這里是以唯物主義的世界觀來客觀劃分媒體和媒介的。

二、開始是電影線性的藝術(shù)

費(fèi)爾巴哈曾說“可以肯定,對于符號勝過實(shí)物、摹本勝過原本、現(xiàn)象勝過本質(zhì)的現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,只有幻想才是神圣的,而真理,卻反而被認(rèn)為是非神圣的。是的,神圣性正隨著真理之減少和幻想之增加而上升,所以,最高級的幻想也就是最高級的神圣?!?/p>

從人出生睜開眼的那一刻開始,人就開始用眼睛來“看”這個(gè)世界,人所“看到”的世界被眼睛轉(zhuǎn)換成“圖像”信息傳遞給大腦,人就真正“看”到了這個(gè)世界。人類早就有了視覺(Visual)經(jīng)驗(yàn)、觀看的經(jīng)驗(yàn),也就是說有了視覺文化,還有視覺文化傳播。視覺,亦可視為通俗的“觀看”。觀看,可以說是人類最自然最常見的行為,但最自然最常見的行為并非是最簡單的。觀看實(shí)際上是一種異常復(fù)雜的文化行為。我們對世界的把握在相當(dāng)程度上依賴于視覺???,不是一個(gè)被動(dòng)的過程,而是主動(dòng)發(fā)現(xiàn)的過程。發(fā)現(xiàn)的這個(gè)過程就是我們完成與這個(gè)世界的圖像信息交流的過程。

同理,可以繼續(xù)推論出“聽”的行為和傳播特征。于是,有了這兩個(gè)可供媒體傳播的途徑后,再加上科技進(jìn)步的催化,電影誕生了。但是,電影藝術(shù)的誕生還需要它的第三個(gè)特征――時(shí)間與空間的架構(gòu)。

導(dǎo)演從那些你所想象不到的角度觀察著,然后拍攝下來。接下來的是剪輯與后期制作,拍攝所無法做到的就是對時(shí)空架構(gòu)的能力。拍攝是一個(gè)線性發(fā)展的過程,是不可逆的時(shí)間行為。而剪輯與后期制作可以讓電影實(shí)現(xiàn)“非線性”,也就是常說的“蒙太奇”?!胺蔷€性”對時(shí)空的駕馭則是一種對思維定勢和客觀自然的挑戰(zhàn),導(dǎo)演把他所看到所聽到的圖像與聲音信息用大腦和機(jī)器處理后變成電影,人們再通過電影接受導(dǎo)演要傳遞給他們的圖像與聲音信息,只是此時(shí)的信息已是被導(dǎo)演藝術(shù)化處理后的了,電影導(dǎo)演可以隨心所欲地控制著時(shí)間與空間在銀幕中的影像與音響。

于是,導(dǎo)演成了這些影像與音響中的上帝。不過這個(gè)上帝的存在僅局限于電影人開始播放到結(jié)束的這一個(gè)線性過程中。

三、游戲是“過程”藝術(shù)

在這里所要討論的“游戲”是指廣義上的當(dāng)代電子/電腦游戲。其實(shí)現(xiàn)在,也就是今天我們所能看到的這些游戲,從本質(zhì)上來說僅僅是對電影藝術(shù)的模仿和復(fù)制,并且很多人并不認(rèn)可游戲是一種藝術(shù)形式。我們首先要弄清楚一些概念。我們說游戲是藝術(shù),那么藝術(shù)到底是什么呢?《辭?!防镎f:藝術(shù),就是通過塑造形象具體地反映社會(huì)生活,表現(xiàn)作者思想感情的一種社會(huì)意識形態(tài)。而西方人對Art一詞的原始解釋是:the making of things considered beautiful,直譯即為“制造我們認(rèn)為‘美’的東西”。由此可見,藝術(shù)首先要具有美感,其次要具有一定的社會(huì)屬性和思想感情。這樣說來,早期的電子游戲是稱不上藝術(shù)的。

當(dāng)技術(shù)的發(fā)展讓早期的電子/電腦游戲走進(jìn)了RPG(角色扮演類游戲)時(shí)代之后,電子/電腦游戲才真正進(jìn)入了藝術(shù)表現(xiàn)的階段。最明顯的特點(diǎn)就是電子/電腦游戲開始結(jié)合音樂、繪畫、文學(xué)這三類藝術(shù)形式,并且越來越貼近現(xiàn)實(shí):我們在抑揚(yáng)頓挫的背景音樂伴奏下,穿行于一個(gè)個(gè)由精美圖像構(gòu)成的場景中,與不同的NPC作著長長短短的交談,為著完成一個(gè)神秘而偉大的任務(wù)在奮斗著……不僅是RPG,隨后而來的SLG(策略模擬類游戲)、AVG(動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲),甚至FTG(動(dòng)作格斗類游戲)等,都無一例外地結(jié)合了其它各類的藝術(shù)形式,這使電子/電腦游戲看上去可以和電影一起列于“綜合藝術(shù)”的范疇了。

接下來我們作一個(gè)對比。電影和戲劇的突出特點(diǎn)就是:利用一個(gè)預(yù)先設(shè)定好的劇情,引領(lǐng)大家走入劇中人物的生活,體驗(yàn)他們的經(jīng)歷、思想及感情,最后在某種情緒堆積到之處收尾,使觀眾回到現(xiàn)實(shí)之后依然有所回味。而現(xiàn)在的絕大部分電子游戲(除極少量理念和技術(shù)都比較新潮的網(wǎng)絡(luò)交互式游戲)也是這樣,除了游戲中的人物由玩家親自扮演之外,從藝術(shù)角度看去,游戲從設(shè)計(jì)到制作到完成走的都是與電影或戲劇幾乎相同的道路。至于電子游戲的分支結(jié)局,其實(shí)就目前看來,一個(gè)游戲最多也不過就是兩到三種。基本上游戲者還是被束縛于一個(gè)主線情節(jié)序列之中,僅由于在游戲中的某個(gè)時(shí)段的不同選擇,而被程序強(qiáng)行帶入某個(gè)分支。從總體來說,游戲者還是被動(dòng)的,其狀況與電影觀眾在本質(zhì)上相同。

不同的是,游戲與電影相比較,它多了一個(gè)過程,這個(gè)過程的長短是由游戲者來控制的,盡管現(xiàn)階段這個(gè)特征還不夠明顯。但隨著技術(shù)和理念的進(jìn)步,未來幾年將出現(xiàn)各種完全交互式的游戲,就是由游戲者自己來控制游戲的過程,也就是游戲發(fā)展的時(shí)空結(jié)構(gòu)變化過程。

而這個(gè)過程得以實(shí)現(xiàn),依靠的是游戲制作者設(shè)計(jì)的“交互”,這才是游戲與電影的本質(zhì)上的區(qū)別。例如游戲制作者設(shè)定游戲中一個(gè)物體是浮在半空中的,在游戲中你只要觸摸物體就會(huì)觸發(fā)另一個(gè)事件……如果游戲者不觸發(fā)這個(gè)事件的話,可以選擇去觸發(fā)另一個(gè)他想觸發(fā)的事件。而電影不可以,導(dǎo)演用非線性地手法將自己的所想要傳遞的信息線性的傳遞給觀眾。游戲則是設(shè)定各種非線性的觸發(fā)事件,由游戲者自己去觸發(fā)組織成線性的游戲過程,并在過程中得到游戲者所想要傳遞的信息。這個(gè)有選擇的過程就是“交互藝術(shù)”的展現(xiàn)。

于是,游戲制作者成了游戲中的創(chuàng)造世界和設(shè)定規(guī)則的上帝。只不過這個(gè)上帝僅局限于有限的單個(gè)游戲空間與游戲過程中。

四、人機(jī)交互藝術(shù)――明天的巴比倫塔

“人機(jī)交互(Human-Computer Interaction)”是未來最具有發(fā)展前途的一項(xiàng)研究。我們每個(gè)人在使用電腦程序、玩游戲、上網(wǎng)沖浪時(shí),就是在進(jìn)行著人機(jī)交互,而且隨著技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,我們不僅和計(jì)算機(jī)做著“交互”,更是通過計(jì)算機(jī)直接與其他人做著“交互”。通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行人與人之間的交互比之原先人單純與計(jì)算機(jī)的交互,其層次要深了一些。再往下發(fā)展,這種交互將更加深入。比如交互的雙方可以彼此看見對方,聽見對方的聲音,甚至聞到對方的氣息??傊?,除了不能觸碰到對方的實(shí)體之外,一切都與真正面對面的交往一模一樣。想象一下,如果一款電腦程序或者是電腦游戲能夠做到這種程度的交互性(我們應(yīng)該可以稱之為完全的交互了),和我們“真實(shí)”世界中人與人的信息交流有何差別?

虛擬的空間(Virtualspace)、圖像和現(xiàn)實(shí)可通過遠(yuǎn)程傳輸網(wǎng)被分享。它們也允許通過“電腦空間”(Cyberspace)運(yùn)動(dòng),并且將身體移動(dòng)的它者的虛擬存在和“超現(xiàn)實(shí)”接合。通過一種頭戴器(headset)、數(shù)字手套(dataglove)或其它的數(shù)字穿戴,以這種方式生成的互動(dòng)、感受和知覺被經(jīng)驗(yàn)為“真實(shí)”(real)。從真實(shí)到虛擬之路應(yīng)該是無縫隙的,就像改變派生自無處不在的人/計(jì)算機(jī)共棲的社會(huì)形態(tài),它們正被任意地流入我們的個(gè)人靈魂。

交互的美學(xué)(aesthetics of communication)預(yù)示了一個(gè)以藝術(shù)技術(shù)和科學(xué)的非同尋常的融合為基礎(chǔ)的新精神時(shí)代。它是一種發(fā)生在真實(shí)時(shí)間中事件的美學(xué),并通過遠(yuǎn)程控制(remote-controlled)技術(shù)的手段帶來使視覺結(jié)合物理上的不同空間的可能。

有這樣一種觀點(diǎn),即多種電子交互藝術(shù)實(shí)踐在一個(gè)技術(shù)層面上呈現(xiàn)了一種確定的一致性和特定性,它可能被延伸到美學(xué)維度。電子交互藝術(shù),以及一般意義的交互藝術(shù)的美學(xué)特性,直接和它的技術(shù)特性相關(guān),涉及它的創(chuàng)造和接受,在這一領(lǐng)域中,它比其它任何藝術(shù)形式變得更具有融合性。這種特性包括這樣的特征,如一個(gè)事件的創(chuàng)造,而不是一種物質(zhì)對象,不帶歧視地在真實(shí)時(shí)間中而沒有地理限制的人類關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建,因此它是聯(lián)系空間和時(shí)間的一種完全新的方式,最重要的,有一種允許創(chuàng)造流的被一個(gè)藝術(shù)家策劃和構(gòu)想的互動(dòng)性。盡管互動(dòng)在感性和智性成分間,還有參與者的觀念,藝術(shù)家和在許多國家的普通公眾之間的互動(dòng)性,是一種呈現(xiàn)在其它電子藝術(shù)(尤其在計(jì)算機(jī)藝術(shù)中)分支的特征,但找到了它的最純粹的表達(dá)的,是在交互藝術(shù)中。

打個(gè)最簡單的比方:如果你是上帝,讓你再去創(chuàng)造一個(gè)世界,你會(huì)如何去繪制這個(gè)世界的藍(lán)圖?你可以重新設(shè)計(jì)人類的外形和體貌,世界的物理規(guī)則,比如說蘋果不是往地上落的,石頭是一種軟軟的食物……當(dāng)然,這些設(shè)計(jì)最后還須遵循的是交互藝術(shù)的原則。而且當(dāng)人們真正從思想和身體都融入到虛擬的交互界面中時(shí),我們在一開始所劃分的媒體和媒介之分將變得模糊。因?yàn)樵谔摂M的世界中,任何虛擬的“媒介”都有成為“媒體”的可能和條件,就像我們在游戲中對觸發(fā)事件的設(shè)計(jì)一樣,“媒介”也將成為表達(dá)某種信息的“載體”而成為“媒體”。

技術(shù)讓一切成為可能,真實(shí)與虛擬也許會(huì)變得難以區(qū)分,每個(gè)人都可能成為虛擬空間中的上帝,創(chuàng)造完全的交互藝術(shù)的“世界”。

五、多媒體藝術(shù)觀

在上文中我們詳細(xì)地討論了多媒體的定義,以及在現(xiàn)實(shí)世界中的藝術(shù)運(yùn)用形勢和發(fā)展方向,并從美學(xué)、哲學(xué)、社會(huì)學(xué)等多重角度去分析多媒體交互藝術(shù)的作用、形式和深度。不過那是以發(fā)展的眼光從多媒體交互藝術(shù)在社會(huì)中的表現(xiàn)形式――電影與游戲,逐步深入至交互藝術(shù)精神本質(zhì)的討論的。接下來我將結(jié)合真正的多媒體藝術(shù)作品和我設(shè)計(jì)的作品來探討在交互藝術(shù)中多媒體設(shè)計(jì)師的思想、職責(zé)和發(fā)展。

我們在第一節(jié)就討論了多媒體的本質(zhì)屬性,首先我們要掌握的是眼睛“看”的角度。舉例來說,如果是以客觀唯物主義的角度來看待我的動(dòng)畫作品《漢字形態(tài)》,我在該動(dòng)畫中所設(shè)計(jì)的動(dòng)態(tài)文字僅僅是作為藝術(shù)信息的載體的“媒體”;而若是代入動(dòng)畫的空間中,以主觀視角來觀察,那么這些文字同時(shí)也是一種“媒介”。而我在設(shè)計(jì)這個(gè)動(dòng)畫作品時(shí)也是故意利用這一點(diǎn)。在現(xiàn)實(shí)世界中不可能實(shí)現(xiàn)文字的形態(tài)變化和拆借組合,以及三維空間的運(yùn)用變化,等等。如若是以一種主觀的虛擬視角去表現(xiàn),則可以實(shí)現(xiàn)所有這些“純真之言”看不到的真實(shí),從而發(fā)現(xiàn)漢字在設(shè)計(jì)、藝術(shù)中的很多內(nèi)在品質(zhì)。

圖1 《漢字形態(tài)》動(dòng)畫作品的兩個(gè)畫面

平面中的漢字只具有閱讀性,空間中的漢字就有了互動(dòng)性。你可以讓它在空中轉(zhuǎn)體、分解成筆畫、組合成圖像……這些都是現(xiàn)實(shí)中的紙上、屏幕上的文字所無法實(shí)現(xiàn)的交互性。而這個(gè)交互過程,我又作了藝術(shù)化的處理,我用蒙太奇的手法,實(shí)現(xiàn)了視角的非線性跳躍,藝術(shù)化地剪輯了時(shí)空的順序,組合成新的“過程”。這也就是真正的多媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)師的職責(zé)所在:藝術(shù)化的處理各種媒體元素,組合設(shè)計(jì)成新的交互藝術(shù)過程。

在本節(jié)的開頭,我舉了一個(gè)簡單的例子,只想說明一個(gè)很簡單的道理,技術(shù)對于媒體運(yùn)用的重要性。技術(shù)的進(jìn)步能夠幫你實(shí)現(xiàn)很多你以前想都不敢想的東西。所以,在做藝術(shù)創(chuàng)作以前要對技術(shù)有足夠的了解和認(rèn)識,這樣才能隨著技術(shù)的進(jìn)步不斷擴(kuò)展出新的藝術(shù)領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)新的交互藝術(shù)形態(tài)。十年前我無法想象我將如何實(shí)現(xiàn)漢字在空間中的運(yùn)動(dòng)與變化,除了在紙上一幀幀手繪動(dòng)畫。然而現(xiàn)在我可以輕松地在電腦上實(shí)現(xiàn)漢字在空間中的定位、角度、大小等操作,我現(xiàn)在所思考的就是如何設(shè)計(jì)出真正藝術(shù)化的交互過程。

六、結(jié)語

多媒體藝術(shù)其實(shí)還是一個(gè)不斷發(fā)展和被擴(kuò)充的綜合藝術(shù)形態(tài),多媒體設(shè)計(jì)師在從事藝術(shù)設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)該了解自己的職責(zé)和作用,以及能發(fā)揮的舞臺空間大小,而不是僅僅在電腦上閉門造車。這是我對多媒體設(shè)計(jì)中交互藝術(shù)設(shè)計(jì)的一些膚淺認(rèn)識。我的作品也都是在我的這些思想意識方向下所創(chuàng)作完成的。我相信多媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)在未來的社會(huì)中將會(huì)發(fā)揮越來越重要的作用,并將徹底改變?nèi)藗兊纳钚螒B(tài)。我們在下一步的研究中應(yīng)該注重對多媒體設(shè)計(jì)本質(zhì)的研究和探索,建立相應(yīng)的設(shè)計(jì)美學(xué)、設(shè)計(jì)心理學(xué)等專業(yè)的藝術(shù)與設(shè)計(jì)理論知識架構(gòu),只有先在理論研究上走到更前更遠(yuǎn)的境界,我們的多媒體設(shè)計(jì)才能有明晰和正確的發(fā)展方向,才能不斷地進(jìn)步和發(fā)展。

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篇8

關(guān)鍵詞:電子游戲;互動(dòng)性;敘事性;虛擬性;藝術(shù)創(chuàng)作;精神價(jià)值

中圖分類號:J024文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

Supposition and Narration: Spiritual Value of Video Games as an Art Form

ZHAO Yue-jun

(Fine Arts Department, Jiangsu Institute of Education, Nanjing, Jiangsu 210013)

一、高雅藝術(shù)抑或低俗藝術(shù)?

2001 年初,美國加州大學(xué)助理教授里德提出:電子游戲應(yīng)列為正式課程的輔修科目之一。一語激起千層浪,此事件在校內(nèi)引起了很大爭議。里德認(rèn)為,電子游戲是一種專業(yè)的、具藝術(shù)性與理論性的作品,是新的傳達(dá)溝通方式與創(chuàng)造的過程。他直言,此兩極意見之對立已經(jīng)陷入了高級文化與低俗文化的爭論。

精致貴族文化向來被認(rèn)為是高級文化,而通俗大眾文化則被認(rèn)為是低俗文化。在古典美學(xué)里,柏拉圖以“真、善、美”的標(biāo)準(zhǔn)去評斷藝術(shù)的價(jià)值。亞理斯多德則認(rèn)為藝術(shù)是以力求逼真的方式去模仿真實(shí),這些觀點(diǎn),影響文藝復(fù)興時(shí)期古典繪畫的創(chuàng)作,使其專注于復(fù)制自然的技巧與方法之研究。十九世紀(jì)上半葉,庫爾貝提出了藝術(shù)必須忠實(shí)呈現(xiàn)自然,強(qiáng)調(diào)藝術(shù)的價(jià)值在于自然的再現(xiàn),此依循古典美學(xué)觀點(diǎn)的藝術(shù),被稱為高雅藝術(shù),并主導(dǎo)了半世紀(jì)以來的藝術(shù)創(chuàng)作形式。其后,當(dāng)1914 年杜尚的現(xiàn)成品藝術(shù)作品《腳踏車輪》打破古典雕塑的藩籬,并將藝術(shù)由傳統(tǒng)的疆域釋放,同時(shí)因社會(huì)脈絡(luò)與政治環(huán)境改變的影響,藝術(shù)家們便開始以反傳統(tǒng)的嘗試性突破方式尋求自我的解放。比如本雅明指出,每一個(gè)根本創(chuàng)新的開拓性創(chuàng)造都將超越其目標(biāo)。①其中,偶發(fā)藝術(shù)的不確定因子在各種創(chuàng)造活動(dòng)中,以隨機(jī)方式產(chǎn)生人、事件、空間、對象彼此互相交換,產(chǎn)生了去結(jié)構(gòu)性的藝術(shù)創(chuàng)作。

在《藝術(shù)的終結(jié)》一書中,丹托述及藝術(shù)模仿與再現(xiàn)的功能消失,從而使藝術(shù)史上強(qiáng)調(diào)擬真模仿的歷史亦隨之消失。②當(dāng)代藝術(shù)家在藝術(shù)創(chuàng)作中,透過元素的轉(zhuǎn)換,將通俗文化中的原始材料,如涂鴉、漫畫、廣告等,轉(zhuǎn)換成為具藝術(shù)美學(xué)的象征物,是具美學(xué)意義的低層次藝術(shù)。在此,“低”已經(jīng)不代表“低俗”,反而成為具實(shí)驗(yàn)性、創(chuàng)造性與當(dāng)代性之代名詞。因?yàn)殡娮佑螒虻膴蕵沸耘c商業(yè)性,以及游戲內(nèi)容所呈現(xiàn)的暴力,在大眾的觀點(diǎn)里無法將其視為與古典音樂、視覺藝術(shù)等列為同等級之高級藝術(shù)產(chǎn)業(yè),而被視為娛樂信息產(chǎn)品。如果我們認(rèn)為電子游戲會(huì)導(dǎo)致不符合社會(huì)道德的行為而對其保持偏頗的態(tài)度并排斥其所可能蘊(yùn)含的藝術(shù)內(nèi)涵,就容易陷入古典美學(xué)的窠臼里,況且游戲與道德是否真有其因果關(guān)系仍是值得深究的議題。

有人質(zhì)疑,如果優(yōu)美的視覺呈現(xiàn)就是一種藝術(shù),那么,擁有優(yōu)美設(shè)計(jì)的卡片游戲算不算藝術(shù);亦有人認(rèn)為模仿真實(shí)的游戲如棒球游戲,不是藝術(shù)創(chuàng)作,因?yàn)殡娮佑螒虻乃囆g(shù)性在于其中所提供的虛擬想象的空間與敘事性;當(dāng)然也有人將電子游戲與電影相比較,認(rèn)為游戲當(dāng)然是一種藝術(shù);更有人提出,“我說是藝術(shù),就是藝術(shù)”之觀點(diǎn)。從網(wǎng)絡(luò)的群組討論,當(dāng)然無法直接對“電子游戲是否是藝術(shù)”的議題下定論,但從其內(nèi)容我們或可看到一個(gè)模糊的面貌:電子游戲是否為藝術(shù)?在設(shè)計(jì)族群里,大部分人仍持肯定的態(tài)度,但究竟是何種特質(zhì)將電子游戲塑造成為一種藝術(shù)創(chuàng)作型式?目前并沒有一定的定見。

二、“游于藝”:電子游戲的本質(zhì)

電子游戲是虛擬實(shí)境的呈現(xiàn)模式,藝術(shù)價(jià)值在于其處理內(nèi)容的方式、營造的虛擬世界描述,提供參與者參與的過程與情感涉入。一般來講,當(dāng)參與者越了解電子游戲中的世界,就越想要參與成為游戲世界中的一份子,涉入使得虛擬世界中所經(jīng)歷的事物會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中產(chǎn)生具實(shí)體意義的結(jié)果。

1958 年,西格伯根發(fā)表了最早的游戲《雙人網(wǎng)球游戲》。《雙人網(wǎng)球游戲》吸引人的原因,并不在于畫面呈現(xiàn),而是在于計(jì)算機(jī)的單向閱讀計(jì)算功能在游戲中轉(zhuǎn)換成為互動(dòng)溝通的接口,并且開啟了人們對計(jì)算機(jī)功能的另一種思考空間。而游戲的互動(dòng)方式,是來自于參與者對虛擬空間里接口元素的操控,接口元素所構(gòu)筑的隱喻在參與者的互動(dòng)經(jīng)驗(yàn)中重新被賦予新的意義。

電子游戲的互動(dòng)接口從1958 年調(diào)節(jié)器、按鍵的使用開始,設(shè)計(jì)如何讓參與者完全浸入游戲的操作接口是許多游戲公司努力的目標(biāo)。參與者對于只使用鼠標(biāo)、鍵盤、游戲桿等低涉入互動(dòng)接口的互動(dòng)方式一直覺得不夠真實(shí)。透過機(jī)具的裝戴,如3D 眼鏡、虛擬頭盔、手套等設(shè)備的涉入的虛擬實(shí)境互動(dòng),在游樂場中成為受歡迎的主角。然而在設(shè)備售價(jià)高昂與維修不易的事實(shí)考慮下,虛擬互動(dòng)的游戲也只在大型游樂園見到,無緣進(jìn)入家庭客廳中??萍歼M(jìn)步、不同的互動(dòng)裝置生產(chǎn)與制造,讓參與者可以在不用穿戴任何設(shè)備的狀態(tài)下,以更自然的、直接的方式與游戲互動(dòng)。

法國拉斯科洞窟中的動(dòng)物圖像壁畫是遠(yuǎn)古人類的生活影像紀(jì)實(shí)。文藝復(fù)興時(shí)期,透過繪畫紀(jì)錄個(gè)人英雄事跡、傳達(dá)宗教故事。透過影像,藝術(shù)家與觀者產(chǎn)生意識交流并產(chǎn)生故事敘述性。在游戲多向度的場域空間里,以故事敘事性吸引參與者沉浸于其中的要素是角色扮演游戲、策略游戲、冒險(xiǎn)游戲等類型游戲的主要訴求。在游戲的互動(dòng)中,故事內(nèi)容得以鋪陳,具象征符碼的道具一一出現(xiàn),參與者選擇替身于虛擬的空間場域中冒險(xiǎn)犯難,發(fā)揮聰明機(jī)智與勇氣,并在雄偉壯觀與華麗場景中尋找隱藏的寶藏與密技,完成種種考驗(yàn),其間參雜著愛情故事、兄弟友誼。故事敘事性在跳躍式的鍵聯(lián)中被鋪陳,而每個(gè)參與者在行進(jìn)中產(chǎn)生不同的故事結(jié)構(gòu),游戲中參與者不斷藉由前進(jìn)探險(xiǎn)來產(chǎn)生故事敘事性。前進(jìn)是敘事的行為,也是自我滿足的目標(biāo)。電子游戲以抽象的方式講故事,故事的內(nèi)容來自于一般的生活經(jīng)驗(yàn),再將其濃縮精制成為具象征意義的戲劇演出,參與者在游戲中,成為具行動(dòng)力的主角。

電子游戲設(shè)計(jì)師建構(gòu)了游戲的場域與規(guī)則,提供了人類虛擬存在的場域,真實(shí)與虛擬的分際消失,人類在虛與實(shí)之間相互滲透與切換,人類在其中漸漸的形塑了模擬文化。人是參與游戲的最主要的個(gè)體,游戲中的人所擁有的主控權(quán),是現(xiàn)實(shí)社會(huì)無法擁有的。單機(jī)游戲中,人成為單純的對象,在屏幕中,成功勝利或過關(guān)斬將是唯一存在的目標(biāo),若失敗了,只需重新按下replay 鍵即可重新獲得生命。網(wǎng)絡(luò)游戲里,提供了虛擬存在的生活,人在游戲中以不同的身份表征存在,身份不再是唯一與恒常的,女人可以變男人,男人可以變女人,在游戲中,與他人聊天、談心、網(wǎng)戀、共同參與活動(dòng);一起為攻城的失敗與成功或悲傷、或喜悅,在虛擬的時(shí)間與時(shí)代中,人的潛心欲望在這里獲得虛幻的滿足,解構(gòu)了存在的單一情境,并擴(kuò)張了存在的目的。

三、游戲是一種藝術(shù)形式

電子游戲所呈現(xiàn)的敘事性、互動(dòng)性、接口設(shè)計(jì)與角色設(shè)定是研究游戲設(shè)計(jì)過程的重點(diǎn),不過游戲是否為一種新的藝術(shù)形式仍有許多爭議。著名的游戲設(shè)計(jì)師布西尼爾認(rèn)為游戲與藝術(shù)的目標(biāo)不同,藝術(shù)的目標(biāo)希望人們?nèi)ニ伎寂c想象,游戲的目標(biāo)卻是希望參與者去行動(dòng)。但藝術(shù)家對于游戲所呈現(xiàn)的互動(dòng)結(jié)構(gòu)與哲學(xué)涵意則有高度的興趣,并在有意與無意間將電子游戲的特質(zhì)融合于創(chuàng)作中。

2003 年,臨茲國際電子藝術(shù)大獎(jiǎng)中爆炸理論以《你可以看到我嗎?》獲獎(jiǎng)。此作品同時(shí)展演于實(shí)體空間與虛擬空間中。在線參與者被隨機(jī)置于網(wǎng)站虛空間中,成為被追捕的虛擬獵物,實(shí)體參與者則在特定區(qū)域的街上,藉由手持計(jì)算機(jī)、無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)偵測并追捕在線虛擬獵物。在線參與者可以彼此交換情報(bào)或竊聽追捕者之間的對話躲避追捕,當(dāng)虛擬獵物被偵測距離追捕者五公尺以內(nèi)時(shí),則被捕捉并被拍照紀(jì)錄。此作品完全挪移了獵殺游戲的概念,參與者擁有“獵殺者”與“獵物”虛擬身份。在電子游戲中,常見以射擊、暴力打斗為主題的游戲。烏拉圭創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)新聞?dòng)螒虿捎蒙鋼粲螒蚰J?呈現(xiàn)他們對社會(huì)與戰(zhàn)爭的批判與撻伐?!?12》游戲中,參與者俯瞰瀏覽忙碌的城市,居民中混雜著持槍的,參與者的任務(wù)乃瞄準(zhǔn)并將其殲滅。有趣的是,當(dāng)參與者在瞄準(zhǔn)射擊殲滅后,卻發(fā)現(xiàn)反而造成居民的數(shù)量越來越少,的數(shù)量越來越多,此悖于常理的游戲規(guī)則模式引發(fā)參與者對戰(zhàn)爭的反思,此作品在著名的網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)討論社群《根莖》中被視為對批判美國總統(tǒng)布什攻擊伊拉克的成功之作,并具有當(dāng)代藝術(shù)與社會(huì)議題結(jié)合的特質(zhì)。

相對于新聞?dòng)螒蚺袣埧釕?zhàn)爭的作品,馮夢波則以具反諷特質(zhì)的表演,呈現(xiàn)對游戲中暴力美學(xué)的個(gè)人觀點(diǎn)。中國藝術(shù)家馮夢波以《雷神之錘第三代》為原型創(chuàng)作了《阿Q》,此作品曾受邀展覽于德國卡塞爾文件展,并獲得2004 年奧地利電子藝術(shù)大獎(jiǎng)之互動(dòng)藝術(shù)獎(jiǎng)。在作品中,藝術(shù)家將自己的影像化身為游戲中的英雄人物與被殺戮的角色,在游戲的暴力意向中進(jìn)行著無止盡的殺與被殺的活動(dòng)。但原該呈現(xiàn)的快速與暴力的動(dòng)作,藝術(shù)家卻以似舞蹈姿態(tài)的慢動(dòng)作呈現(xiàn),從而產(chǎn)生了吊詭的意象,德黑菲絲認(rèn)為,馮夢波的作品“嘗試將電子游戲與藝術(shù)的觀念結(jié)合,游戲的美感經(jīng)驗(yàn)已被提升到第八藝術(shù)之列”。

電子游戲是不是藝術(shù),單從其表象所提供的商業(yè)娛樂性與視覺性來談?wù)摬⒓右择g斥,將忽略了電子游戲在數(shù)字時(shí)代所鑄就的社會(huì)脈絡(luò)關(guān)系,及其承繼藝術(shù)哲思所呈現(xiàn)的一種創(chuàng)作意念與形式上的連貫意義?;?dòng)是當(dāng)代科技藝術(shù)創(chuàng)作者常用來與觀眾溝通的手法。從廣義的觀點(diǎn)來講,與作品的溝通是一種心智互動(dòng)。20世紀(jì)60年代的波普藝術(shù),藝術(shù)家要求觀眾以游戲互動(dòng)的方式參與創(chuàng)作的過程,是一種身體參與的互動(dòng)。但以狹義的觀點(diǎn),互動(dòng)藝術(shù)要至70年代晚期、80 年代初期才產(chǎn)生,當(dāng)計(jì)算機(jī)開始進(jìn)行高速運(yùn)算,人類透過身體與手腳的動(dòng)作與計(jì)算機(jī)互動(dòng)才稱之為互動(dòng)。當(dāng)代科技藝術(shù)創(chuàng)作者應(yīng)用數(shù)字科技創(chuàng)作各式互動(dòng)機(jī)制與界面,邀請觀者的參與,展開了多元的藝術(shù)對話與呈現(xiàn)。通過互動(dòng),觀眾認(rèn)知到科技藝術(shù)的力量、感受藝術(shù)家的創(chuàng)作概念并使作品產(chǎn)生新的意義。從古典繪畫中描繪圣經(jīng)的故事開始,描寫是古老的敘事,③藝術(shù)是一種再現(xiàn)的過程,透過媒材的轉(zhuǎn)錄再現(xiàn)藝術(shù)家對自然、環(huán)境、自我的觀察與體會(huì)。超文本的數(shù)字媒體特質(zhì)則將故事敘事性從線性故事轉(zhuǎn)化為具多向度、跳脫單向思考的邏輯思維,并改變了觀者觀看世界的中心化視點(diǎn),重新賦予多向度的思想方向,更將藝術(shù)創(chuàng)作帶入了開放性的結(jié)構(gòu)。(責(zé)任編輯:馮健民)

① 瓦爾特•本雅明《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)》,《視覺文化讀本》,北京大學(xué)出版社,2009年版,第17頁。

篇9

關(guān)鍵詞 數(shù)字媒體技術(shù);課程體系;游戲開發(fā);實(shí)踐

中圖分類號G206.2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0134-02

隨著信息技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,以高速互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字廣播電視、IPTV等為載體的數(shù)字媒體迅速發(fā)展。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)是一個(gè)以計(jì)算機(jī)技術(shù)為主,藝術(shù)為輔,技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的新興專業(yè)。教育部于2004年正式批準(zhǔn)設(shè)置數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),至今已有100多所高校新辦或改辦了數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)。[1]重慶大學(xué)軟件學(xué)院立以軟件工程為基礎(chǔ),結(jié)合數(shù)字媒體新技術(shù),培養(yǎng)能勝任軟件系統(tǒng)分析與設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體產(chǎn)品創(chuàng)作及編輯、數(shù)字內(nèi)容傳播、數(shù)字娛樂等領(lǐng)域的理論研究和應(yīng)用研發(fā)工作的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人才。作為數(shù)字媒體技術(shù)重要應(yīng)用領(lǐng)域的游戲開發(fā)近年來一直保持高速發(fā)展勢頭,國內(nèi)從事動(dòng)漫游戲自主研發(fā)的企業(yè)越來越多,國產(chǎn)游戲份額越來越大,自主研發(fā)的力量越來越強(qiáng),培養(yǎng)復(fù)合型游戲開發(fā)人才的需求在不斷增長。游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)作為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)中一個(gè)非常重要的方向,在課程設(shè)置上要結(jié)合當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要和行業(yè)發(fā)展需求,加強(qiáng)專業(yè)基礎(chǔ),加強(qiáng)不同學(xué)科間的交叉和滲透,重視動(dòng)手實(shí)踐能力的培養(yǎng),注重創(chuàng)新能力的培養(yǎng),為應(yīng)用型、復(fù)合型、創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。[2]國內(nèi)很多高校在游戲人才的培養(yǎng)教育方面做了大量有益的探索,分析了培養(yǎng)現(xiàn)狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質(zhì)模型。[3]重慶大學(xué)軟件學(xué)院開設(shè)了多門游戲相關(guān)課程,并與公司企業(yè)合作,結(jié)合實(shí)訓(xùn)實(shí)習(xí)以及創(chuàng)業(yè)實(shí)踐等多種方式,培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)所需人才。

1 基礎(chǔ)理論知識教學(xué)

數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的游戲人才需要扎實(shí)的理論基礎(chǔ)知識,具體包括數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)、軟件工程基礎(chǔ)、數(shù)字藝術(shù)基礎(chǔ)、數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)。

1.1 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

數(shù)學(xué)基礎(chǔ)為游戲開發(fā)提供數(shù)學(xué)和應(yīng)用數(shù)學(xué)的理論和科學(xué)支撐,進(jìn)行數(shù)字媒體的獲取、處理、存儲(chǔ)、傳輸都需要大量的應(yīng)用數(shù)學(xué)知識。游戲中的數(shù)字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的支持。重慶大學(xué)軟件學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生必須學(xué)習(xí)高等數(shù)學(xué)、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)課程。

1.2計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)

游戲開發(fā)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為依托,結(jié)合計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理技術(shù)才得以實(shí)現(xiàn),因此掌握計(jì)算機(jī)學(xué)科的基本理論、方法、工具是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生所必須具備的。具體課程包括:信息系統(tǒng)基礎(chǔ)、程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法、數(shù)據(jù)庫原理與設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)組成與結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)原理、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理等。

1.3 軟件工程基礎(chǔ)

軟件工程是計(jì)算機(jī)科學(xué)的理論和技術(shù)與工程管理的原則和方法相結(jié)合,研究如何科學(xué)有效地進(jìn)行軟件產(chǎn)品的定義、設(shè)計(jì)、開發(fā)和維護(hù)。游戲作為一個(gè)產(chǎn)品包含文化創(chuàng)意、藝術(shù)設(shè)計(jì)和軟件開發(fā)。游戲程序的制作就是一個(gè)軟件開發(fā)過程,也一樣遵循軟件產(chǎn)品從可行性分析、需求分析、設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)、測試、維護(hù)升級一整套流程。所以作為基礎(chǔ),數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)需學(xué)習(xí)軟件工程導(dǎo)論、軟件需求分析、軟件項(xiàng)目管理、軟件測試?yán)碚撆c方法、軟件體系結(jié)構(gòu)與設(shè)計(jì)模式等課程。

1.4 數(shù)字藝術(shù)基礎(chǔ)

軟件學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術(shù)相關(guān)基礎(chǔ)。而游戲是一個(gè)典型的文化創(chuàng)意、藝術(shù)設(shè)計(jì)和軟件開發(fā)相結(jié)合的產(chǎn)物。游戲軟件開發(fā)過程中需要與劇情創(chuàng)作、美工設(shè)計(jì)、音頻視頻制作的人員協(xié)作。游戲軟件開發(fā)自身也需要一定的藝術(shù)修養(yǎng),了解媒體藝術(shù)領(lǐng)域知識,成為技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的復(fù)合型人才。在教學(xué)中安排了數(shù)字藝術(shù)導(dǎo)論、色彩與平面構(gòu)成、數(shù)字?jǐn)z影攝像、數(shù)字作品創(chuàng)意策劃等課程。

1.5 數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)

游戲開發(fā)作為數(shù)字媒體技術(shù)在應(yīng)用上的一個(gè)重要方向,需要數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)的支撐。具體開設(shè)有數(shù)字媒體概論、數(shù)字化音視頻技術(shù)、DirectX圖形程序設(shè)計(jì)、網(wǎng)站策劃與Web程序設(shè)計(jì)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、移動(dòng)多媒體應(yīng)用開發(fā)等課程。

1.6 游戲相關(guān)課程

游戲開發(fā)是一個(gè)應(yīng)用性很強(qiáng)的技術(shù),所以數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)本科生游戲開發(fā)能力的培養(yǎng)采用課堂教學(xué)與實(shí)踐教學(xué)相結(jié)合的模式。首先在課堂上講授相關(guān)背景知識、技術(shù)基礎(chǔ),對以后在游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)過程中需用到的工具、方法加以系統(tǒng)地講解。開設(shè)的課程有數(shù)字動(dòng)畫與游戲設(shè)計(jì)、游戲引擎分析與設(shè)計(jì)、游戲中的人工智能。

2 實(shí)踐創(chuàng)新能力培養(yǎng)

采取分層次、分階段、循序漸進(jìn)的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內(nèi)外結(jié)合,并通過開放式實(shí)踐教學(xué),鼓勵(lì)學(xué)生自主立項(xiàng),充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性,培養(yǎng)學(xué)生的工程實(shí)踐能力。依托學(xué)科,分步導(dǎo)向,構(gòu)建實(shí)踐教學(xué)體系。

2.1 課程實(shí)驗(yàn)

用于鞏固和加深學(xué)生對于特定理論知識點(diǎn)的理解程度的實(shí)驗(yàn)。根據(jù)課程教學(xué)計(jì)劃,在專業(yè)課程中安排與課程同步的驗(yàn)證性實(shí)驗(yàn)。在專業(yè)基礎(chǔ)實(shí)驗(yàn)室開展計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理、多媒體技術(shù)等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術(shù)方面的基礎(chǔ)訓(xùn)練。在實(shí)踐教學(xué)過程中,學(xué)生會(huì)獲得繪畫、攝影攝像、數(shù)字媒體制作、計(jì)算機(jī)圖形圖像處理、動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)以及音視頻后期編輯、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與人工智能技術(shù)應(yīng)用等方面的專業(yè)知識。

藝術(shù)基礎(chǔ)素質(zhì)的培養(yǎng):通過藝術(shù)賞析、繪圖和繪畫、形態(tài)構(gòu)成基礎(chǔ)、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)等系列課程的學(xué)習(xí)和實(shí)踐,培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)欣賞和藝術(shù)理解能力。

基本程序設(shè)計(jì)能力的培養(yǎng):通過程序設(shè)計(jì)語言和面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、軟件技術(shù)基礎(chǔ)、Java程序設(shè)計(jì)等系列課程從淺入深完成學(xué)生基本程序能力的培養(yǎng)。

數(shù)字媒體前期制作能力的培養(yǎng):通過數(shù)字媒體與數(shù)字藝術(shù)、多媒體技術(shù)、平面設(shè)計(jì)與攝影攝像、計(jì)算機(jī)圖形與圖像處理等系列課程培養(yǎng)學(xué)生對數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)有充分的認(rèn)識,具備多媒體技術(shù)和計(jì)算機(jī)圖形圖像處理的應(yīng)用能力。

動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)能力的培養(yǎng):通過動(dòng)畫設(shè)計(jì)、動(dòng)畫制作、游戲概論等系列課程使學(xué)生掌握動(dòng)漫游戲前期的設(shè)計(jì)與制作的基礎(chǔ)概念和技術(shù)。

2.2 課程設(shè)計(jì)

要求學(xué)生采用特定的系列技術(shù),運(yùn)用已有的知識模擬系統(tǒng)分析、設(shè)計(jì)和實(shí)施的過程。采取團(tuán)隊(duì)實(shí)踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向?qū)ο蠓椒?,進(jìn)行中等規(guī)模的應(yīng)用開發(fā)。結(jié)合數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)培養(yǎng)計(jì)劃進(jìn)行計(jì)算機(jī)繪圖課程設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)庫課程設(shè)計(jì)。

在課程設(shè)計(jì)中,依據(jù)項(xiàng)目的大小,可以安排學(xué)生獨(dú)立完成,或者分組完成,培養(yǎng)學(xué)生在項(xiàng)目開發(fā)過程中的合作交流能力。從小項(xiàng)目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎(chǔ)。

另外加入數(shù)字媒體技術(shù)方向的課程設(shè)計(jì),使學(xué)生能夠掌握和應(yīng)用數(shù)字媒體作品制作和數(shù)字娛樂軟件開發(fā)的各種專業(yè)知識和技術(shù)。學(xué)生按照指定的實(shí)踐教學(xué)計(jì)劃要求選擇課題,提出設(shè)計(jì)方案進(jìn)行討論,最后在教師指導(dǎo)下完成課題。學(xué)生必須提交書面設(shè)計(jì)文檔,學(xué)生也參加對于課題完成質(zhì)量的評價(jià),并最終以小型報(bào)告的形式提交課題。培養(yǎng)學(xué)生運(yùn)用專業(yè)知識進(jìn)行數(shù)字媒體作品的制作和數(shù)字娛樂軟件的開發(fā)。

2.3 專業(yè)實(shí)訓(xùn)

實(shí)訓(xùn)環(huán)節(jié)著眼于,在未走出校門的情況下,在學(xué)院內(nèi)部構(gòu)造一個(gè)與在企業(yè)里實(shí)習(xí)相類似的工作環(huán)境,針對在校學(xué)生項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)缺乏的突出問題,設(shè)計(jì)制定了合理的實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練過程?;谝粋€(gè)具有一定規(guī)模的實(shí)際應(yīng)用項(xiàng)目,是用主流的開發(fā)環(huán)境,采用符合軟件產(chǎn)業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的軟件過程規(guī)范,進(jìn)行半封閉式企業(yè)化管理,讓學(xué)生能夠切身經(jīng)歷一個(gè)完整游戲項(xiàng)目開發(fā)的過程,培養(yǎng)和提高學(xué)生的實(shí)戰(zhàn)技能和團(tuán)隊(duì)合作能力。

實(shí)訓(xùn)過程由軟件企業(yè)具備豐富的項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)人員或?qū)W院教師指導(dǎo),并帶領(lǐng)學(xué)生在項(xiàng)目開發(fā)團(tuán)隊(duì)中扮演不同的角色,與團(tuán)隊(duì)其他成員共同完成實(shí)際項(xiàng)目。并在此基礎(chǔ)上增加對學(xué)生職業(yè)素質(zhì)以及求職技巧的培養(yǎng),讓學(xué)生具有更強(qiáng)的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會(huì)競爭中凸顯自己的實(shí)力,能夠使學(xué)生的畢業(yè)實(shí)習(xí)實(shí)現(xiàn)“零適應(yīng)期”。

學(xué)生通過在實(shí)習(xí)基地或工程訓(xùn)練實(shí)驗(yàn)室中的實(shí)習(xí)活動(dòng)體驗(yàn)游戲的制作工作,增加游戲作品創(chuàng)作和制作工程經(jīng)驗(yàn)及團(tuán)隊(duì)精神的培養(yǎng)。專業(yè)實(shí)訓(xùn)安排在不同的學(xué)期末或者學(xué)期開始,集中2-3周時(shí)間完成,具體安排見表1。

2.4 工程實(shí)踐

數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的工程實(shí)踐主要是指在短期或較長期培訓(xùn)之后,學(xué)生在實(shí)習(xí)單位直接參與企業(yè)實(shí)際課題的研發(fā),在實(shí)踐中進(jìn)一步鞏固所學(xué)知識,增強(qiáng)創(chuàng)新意識,培養(yǎng)動(dòng)手能力和專業(yè)技能,提高就業(yè)競爭能力。部分學(xué)生到工程實(shí)踐教學(xué)基地完成,部分學(xué)生在國內(nèi)外軟件公司完成。工程實(shí)踐可以與畢業(yè)設(shè)計(jì)結(jié)合起來,一同開展。

3 結(jié)論

游戲人才是兼具數(shù)字媒體技術(shù)與藝術(shù)修養(yǎng)的復(fù)合型人才,須具有扎實(shí)的應(yīng)用數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、軟件工程的理論基礎(chǔ),和豐富的編程開發(fā)經(jīng)驗(yàn),掌握游戲這種特殊產(chǎn)品的創(chuàng)作開發(fā)技能。相較歐美日韓等發(fā)達(dá)國家,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學(xué)校在進(jìn)行科研創(chuàng)新的同時(shí),也要密切聯(lián)系社會(huì),與相關(guān)行業(yè)溝通交流,共同探討符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的游戲人才的培養(yǎng)。

參考文獻(xiàn)

[1]教育部示范性軟件學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)規(guī)范研制專家組.高等學(xué)校數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)規(guī)范[M].北京:高等教育出版社,2011.

篇10

[關(guān)鍵詞]游戲動(dòng)畫片;藝術(shù)特色;審美趣味;文化內(nèi)涵

基金項(xiàng)目:本文系東莞職業(yè)技術(shù)學(xué)院高等教育教學(xué)成果獎(jiǎng)培育項(xiàng)目(項(xiàng)目編號:CGPY2011005)。

由于新媒體革命的推動(dòng),傳統(tǒng)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了數(shù)字化改造,以游戲動(dòng)畫為代表的新媒體動(dòng)畫應(yīng)運(yùn)而生,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈迅速擴(kuò)大,社會(huì)影響顯著增強(qiáng),并與提升各個(gè)國家和民族的文化軟實(shí)力建立了日益密切聯(lián)系。巨大的市場空間及需求,游戲動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展,給中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)輝煌帶來了一次難得的歷史性機(jī)遇。在新時(shí)代下,如何解決游戲動(dòng)畫藝術(shù)特色的時(shí)代危機(jī),如何利用民族文化和民族精神融合傳統(tǒng)游戲動(dòng)畫藝術(shù)特色得到更廣泛的傳播是發(fā)展道路上的大問題。

一、游戲與游戲動(dòng)畫片

“游戲”一詞在中國戰(zhàn)國時(shí)期的歷史文獻(xiàn)中就已出現(xiàn),《韓非子·難三》中載有:“管仲所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也?!睗h語中,對“游戲”的解釋有:游戲嬉戲、玩耍。曼弗雷德·艾根和魯特海德·溫克勒在《玩游戲》(1975年)一書中對“游戲”的定義是:“游戲是一種自然現(xiàn)象,是一部分源于人們的需要、一部分源于自然巧合的以娛樂為目的的藝術(shù)表現(xiàn)形式?!睙o論是以“娛樂為目的的活動(dòng)”還是“藝術(shù)表達(dá)方式”,這些都反映了游戲的本質(zhì)。

動(dòng)畫片可分為電影動(dòng)畫片、電視動(dòng)畫片、游戲動(dòng)畫片(新媒體動(dòng)畫片)。所謂的“游戲動(dòng)畫片”,指用于家用機(jī)游戲、手持游戲、街機(jī)游戲、電視游戲、電腦游戲、手機(jī)游戲、GPS游戲等數(shù)字產(chǎn)品的互動(dòng)類動(dòng)畫作品。從本體角度看,以游戲中起主要作用的藝術(shù)類型為標(biāo)準(zhǔn),可分為音樂游戲、美術(shù)游戲、文學(xué)游戲。從對象角度看,以游戲角色特性為標(biāo)準(zhǔn),可以區(qū)分冒險(xiǎn)游戲與角色扮演游戲。前者的游戲主角所具備的屬性與能力通常固定不變,并且不影響游戲進(jìn)程,后者則反之。游戲動(dòng)畫是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動(dòng)畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時(shí)尚之間的紐帶,是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù)。

二、游戲動(dòng)畫片的藝術(shù)表現(xiàn)特征

馬歇爾·麥克盧漢認(rèn)為:“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機(jī)會(huì)。他們是集體通俗的藝術(shù)形式,具有嚴(yán)格的程式?!弊鳛榻换バ院軓?qiáng)的游戲動(dòng)畫,游戲動(dòng)畫的概念必將會(huì)大幅度的拓展,游戲動(dòng)畫也不僅停留在我們原有的對一般游戲化的活動(dòng)的理解上,而是上升到人類的當(dāng)今社會(huì)的一種重要的活動(dòng),是一種社會(huì)化的活動(dòng),大眾性的活動(dòng),兼有休閑性、科學(xué)性、教育性、娛樂性等諸多功能。如休閑游戲的特點(diǎn)是其輕松的游戲方式、多樣的游戲特征,清新的風(fēng)格。

游戲動(dòng)畫與影視動(dòng)畫、電影動(dòng)畫的藝術(shù)形式相比較,游戲動(dòng)畫片大致從以下幾個(gè)特征加以界定:一是電影意味著僅被觀看,視頻游戲動(dòng)畫的目的卻是互動(dòng),在編程時(shí)必須考慮到用戶輸入這一變量及其引起的反響,而不只是既定的情節(jié)。二是渲染必須與玩家的活動(dòng)在步調(diào)上盡可能保持一致,這對控制臺的性能提出很高的要求,有時(shí)候只好犧牲細(xì)節(jié)來提高速度,或減低音質(zhì)以減輕負(fù)擔(dān)。三是在許多游戲環(huán)境中應(yīng)用人工智能去控制角色的行為。在不少情況下,環(huán)境必須在一定程度上相互聯(lián)系。

基于各個(gè)時(shí)代不同的科技發(fā)展水平,可以發(fā)展不同層次的游戲動(dòng)畫片。在技術(shù)許可的條件下,媒體之間經(jīng)常進(jìn)行信息交換和產(chǎn)品移植,游戲動(dòng)畫片創(chuàng)作因而具備越來越大的發(fā)展空間,涵蓋了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、電視、手機(jī)和移動(dòng)通信設(shè)備等。可以看出,游戲動(dòng)畫片表現(xiàn)創(chuàng)意主要特色包含以下幾個(gè)方面:一是交互性,游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)要想讓玩家參與,在開發(fā)時(shí)就必須準(zhǔn)備必要的控制權(quán)交給他們,使之能夠選擇(乃至于創(chuàng)造)路徑、角色、情節(jié)等要素。二是即時(shí)性,華美的畫面、高質(zhì)量的配音往往和響應(yīng)速度構(gòu)成矛盾。為了避免相應(yīng)時(shí)間超出玩家的心情期待,應(yīng)當(dāng)將主要用于玩家即時(shí)操作的互動(dòng)動(dòng)畫和無聊時(shí)性要求的游戲片頭、過場動(dòng)畫、結(jié)局動(dòng)畫區(qū)別開來。三是挑戰(zhàn)性,常言道:“棋逢對手,將遇良才?!痹谶@樣的情況下,游戲最迷人,打仗最精彩。游戲中的對手,既可能是機(jī)器人,也可能是其他人。“挑戰(zhàn)”不一定是PK,也可能是大家一同承擔(dān)必須竭盡全力才能完成的任務(wù)。四是沉浸性,沉浸感最主要的來源是對玩家自身行為的反饋。為了提高反饋效果,必須恰當(dāng)界定任務(wù)的性質(zhì)與難度,并精心設(shè)計(jì)、策劃各種強(qiáng)化物(即獎(jiǎng)賞)等。

三、國內(nèi)外游戲動(dòng)畫片的審美趣味分析

動(dòng)畫片的設(shè)計(jì)者通過藝術(shù)加工與創(chuàng)作,將自身的審美觀融入到動(dòng)畫短片之中,從而形成了獨(dú)特的審美趣味。在審美這一獨(dú)特的價(jià)值尺度之下,形形的動(dòng)畫形象走進(jìn)我們的生活,凈化與提升我們心靈的同時(shí),也用超越功利的動(dòng)畫向我們傳達(dá)出美的寓意、美的意境、美的嬉戲以及美的靈動(dòng)的審美趣味。游戲動(dòng)畫片作品的審美情趣要求多樣,我們可以從內(nèi)容原創(chuàng)、互動(dòng)形式、界面設(shè)計(jì)、技術(shù)發(fā)明、計(jì)算機(jī)對互動(dòng)的作用等多個(gè)角度進(jìn)行評介。