小貓杜威范文

時間:2023-04-11 19:25:46

導(dǎo)語:如何才能寫好一篇小貓杜威,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1

早在幾個月前,我就從學(xué)校午會的廣播中聽到了關(guān)于《小貓杜威》的介紹,終于在暑假的時候有時間從網(wǎng)上一睹這只酷貓的傳奇故事。

它的身世的不幸的,在一年最寒冷的晚上,出生只有幾周的它,就被丟進(jìn)斯潘塞圖書館的還書箱里。而它又是幸運的,因為它被生活同樣不幸卻仍然堅強活著的圖書館館長薇奇?麥侖發(fā)現(xiàn)并救出,從此開始了它神奇而又特別的一生。

剛被薇奇從箱子里抱出來的它是那么瘦弱,已經(jīng)八個星期大了,可是看上去卻最多只有八天。但是被救出的可憐杜威忘記了剛來到世上時的可怕遭遇,忘記了那個把它塞進(jìn)圖書館還書箱的冷酷的人。從那一刻起,它似乎想要感謝給它重生機小貓杜威》是一個感人至深的故事,杜威是一個奇跡,它帶給了讀者對動物無盡的愛憐與向往,也深深的被它的可愛與善良所感動。

在一個傳統(tǒng)的美國小鎮(zhèn)里,一只小貓被遺棄在圖書館的還書箱里,圖書館館長薇奇養(yǎng)了它,并給他取名為杜威。小貓杜威獲救后勉強撐起一瘸一拐的腿腳,以充滿愛的姿勢,磨蹭每一只撫摸她的手,贏得了薇奇,也贏得了圖書館所有人的心。

杜威是個可愛又聰明活潑的小貓,每一個來圖書館的人都為之“傾倒”。它用愛心與真誠,打動了每一個人,它的到來治愈了一個有自閉癥的孩子;因為它,這個圖書館不用被關(guān)閉;也是它,薇奇重拾對生活的信心,保持一顆樂觀開朗的心。

在隨后十九年里,小貓杜威用熱情、溫暖、謙虛和敏銳的第六感,感動和吸引著小鎮(zhèn)居民。在你失意時,它總是能察覺到點點滴滴的變化,用各種方法來懂你開心;在你開心時,它則會與你一起分享快樂,頑皮打鬧;在你需要它時,他總會形影不離;當(dāng)你想一個人清靜時,它也會默默走開,等到你什么時候再會需要它時,它有會忽然顯身,給你驚喜。

如果你遇到這樣一個動物,你就會不由自主的想去保護(hù)它,擁有它,只有對動物付出你的真心,它也才會以誠相待。只有抱著一顆慈愛善良的心,面對事事都會如此。

小貓杜威不再只是一個朋友,它已成為了人們的驕傲,整個小鎮(zhèn)的驕傲。它的心已經(jīng)和人們緊緊聯(lián)系在了一起,不可分離。它的良好品格,也廣為人傳?;蛟S,作出的這些,它并不認(rèn)為是什么,可在我們看來,確是不可多得良師益友。我們可以從它身上學(xué)到點什么……

“找到你的位置。滿足你所擁有的東西。善待每一個人。過一種好的生活。不是關(guān)于物質(zhì),而是關(guān)于愛。愛,永遠(yuǎn)是可遇不可求的。”

會的每一個人,并用最溫暖最真情的愛和問候來報答他們。

在隨后的十九年里,小貓杜威用熱情、溫暖、謙虛和敏銳的第六感,感動和吸引著小鎮(zhèn)居民。那到底是為什么讓小貓杜威的名氣從一個小鎮(zhèn)傳到另一個小鎮(zhèn),從一個國家到另一個國家,最終聞名世界呢?因為杜威有一種特殊的人格魅力:熱情,誠實,可愛,樂觀,謙遜(對一只貓來說),還有更重要的,它是每一個人的朋友,它讓每個人都覺得它的特殊。

杜威特別,不是因為它做了什么不尋常的事,而是因為它本身就不同尋常。它讓每個接觸過它的人,每個了解過它的人,每個讀過它故事的人都覺得它的與從不同,因為它觸動著每個人內(nèi)心最柔軟的地方。它不再只是一只貓,它成為了世界上所有人的朋友,它帶給人們的愛,在每個人眼里變得更好。

2007年,這只神奇的貓因為胃部腫瘤在薇奇?麥侖的懷里永遠(yuǎn)地閉上眼睛。雖然它死亡的消息帶給很多人哀傷,但它的故事流傳到世界各地,它精神的奇跡在每個人的心中永恒……

篇2

華為海思發(fā)展簡史

在國產(chǎn)手機陣營中,華為是唯一擁有自主移動SoC(片上系統(tǒng),集成了CPU、GPU、Modem、ISP、DSP等芯片,為了便于理解,下文還是以“處理器”加以稱呼)核心技術(shù)的企業(yè)。早在2012年,華為就憑借海思K3V2(40nm工藝,四核Cortex-A9架構(gòu),集成GC4000 GPU,代表產(chǎn)品:Ascend D1、Mate1、榮耀3等)搶先進(jìn)入了四核戰(zhàn)場(圖1)??上В琄3V2工藝相對落后,GPU的兼容性和優(yōu)化也一般,因此一直被要求苛刻的玩家所排斥。

2014年初,華為海思新品正式冠以“麒麟”(Kirin)之名,其首代產(chǎn)品麒麟910(28nm工藝,四核Cortex-A9架構(gòu),集成Mali-450MP4 GPU,代表產(chǎn)品有P7、Mate2、榮耀X1等),在功耗(發(fā)熱)和游戲兼容性等方面有了長足的進(jìn)步。2014年6月,麒麟920(28nm工藝,四核A15+四核A7架構(gòu),集成Mali-T628MP4 GPU,代表產(chǎn)品有榮耀6)橫空出世,麒麟家族正式進(jìn)入八核時代。2015年,麒麟930(28nm工藝,四核A53E+四核A53架構(gòu),集成Mali-T628MP4 GPU,代表產(chǎn)品有榮耀X2)再度出發(fā),從此麒麟在性能上終于可被列入高端行列。

“老麒麟”的尷尬

雖然麒麟92x/93x已經(jīng)讓華為海思在中高端領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟(圖2),但就處理器的實際性能而言,這些麒麟只能算是出色,但卻依舊達(dá)不到一流的水準(zhǔn)。以搭載麒麟935的榮耀7為例,在安兔兔V5.7x測試中可以取得50000左右的成績,但到了安兔兔最新版V6.0時的分?jǐn)?shù)依舊是50000上下。反觀高通驍龍810,安兔兔V5.x中成績約60000,升級到V6.0后則可突破80000大關(guān)。究其原因,則是安兔兔V6.0版提升了GPU性能的權(quán)重,更能體現(xiàn)一款處理器的真實性能。

實際上,“老麒麟”在GPU圖形性能方面的瓶頸不是秘密,“萬年Mali-T628MP4”就是玩家對其的評價。終于,華為在2015年11月祭出了海思麒麟950,而這顆處理器則憑借最新的Cortex-A72微架構(gòu)和規(guī)格更高的GPU實現(xiàn)了性能上的逆襲(表1)。在安兔兔V6.0測試中可輕松突破90000大關(guān)(圖3),將高通驍龍810和三星Exynos7420這兩顆公認(rèn)的旗艦級處理器甩在了后面。

“新麒麟”的謀劃

麒麟950的時機可謂恰到好處。高通驍龍810的“熱情”讓人談虎色變(圖4),而上市近一年之久的三星Exynos7420也即將展露疲態(tài)。作為后來者,麒麟950自然有大把時間對這兩款“年度旗艦”進(jìn)行針對性的優(yōu)化改良。因此,華為搶在驍龍820和三星Exynos 8890(代號貓鼬)之前祭出了這顆“謀劃已久”的芯片,不能一舉成名反而會顯得不正常。接下來,就讓我們對麒麟950做進(jìn)一步的剖析吧。

深入骨髓的變革

和上代麒麟935相比,麒麟950有了深入骨髓的變革,而這場變革首先就體現(xiàn)在制程工藝與核心微架構(gòu)的進(jìn)化之上。

工藝杜絕發(fā)熱隱患

高通驍龍810和三星Exynos7420都基于ARM公版Cortex-A57+A53微架構(gòu)設(shè)計,它們的性能毋庸置疑,而驍龍810之所以會深陷發(fā)熱泥潭就是被相對落后的20nm制程工藝“坑害”的。

為了不被工藝拖累,麒麟950在研發(fā)之初就與臺積電展開了合作,也因此成為了繼蘋果A9之后,第二批用上臺積電最新16nm FinFET Plus先進(jìn)工藝的移動處理器(圖5)。從iPhone 6S“芯片門”事件可見,臺積電的16nm FinFET Plus工藝在功耗和發(fā)熱的表現(xiàn)上甚至比三星的14nm FinFET還要優(yōu)秀。

架構(gòu)提升性能水準(zhǔn)

為了與驍龍810和Exynos7420拉開差距,麒麟950繞過了Cortex-A57+A53微架構(gòu),直接選擇ARM下一代頂級核心:Cortex-A72。簡單來說,A72就是A57的升級版,性能比A57更高,但功耗卻比A53還低(圖6~圖7)。此外,麒麟950依舊支持big.LITTLE技術(shù),讓A72和A53構(gòu)成了雙四核的微架構(gòu),唯一可惜的就是沒能用上A72架構(gòu)特有的“GIC500互連架構(gòu)”(由于麒麟950研發(fā)較早,錯過了GIC500的更新,因此沿用了上代GIC400)。

更換GPU一雪前恥

將GPU升級到Mali-T880也是麒麟950的一大亮點。Mali-T880是ARM目前最高端的GPU顯示核心之一(圖8),它最多可以配備16個計算單元(即Mali-T880MP16)??上?,華為為了控制功耗和發(fā)熱,采取了高頻少核的策略:集成四核版的Mali-T880MP4,并將核心頻率提升到了900MHz。就實際性能而言,Mali-T880MP4可秒殺麒麟935集成的Mali-T628MP4,但與驍龍810(Adreno 430 GPU)和Exynos7420(Mali-T760MP8 GPU)相比還是存在著較大的差距(表2)。綜合來看,麒麟950的游戲性能至多與驍龍次旗艦808持平。

協(xié)處理器進(jìn)一步降低功耗

細(xì)心的玩家可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,麒麟950主打低功耗的Cortex-A53核心頻率高達(dá)1.8GHz,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了Exynos7420的1.5GHz和驍龍810的1.6GHz,這讓麒麟950在一些常規(guī)應(yīng)用中也能獲得足夠強大的性能基礎(chǔ)。問題來了,高主頻等于更高功耗,那麒麟950又該如何解決這一隱患呢?

答案就在于麒麟950改用了Cortex-M7架構(gòu)的i5協(xié)處理器(圖9)。與老麒麟集成的i3(Cortex-M3)相比,i5不僅在性能上提升了4倍,待機功耗也從之前的90mA下降到了6.5mA。不要小看協(xié)處理器的作用,它負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)管理手機的重力、光線、指紋、加速、陀螺儀和指南針等感應(yīng)器模塊。比如,協(xié)處理器可以幫微信運動記錄你一天的運動量,但功耗卻可忽略不計。在i5協(xié)處理器的幫助下,麒麟950在更多低負(fù)載環(huán)境中可以“偷懶”,從而盡可能延長續(xù)航時間。

以體驗為主的改進(jìn)

除了性能提升之外,麒麟950更加注重日常體驗。比如,它集成了華為自主研發(fā)的圖像ISP核心,在拍照成像質(zhì)量上有了明顯提升;引入了啟發(fā)式智能調(diào)度算法,可更合理地調(diào)度CPU核心和GPU的使用情況,減少卡慢現(xiàn)象的出現(xiàn);支持芯片級智能定位,在室內(nèi)導(dǎo)航或高架橋等復(fù)雜環(huán)境下可做到更精準(zhǔn)的定位。

總結(jié):暫時領(lǐng)先但易被超越

在上述特性的幫助下,麒麟950在綜合實力上堪稱2015年度Android手機處理器的最強音。但是,麒麟950的強悍還是存在局限性的。比如,它之所以CPU性能強悍,是憑借首發(fā)Cortex-A72架構(gòu)的天然優(yōu)勢;它之所以功耗較低,也是源于更先進(jìn)的16nm FinFET Plus工藝;就GPU圖形性能而言,麒麟950只是實現(xiàn)了“自我超越”,與競品相比還是存在較大的差距;在網(wǎng)絡(luò)方面,麒麟950沿用了上代通訊基帶,由此也就埋下了“被超越”的隱患。

篇3

一個為國開疆拓土的大將軍

作者:王紀(jì)卿

出版社:團(tuán)結(jié)出版社

定價:58.00元

內(nèi)容簡介:美國的《新聞周刊》在2000年的時候評出了最近一千年全世界的40位智慧名人。其中,中國有三位:一位是,再一位是成吉思汗,第三位就是左宗棠。

該用什么字眼形容這個男人呢?頭角崢嶸的神童?窮酸的倒插門女婿?風(fēng)光的師爺或者落魄的通緝犯?個性張揚的湘軍大帥?是官至極品高位,即現(xiàn)代國家官制下的總理?似乎什么都是又都不是,但每個名詞卻都曾是他生命的某一段時期的真實寫照。左宗棠三個字,就是一段傳奇。歷史總是驚人的相似,忘記歷史的人必定會重復(fù)歷史,讀史讓人明智;讀左宗棠,必大徹大悟成大器。

《小貓杜威》

2009年一只溫暖世界的貓咪故事

作者:(美)維特(Witter,B.)

譯者:馬愛農(nóng)

出版社:上海譯文出版社

定價:24.00元

內(nèi)容簡介:那年最冷的一個晚上,小貓杜威出生只有幾周,就被丟進(jìn)斯潘塞圖書館的還書箱。圖書館館長薇奇?麥侖是單身媽媽,以前的丈夫是個酒鬼,遭受著自家農(nóng)場的破產(chǎn)和罹患乳腺癌的痛苦,但仍然堅強地生活著。第二天早晨,她發(fā)現(xiàn)了小貓杜威。

小貓杜威獲救后勉強撐起一瘸一拐的腿腳,以充滿感激和愛的姿勢,磨蹭每一只撫摸它的手,贏得了薇奇的心,也贏得了圖書館所有人的心。在隨后的19年里,小貓杜威用熱情、溫暖、謙虛和敏銳的第六感,感動和吸引著小鎮(zhèn)居民。隨后,小貓杜威的名氣從一個小鎮(zhèn)傳到另一個小鎮(zhèn),從一個國家到另一個國家,最終聞名世界。

小貓杜威不再只是一個朋友,它成為人們的驕傲,成了逐漸從有史以來最大的危機中恢復(fù)過來的小鎮(zhèn)的驕傲。

《擾亂世界的10本書》

一次對人類文化的大翻案

作者:(美)威克

譯者:王璽

出版社:現(xiàn)代教育出版社

定價:29.80元

內(nèi)容簡介:從馬基雅維利到盧梭,從尼采到希特勒,本書以一種另類和全新的視角,闡述《論人類不平等的起源和基礎(chǔ)》、《功利主義》、《人類的由來》、《善惡的彼岸》、《文明樞紐》、《我的奮斗》、《一個幻覺的未來》、《薩摩亞人的成年》、《金西報告:人類男性》、《女性的奧秘》這十本著作對世界產(chǎn)生了多么大的負(fù)面影響――到如今還令人們飽受煎熬。

作者認(rèn)為,正是這些作家糟糕的思想,不僅導(dǎo)致了社會的混亂,而且書中的觀點至今仍然被人們認(rèn)可―――事實上,這些觀點會在不知不覺中主宰人們的思維,影響人們的行為。作者試圖通過捕獲這些著作中的一些觀點,來論證它給人類社會帶來的諸多危害,并講述了多種觀點形成的來龍去脈、內(nèi)部外部的因素,主觀、客觀的條件等,告訴我們該如何正確認(rèn)識這些人類史上最糟糕的思想。

《錢文忠解讀三字經(jīng)》

一本父母送給子女的好書

作者:錢文忠

出版社:中國民主法制出版社

定價:30.00元

篇4

正是由于這些啃不動的“硬骨頭”作怪,使得許多剛剛?cè)雽W(xué)、稚氣未脫的小學(xué)生無所適從,對本來魅力無窮、作用巨大的數(shù)學(xué)這個“朋友”敬而遠(yuǎn)之,由敬而遠(yuǎn)之到無所適從,最終導(dǎo)致由好學(xué)到厭學(xué)的惡性循環(huán)。

新教材在處理數(shù)學(xué)知識時,一改以往教條式的理論講授形式,而是用一種全新的表現(xiàn)形式,以“問題情境――建立模型――解釋與應(yīng)用”這種科學(xué)的基本敘述模式,把數(shù)學(xué)知識、數(shù)學(xué)問題以問題情境的方式呈現(xiàn),讓學(xué)生在問題情境中感受生活,發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)知識,培養(yǎng)各種能力,感受數(shù)學(xué)的無窮威力和魅力,讓學(xué)生對數(shù)學(xué)產(chǎn)生濃厚持久的興趣。 新教材藝術(shù)性地呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容主要表現(xiàn)在“問題情境”這個方面,因此本文著重就此展開論述。

教育家杜威曾說:“教師的首要任務(wù)在于喚起學(xué)生理智的興趣,激發(fā)對探究的熱情。”偉大的科學(xué)家愛因斯坦也說過:“興趣是最好的老師?!倍鴨栴}情境則是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的導(dǎo)火索。為什么呢?因為兒童的認(rèn)識興趣來自于學(xué)習(xí)活動本身和學(xué)習(xí)內(nèi)容的趣味因素,如生活情趣、童話式的數(shù)學(xué)故事,擬人化的動物插圖等。

正因如此,新教材在闡述教學(xué)知識點時,都是以一個或多個生動有趣的問題情境,用精美的卡通漫畫、和諧的對話呈現(xiàn)在兒童面前。這種形式,不僅能使教師輕松地創(chuàng)設(shè)引人入勝的問題情境,而且也能培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)習(xí)慣,因為這樣的卡通式課本,每個人看起來都會興趣盎然,愛不釋手。例如:新教材第一冊的第一課“10以內(nèi)數(shù)的認(rèn)識”這個教學(xué)內(nèi)容,教材就以藝術(shù)化的表現(xiàn)形式,模擬動物學(xué)校開學(xué)時的情境,以學(xué)生喜聞樂見的小白兔、小鳥、小熊、小狗等可愛的動物去上學(xué)的情境,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,感到數(shù)學(xué)不是枯燥乏味的。

新教材的問題情境根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的不同而作不同的藝術(shù)性處理,主要有以下三個方面。

一、問題情境“故事化”,增強趣味性

小學(xué)生愛聽故事,特別是童話故事。小貓、小白兔、小猴等活潑可愛的形象讓他們感到親切,自然就印象深刻。

新教材第一冊第10頁的學(xué)習(xí)“0”這個知識時,教材以小貓一家去釣魚回來的路上和每只貓的表情來呈現(xiàn)教學(xué)知識場景,通過教師藝術(shù)化地描述故事,能給學(xué)生一個非常廣闊的想像空間。

小貓一家今天去哪里釣魚了,它們是怎樣釣魚的,為什么有一只貓表情很難看呢?它一條魚沒釣到,應(yīng)該怎么表示呢?……

試想這樣的故事情境,怎能不激發(fā)學(xué)生的好奇心,怎能不激發(fā)學(xué)生的求知欲呢?這樣的教學(xué)過程,能使學(xué)生在聽得津津有味的同時,讓數(shù)學(xué)知識不知不覺地滲入他們的腦海,在數(shù)學(xué)王國里積極地思考、學(xué)習(xí),達(dá)到事半功倍、省時高效的目的。

二、問題情境“活動化”,提高有效性

心理學(xué)研究表明,兒童的思維活動往往是從動作開始的。我們老師在長期的教學(xué)實踐中,都會有這樣的體會:有些教學(xué)內(nèi)容,單靠教師講解,就算費盡口舌,也難以表達(dá)清楚。而如果讓學(xué)生動手操作,親身體驗,往往有讓人恍然大悟的效果。這是因為動作演示能使學(xué)生獲得對事物的數(shù)量關(guān)系和空間位置的感性認(rèn)識,教師再引導(dǎo)學(xué)生對這些直觀得到的感性認(rèn)識進(jìn)行分析、綜合,便能上升為理性的認(rèn)識。新教材第一冊第42頁中“8,9的加減法”這個教學(xué)內(nèi)容,教材通過呈現(xiàn)6個小朋友進(jìn)入游樂園這一活動化問題情境,讓學(xué)生一同參與活動,藝術(shù)化地呈現(xiàn)生活中常見的情境,同時自然而然地滲透了數(shù)學(xué)知識,從而達(dá)到良好的教學(xué)效果。

三、問題情境“生活化”,加強聯(lián)系性

篇5

創(chuàng)客課堂在2016年進(jìn)入小學(xué)綜合實踐課程,其中信息技術(shù)課堂也融合了創(chuàng)客的課程與理念,從原來強調(diào)動手,到現(xiàn)在的強調(diào)動腦設(shè)計和動手實現(xiàn)。因此,在滲透創(chuàng)客教育的信息技術(shù)課里,教師如何巧妙地融合知識教授、動手實踐和動腦設(shè)計這三個方面,顯得尤為重要。

信息技術(shù)教學(xué)比較重視“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法,學(xué)生進(jìn)入教師預(yù)設(shè)的情景,輕松掌握課堂知識。結(jié)合創(chuàng)客理念后,又引入了項目化的課程結(jié)構(gòu),學(xué)生由項目引導(dǎo)進(jìn)入學(xué)習(xí)環(huán)境,在教師適時適度的指導(dǎo)下,自主查閱并掌握相關(guān)知識,在一個個任務(wù)里不斷提升設(shè)計理念與靈感具現(xiàn)能力,順其自然地也提升了學(xué)習(xí)能力。創(chuàng)客課程通常緊密圍繞創(chuàng)造一個產(chǎn)品的目標(biāo),決定了項目化教學(xué)是最適合的教學(xué)方法。以下分享的是通過小學(xué)信息技術(shù)課開展創(chuàng)客教育的探索與實踐。

一、按照階段設(shè)計教學(xué)模式

以Scratch游戲設(shè)計為例。Scratch是一款美國麻省理工學(xué)院(MIT)開發(fā)的簡易編程工具,簡單到一個只要掌握了“鼠標(biāo)拖動”這個操作的兒童就能完成編程,并可以用它很容易地創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動畫、游戲等。

第一階段是讓學(xué)生們熟悉這個軟件。如在Scratch課例《石頭剪刀布》中,教師通過設(shè)計并演示一個簡單的小游戲,激發(fā)學(xué)生興趣,使學(xué)生主動熟悉軟件,并且進(jìn)一步學(xué)會通過電子手冊收集所需要的知識。在這個過程中,會有各種任務(wù)使學(xué)生保持學(xué)習(xí)的動機,并集中注意力。任務(wù)的難度可以調(diào)整。只要教師能夠幫助學(xué)生掌握基本技巧,掌握自學(xué)方法,學(xué)生就可以不斷地在完成任務(wù)中獲得滿足感。

第二階段是展示趣味游戲,激發(fā)學(xué)生自學(xué)的愿望。教師通過指導(dǎo)學(xué)生自學(xué)知識讀本,開始自我提升。如在Scratch課例《挽救小貓》中,教師讓學(xué)生玩用Scratch制作的“挽救小貓”游戲。盡管只能玩五分鐘,但是學(xué)生卻非常感興趣,每個人都緊盯著游戲畫面,這時的學(xué)生充滿了好奇,也會有制作游戲的愿望?!叭蝿?wù)驅(qū)動”是教師創(chuàng)設(shè)一種合適的情境,激發(fā)學(xué)生的求知熱情。接下來通過思維導(dǎo)圖,提供多一種途徑讓學(xué)生獲取知識,使學(xué)生自學(xué)能力和動手能力得到進(jìn)一步提升。

第三階段是通過對一個作品的任務(wù)分析,讓學(xué)生學(xué)會團(tuán)體合作。在Scratch課例《遙控小貓》中,教師劃分了4人小組,通過投票系統(tǒng)評比學(xué)生的團(tuán)體學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù),讓學(xué)生感受到小組學(xué)習(xí)的成就感。因為項目化教學(xué)目標(biāo)的實現(xiàn),體現(xiàn)為學(xué)生自主@取知識的方法與能力,教師的教法不可以墨守成規(guī),也不能讓學(xué)生死讀書。學(xué)生在每一堂課上完成教師布置的任務(wù),教師也希望學(xué)生可以根據(jù)任務(wù)――制作一件“成品”或“半成品”, 去動手操作,去克服各種遇到的困難,去尋找解決問題的方法和技巧。當(dāng)大功告成時,一種收獲的喜悅、一種成就感油然而生,教師要讓學(xué)生回味這種學(xué)習(xí)的快樂。

學(xué)生通過前導(dǎo)性學(xué)習(xí)后,再進(jìn)行自學(xué)能力的檢測。教師根據(jù)檢測結(jié)果,決定是否可以開始下一步的項目化教學(xué),收集學(xué)生小組的創(chuàng)意作品。

二、以項目教學(xué)法指導(dǎo)信息技術(shù)創(chuàng)客課程

著名的教育學(xué)家杜威的學(xué)生克伯屈在《項目(設(shè)計)教學(xué)法:在教育過程中有目的的活動應(yīng)用》一文中,首次提出了項目學(xué)習(xí)的概念,并將項目教學(xué)分為四個階段。

一是決定目的,即根據(jù)學(xué)生自己的興趣和需要提出學(xué)習(xí)的目的或要解決的問題。目的一般由學(xué)生自己確定,教師可以指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行選擇。二是擬定計劃,即擬定達(dá)到目的的行動計劃,包括材料問題、工作任務(wù)分配、實施步驟等。擬定計劃由學(xué)生承擔(dān),教師只對學(xué)生的計劃實施情況進(jìn)行指導(dǎo)。三是實施計劃,即學(xué)生運用給定的材料,通過實際的“活動”來完成計劃。四是評定結(jié)果,即教師提出評定的標(biāo)準(zhǔn)和方法,由學(xué)生自己進(jìn)行評定,如活動是否按照原計劃進(jìn)行、預(yù)定的目標(biāo)是否實現(xiàn)、學(xué)生從項目中學(xué)到了什么等。

以綜合課例《齊建綠色家園》為例,教師在課堂開始通過視頻等滲透設(shè)計家園的目的,通過任務(wù)驅(qū)動學(xué)生分組計劃與分工計劃,執(zhí)行教師的“活動任務(wù)清單”的攻略。

一是認(rèn)識現(xiàn)實生活中身邊的植物,課堂上請學(xué)生閱讀相關(guān)植物網(wǎng)站,觀看視頻,增長見識。二是開展樹木物候觀測,在課堂上組織學(xué)生將觀察和記錄的相關(guān)資料錄入電腦并整理成冊。三是開展校園綠化與物候觀測活動。配以課堂上組織學(xué)生進(jìn)行電腦繪畫設(shè)計,寫觀測日記,設(shè)計景觀花園等。四是開展系列作品制作和評價活動。這時學(xué)生通過閱讀電子書、分享經(jīng)驗等已經(jīng)積累了一定的基礎(chǔ)知識,教師給學(xué)生布置了一個任務(wù):在2周時間內(nèi),通過分工與合作,設(shè)計Scratch電子書。結(jié)果教師收到了學(xué)生創(chuàng)作的豐富多彩、各具特色的作品。最后通過階段分?jǐn)?shù)統(tǒng)計、作品投票等方法對學(xué)生進(jìn)行終結(jié)性評價,并通過家校平臺向家長展示。

三、教學(xué)成效初顯:培養(yǎng)學(xué)生未來發(fā)展的素質(zhì)

滲透創(chuàng)客理念的信息技術(shù)課堂和綜合實踐活動 ,取得了許多成果,共計收獲三百多個作品,并開發(fā)出了相關(guān)的校本課程與課例、科學(xué)探究小課題等。教師們在實踐中感受到這是發(fā)揮學(xué)生主動性,提高學(xué)生綜合素養(yǎng)和創(chuàng)新意識的良好教育方式。

篇6

【關(guān)鍵詞】故事情景;Scratch;編程;學(xué)習(xí)策略

【中圖分類號】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B

【論文編號】1671-7384(2017)05-0057-06

程序設(shè)計相比其他信息技術(shù)課程,不僅生動、有趣、操作性強,且關(guān)鍵是在程序設(shè)計的過程中可以鍛煉培養(yǎng)學(xué)生的思維能力,使其在廣度與深度上都能得到發(fā)展。作為小學(xué)信息技術(shù)課程的一部分,程序設(shè)計將會有很好的發(fā)展前景。一直以來,在社會實踐中,人們將信息技術(shù)作為純粹的工具使用;在教學(xué)實踐中,教師將學(xué)生獲得技能作為信息技術(shù)課的重點。這些僅僅培養(yǎng)了學(xué)生使用工具、掌握技術(shù)的能力,但缺乏思維層面的鍛煉和創(chuàng)新。

計算機普及的低齡化,使得小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)不再局限于Windows畫圖、Office軟件等程序的使用,逐漸向應(yīng)用需要轉(zhuǎn)變,因此,編程逐漸走入教學(xué)視野?,F(xiàn)階段國內(nèi)外對于Scratch編程研究雖然日漸豐富,但是,現(xiàn)有的編程教學(xué)內(nèi)容存在難理解、少互動、無系統(tǒng)的缺陷。如Java、C++等編程軟件對小學(xué)生來說,表達(dá)復(fù)雜、命令繁瑣、語句冗長、枯燥抽象,不利于學(xué)生理解,而Scratch趣味編程通過積木組合的形式來實現(xiàn)程序的編寫,更適合小學(xué)生學(xué)習(xí)使用。以往的編程教學(xué),脫離學(xué)生實際理解程序,基本是老師講一步,學(xué)生做一步,按圖索驥,枯燥呆板,缺少互動與實踐應(yīng)用的指導(dǎo)。此外,對小學(xué)教師來說,對編程教學(xué)的研究存在空白點,很多教師不知道如何選擇內(nèi)容,基本采用自己學(xué)會一個就教一個,現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣的方式,導(dǎo)致內(nèi)容缺乏針對性、指向性、系統(tǒng)性,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)沒有系統(tǒng)規(guī)劃,更不會靈活應(yīng)用。

筆者認(rèn)為,基于故事情景的Scratch交互程序設(shè)計的教學(xué)實踐研究,能促使學(xué)生更有效地學(xué)習(xí)編程。

Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略設(shè)計

本研究依托杭州市飲馬井巷小學(xué)信息技術(shù)課堂,針對3-6年級的學(xué)習(xí)特征規(guī)律,設(shè)計了四種Scratch編程學(xué)習(xí)策略,最后通過實驗研究來驗證學(xué)習(xí)策略的有效性。四種編程學(xué)習(xí)策略如下:

1. 建立編程設(shè)計的認(rèn)知框架――“點-面-點”策略

小學(xué)生從籠統(tǒng)、不精確地感知事物的整體漸漸發(fā)展到能夠較精確地感知事物的各部分,并能發(fā)現(xiàn)事物的主要特征及事物各部分間的相互關(guān)系,而且他們的記憶最初仍以無意識記、具體形象識記和機械識記為主。根據(jù)小學(xué)生此項特點,本研究認(rèn)為建立學(xué)生對學(xué)習(xí)編程設(shè)計的認(rèn)知框架十分重要。認(rèn)知框架是儲存在人腦中的經(jīng)驗和知識的認(rèn)知結(jié)構(gòu),一個認(rèn)知框架代表一個概念系統(tǒng),要理解其中任何一個概念,就必須理解與它相適的概念結(jié)構(gòu)。當(dāng)認(rèn)知主體接收到言語信息的刺激后,必然會激活與之對應(yīng)的概念結(jié)構(gòu)。認(rèn)知框架是一個相互聯(lián)系的等級網(wǎng)絡(luò),構(gòu)成了聯(lián)想關(guān)系的基礎(chǔ)。認(rèn)知主體由這一激活節(jié)點聯(lián)想到與節(jié)點相連的其他值或?qū)傩?,并通過參照框架來積極地構(gòu)建語義。

鑒于此,本研究設(shè)計出編程學(xué)習(xí)策略一:建立編程設(shè)計的認(rèn)知框架――“點-面-點”策略。以“打猴子”故事為背景,一只來自花果山的小猴子,因橥盜頌上老君的丹藥而受到懲罰。通過打猴子故事情景來了解各個腳本內(nèi)涵――“點”,再研究腳本所在模塊的特點,掌握系統(tǒng)界面特征――“面”,以此發(fā)散探究其他腳本特點――“點”。

學(xué)習(xí)目標(biāo)在于三個知識要點:

(1)控制模塊:控制錘子打猴子;

(2)動作模塊:打到猴子,猴子會有什么動作,沒有打到的猴子會有什么動作;

(3)外觀模塊:被打的猴子造型有什么變化,錘子有什么變化。

故在學(xué)習(xí)錘子腳本時,可以從“開始游戲”入手了解到需要用到腳本“當(dāng)綠旗被點擊”,掌握了這個腳本,就可以知道這個腳本來自于“控制模塊”,通過發(fā)散思維了解到此模塊中還有類似的腳本如“當(dāng)按下空格鍵”等;再從“錘子跟隨鼠標(biāo)移動”學(xué)習(xí)“移到鼠標(biāo)指針”腳本,掌握了這個腳本就可以了解“動作模塊”,發(fā)散思維了解還有“移到某個具體坐標(biāo)”“移動幾步”等;根據(jù)“鼠標(biāo)按下錘子造型變化”可以學(xué)習(xí)“切換到造型”腳本,就可以了解到此腳本來自于“外觀模塊”,發(fā)散思維了解到其他腳本,如“將角色大小增加多少”“下一個造型”等。

在學(xué)習(xí)猴子腳本時,通過“重復(fù)執(zhí)行”以及“如果”腳本可以知道“控制模塊”,并發(fā)散思維學(xué)習(xí)此模塊中的“重復(fù)執(zhí)行多次”和“如果就重復(fù)執(zhí)行”腳本;通過學(xué)習(xí)“顯示”和“隱藏”腳本就可以了解到“外觀模塊”,并發(fā)散思維學(xué)習(xí)“顏色特效”和“下移幾層”腳本;通過學(xué)習(xí)猴子被打中需要“變量值增加”腳本,學(xué)習(xí)“變量模塊”,發(fā)散思維學(xué)習(xí)“顯示變量分?jǐn)?shù)”和“隱藏變量”分?jǐn)?shù)。

2. 培養(yǎng)編程設(shè)計的正逆思維――“反推理-正思維”策略

小學(xué)生的想象從形象片斷、模糊向著越來越能正確、完整地反映現(xiàn)實的方向發(fā)展。低年級的小學(xué)生,想象具有模仿、簡單再現(xiàn)和直觀、具體的特點,到中高年級,他們對具體形象的依賴性會越來越小,創(chuàng)造想象開始發(fā)展起來。小學(xué)生的思維從以具體形象思維為主要形式逐步向以抽象邏輯思維為主要形式過渡,但他們的抽象邏輯思維在很大程度上仍是直接與感性經(jīng)驗相聯(lián)系的,具有很大成分的具體形象性。而思維能力一般是指正向思維,即由因到果,分析順理成章,而逆向思維是指由果索因,知本求源,從結(jié)果的相反方向著手的一種思維。加強從正向思維轉(zhuǎn)向逆向思維的培養(yǎng),能有效地提高思維能力和創(chuàng)新意識。傳統(tǒng)的教學(xué)模式往往注重正向思維的培養(yǎng)而淡化了逆向思維能力的培養(yǎng)。逆向思維能夠加強對學(xué)生的各方面能力的培養(yǎng),打破傳統(tǒng)的教育理念,因此,在學(xué)習(xí)過程中必須加強逆向思維能力的培養(yǎng)。

故本研究設(shè)計出編程學(xué)習(xí)策略二:培養(yǎng)編程設(shè)計的正逆思維――“反推理-正思維”策略。以“大魚吃小魚”故事為背景,一條小鯊魚來到深海,遇到了許多大小、種類不一的魚,為了長成強壯的大鯊魚,只能捕食小魚,躲避大魚。通過對大魚吃小魚故事情景的了解,反向推理為達(dá)到某種效果需要用到某種模塊中的某腳本――“反推理”,再進(jìn)行正向思維的整理組合,完成程序設(shè)計――“正思維”。

學(xué)習(xí)控制兩種角色,主角小鯊魚與配角魚:

(1)主角小鯊魚跟隨鼠標(biāo)進(jìn)行移動:動作模塊 “移到鼠標(biāo)指針”;

(2)主角小鯊魚碰到大魚會恢復(fù)原來大?。嚎刂颇K“接受大魚信號”、外觀模塊 “顏色設(shè)定”與“角色大小設(shè)定”以及變量“計分器”歸0;

(3)主角小鯊魚碰到小魚會變大:外觀模塊“顏色設(shè)定”與“角色大小設(shè)定”以及變量“計分器”加1;

(4)配角魚如果比主角鯊魚大:數(shù)字和邏輯運算“比較大小”以及控制模塊“發(fā)出大魚信號”;

(5)配角魚如果比主角鯊魚小:數(shù)字和邏輯運算“比較大小”,控制模塊“發(fā)出小魚信號”以及外觀模塊“隱藏”。

在學(xué)習(xí)主角鯊魚腳本時,通過想象游戲中主角鯊魚跟隨鼠標(biāo)移動才能游戲,以此了解到需要用到“動作模塊”中的“移到鼠標(biāo)指針”腳本;再根據(jù)主角鯊魚大小可以先設(shè)定一個值,然后再進(jìn)行游戲,就需要用到“外觀模塊”中的“將角色大小設(shè)定為多少”腳本;根據(jù)整個游戲需要用到計分功能,需要“變量模塊”中的“將變量分?jǐn)?shù)的值設(shè)定為0”;根據(jù)游戲規(guī)則,主角鯊魚碰到比它大的魚就會發(fā)生大小恢復(fù)原樣,并且游戲分?jǐn)?shù)清零,能聯(lián)想到需要“控制模塊”中的“當(dāng)接收到大魚”腳本,“外觀模塊”的“將角色大小設(shè)定為原值”腳本以及“變量腳本”中的“將變量分?jǐn)?shù)的值設(shè)定為0”腳本;當(dāng)主角鯊魚碰到比它小的魚就會大小增加,并且游戲分?jǐn)?shù)增加,就可以聯(lián)想到需要用到“控制模塊”的“當(dāng)接收到小魚”腳本、“外觀模塊”的“將角色大小增加多少”腳本以及“變量模塊”的“將變量分?jǐn)?shù)的值增加多少”腳本。

在學(xué)習(xí)配角魚腳本時,首先配角魚要出現(xiàn),就需要用到“控制模塊”的“廣播”腳本;并且當(dāng)配角魚出現(xiàn)時其大小和位置可以隨機設(shè)定,故聯(lián)想到需要用到“控制模塊”的“當(dāng)接收到”腳本、“外觀模塊”的“將角色大小設(shè)定”腳本、“數(shù)字模塊”的“在多少到多少隨機選一個數(shù)”腳本以及“動作模塊”的“移動坐標(biāo)軸位置”腳本;而當(dāng)配角魚碰到主角鯊魚時會進(jìn)行比大小,則需要“偵測模塊”的“碰到角色”腳本以及“數(shù)字模塊”的“>”腳本;當(dāng)配角魚比主角鯊魚大時,可以想到“控制模塊”的“廣播大魚”腳本,當(dāng)配角魚比主角鯊魚小時,可以想到“控制模塊”的“廣播小魚”腳本。

3. 貫通線上編程與現(xiàn)實應(yīng)用――“虛擬-現(xiàn)實”策略

學(xué)生在經(jīng)歷了之前的學(xué)習(xí)活動之后,開始逐步嘗試親歷體驗。故在教學(xué)過程中不但要打好線上編程的基礎(chǔ),還要逐步涉及體驗式教學(xué)。在教學(xué)過程中,教師根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知特點和規(guī)律,通過創(chuàng)造實際的或重復(fù)經(jīng)歷的情境和機會,呈現(xiàn)或再現(xiàn)、還原教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生在親歷的過程中理解并建構(gòu)知識、發(fā)展能力、產(chǎn)生情感、生成有意義的教學(xué)觀和教學(xué)模式。不同于以傳授知識為主的傳統(tǒng)教學(xué)模式,這種新型的教學(xué)模式通過教師主導(dǎo)、學(xué)生主體的形式,讓學(xué)生在真實或虛擬的環(huán)境中通過體驗去感知、理解、領(lǐng)悟、驗證編程內(nèi)容,使學(xué)生在獲取知識的同時做到觀念、判斷、技能的自主形成與主動掌握。體驗式教學(xué)最能提供給學(xué)生的就是親歷性,也是體驗學(xué)習(xí)的本質(zhì)特征。親歷性主要指實踐層面的親歷,主體通過實際操作親身經(jīng)歷自己設(shè)計的游戲,如角色體驗、體驗探究等。體驗式教學(xué)主張在教學(xué)活動中,學(xué)生不再是被動的知識接受者,而是主張他們在教學(xué)活動中,從行為和感情上直接參與到教學(xué)活動中來,通過自身的體驗和親歷來建構(gòu)知識。

鑒于此,本研究設(shè)計出編程學(xué)習(xí)策略三:貫通線上編程與現(xiàn)實應(yīng)用――“虛擬-現(xiàn)實”策略。學(xué)生需要學(xué)習(xí)如何將傳感器與Scratch連接,并通^使用聲音、光、按鈕等傳感器來操控程序中的角色。以“躲避汽車”故事為背景,學(xué)習(xí)傳感器的按鈕應(yīng)用。一只來自小村莊的貓,來到了大城市,不懂交通規(guī)則的它過馬路只能躲避汽車。通過按下傳感器中的按鈕使小貓?zhí)鹨远惚芷嚒?/p>

學(xué)習(xí)目標(biāo)在于三個知識要點:

(1)傳感器按鈕控制貓的跳躍以此躲避汽車:偵測模塊“傳感器”以及動作模塊“角色坐標(biāo)”改變;

(2)汽車行駛:動作模塊“角色坐標(biāo)”不斷移動;

(3)汽車碰到小貓,小貓被撞,停止游戲:動作模塊“角色坐標(biāo)”更改以及控制模塊“全部停止”。

當(dāng)學(xué)習(xí)小貓腳本時,學(xué)生可以想到按下傳感器按鈕小貓就會跳起,就需要使用“偵測模塊”的“傳感器按下按鈕”腳本以及“動作模塊”的“將X坐標(biāo)增加多少”和“將Y坐標(biāo)增加多少”腳本;如果小貓碰到汽車會大喊“?。 ?,就可以使用“偵測模塊”的“碰到角色”腳本以及“外觀模塊”的“說‘??!’”腳本。

學(xué)習(xí)汽車腳本時,只要汽車向一個方向移動,且碰到邊緣從頭開始,需要用到“動作模塊”的“移動幾步”腳本以及“偵測模塊”的“碰到邊緣”腳本。

再以“聲音模樣”故事為背景,學(xué)習(xí)聲音傳感器的應(yīng)用。一只小貓在家中跟隨主人的聲音翩翩起舞,描繪出一幅美麗多彩的圖畫。通過聲音傳感器采集現(xiàn)實中的聲音的高低來控制小貓,變化小貓的高度,從而畫出高低不同的彩色線條。

學(xué)習(xí)目標(biāo)在于四個知識要點:

(1)音樂播放:聲音模塊播放某一樂曲;

(2)畫筆顏色設(shè)定:畫筆模塊“顏色設(shè)定”以及畫筆開始繪畫;

(3)畫筆跟隨音量變化Y坐標(biāo)值:變量模塊設(shè)定“音量”以及偵測模塊設(shè)定“傳感器聲音的值”;

(4)畫筆顏色逐漸變化:畫筆模塊顏色值增加。

當(dāng)學(xué)習(xí)小貓腳本時,要根據(jù)聲音傳感器傳送聲音來改變小貓的高度從而畫出不同高度的曲線,可以了解到需要用到“畫筆模塊”的“將畫筆顏色設(shè)定為”腳本和“落筆”腳本、“動作模塊”的“將Y坐標(biāo)增加多少”腳本以及“變量模塊”中需要增加一個變量“音量”和“將變量音量的值設(shè)定為多少”。

4. 鏈接課本知識與生活實踐――“課本-生活”策略

杜威曾提出“教育即生活”,教育家陶行知認(rèn)為“生活即教育”,生活化的教育有利于激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生對新的知識產(chǎn)生強烈的學(xué)習(xí)欲望,能充分發(fā)揮學(xué)生的能動性,從而挖掘?qū)W生的思維能力,培養(yǎng)學(xué)生探究問題的習(xí)慣和探索問題的能力。就如新課程理念所說,“回歸學(xué)生生活世界,提升學(xué)生主體意識?!币环矫妫n程改革要向“現(xiàn)實生活世界”回歸,從理想世界走向現(xiàn)實世界,煥發(fā)出生活氣息和生活活力;另一方面,課程改革要向“人的世界”回歸,充分把握人在時空中的動態(tài)變化及其關(guān)系,拓展和解放課程教學(xué)時空。再看課程目標(biāo):滿足學(xué)生現(xiàn)實生活需要,建構(gòu)學(xué)生可能的生活。超越科學(xué)世界束縛,關(guān)注學(xué)生生活世界。課程內(nèi)容不應(yīng)是單一的、理論化的、體系化的書本知識,而是呈現(xiàn)人類群體的生活經(jīng)驗,把它們納入到學(xué)生生活世界中加以組織,使文化進(jìn)入學(xué)生的“生活經(jīng)驗”。

鑒于此,本研究設(shè)計出編程學(xué)習(xí)策略四:鏈接課本知識與生活實踐――“課本-生活”策略。除了課本上一些簡單的Scratch傳感器程序設(shè)計,要提出現(xiàn)實生活中還有許多涉及到傳感器和程序設(shè)計的應(yīng)用。市面上各種類型的傳感器非常豐富,但是能夠直接被Scratch使用的卻不多。傳感器主要有三種類型:Scratch傳感器、Wedo傳感器、GoGoBoard傳感器。Scratch傳感器是由Scratch開發(fā)團(tuán)隊設(shè)計的傳感器。這種傳感器帶有滑桿、光線、聲音、按鈕以及四個傳感器擴(kuò)展接口。Wedo傳感器是樂高公司的初級機器人套件。該套件帶有兩個傳感器――距離和傾斜。Wedo套件連接電腦后,Scratch就能蚧袢【嗬牒頹閾貝感器模塊的數(shù)值。GoGo Board是一個機器人、智能電子控制板。Scratch也支持這種控制板,但是板上沒有傳感器部件,必須插上傳感器擴(kuò)展板才能使用。三種類型的傳感器各有特點。Scratch傳感器使用簡便,自帶四種傳感器部件,擴(kuò)展性強。Wedo套件可以使用積木塊搭建各種類型的物品,使用簡便而有趣。但是價格不菲,且只有兩種傳感器種類。GoGo Board使用靈活,一物多用,還可以制作機器人??墒切枰黾觽鞲衅靼澹褂貌粔蚝啽?。不同種傳感器可以制作出不同種用途的機器人,Scratch幫助我們從書本中脫離,聯(lián)系到實際生活中,去學(xué)習(xí)各種機器人。

Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略實施效果

學(xué)生在學(xué)習(xí)了四種編程策略后,普遍反應(yīng)易接受,且在設(shè)計角色和編程腳本上都加入了自己創(chuàng)新的思路,有很多可圈可點之處。

1. 學(xué)生使用Scratch程序設(shè)計的作品舉例

(1)《打猴子》學(xué)生作品

①五1班學(xué)生在設(shè)計打猴子程序時,將地鼠替換成猴子,并且地鼠造型也是自己繪畫的,榔頭也是自己設(shè)計的。與教師提供的程序不同之處在于,教師的程序是榔頭跟隨鼠標(biāo)進(jìn)行移動,而該生將榔頭設(shè)計成運用上下左右按鍵來操控,雖然在操作便捷性上有所欠缺,但用了不同方法來操控榔頭。

②六2班學(xué)生在設(shè)計打猴子游戲時,地鼠造型是從角色庫中選擇的,但是榔頭造型換成了箭靶造型,設(shè)計成一款用獵槍射擊地鼠的游戲,與教師版本的不同在于,教師的程序是多個猴子角色并且隨機時間顯示,而該生的程序是一個地鼠角色隨機時間隨機地洞顯示,也是運用不同方式來完成該項作品。最后還設(shè)計了到規(guī)定時間后,根據(jù)完成打地鼠的個數(shù)顯示“you lost”和“you win”的提示語。

(2)《大魚吃小魚》學(xué)生作品

該生是四1班的學(xué)生,相比之前的五、六年級學(xué)生,在年齡上和接受能力上相差一點,但是仔細(xì)觀察學(xué)生作品會發(fā)現(xiàn),他沒有局限于教師給出的小魚角色,還添加了其他章魚類的角色。在設(shè)計配角魚角色時,考慮到角色從右往左前進(jìn)時的朝向,他添加了腳本“面向-90度方面”,可見該生在設(shè)計游戲時考慮還是非常周到的。

2. 學(xué)生在Scratch教學(xué)策略影響下的提升

Scratch是具有交互性的軟件,孩子們明確表示在信息技術(shù)課程中學(xué)習(xí)Scratch編程更能增加自己對學(xué)習(xí)的熱情度,對學(xué)習(xí)內(nèi)容也非常感興趣。運用了四種教學(xué)策略之后,學(xué)生對Scratch的學(xué)習(xí)情況明顯有所改善,在“點―面―點”策略中已經(jīng)能夠理解Scratch界面的整體框架,在“反推理―正思維”策略中能夠融會貫通,設(shè)計一款游戲不會無從下手,在“虛擬―現(xiàn)實”策略中明顯對Scratch的傳感器有更大的興趣,在課本生活策略中對現(xiàn)實生活中的機器人有更大的了解。本課題研究取得了明顯的成效。

3. 教師在Scratch教學(xué)策略影響下的成長

教師對教學(xué)策略的研究不斷進(jìn)步,一開始針對Scratch課程只涉及在社團(tuán)課上,并沒有統(tǒng)一的教材,所以在課程設(shè)計方面靠教師自己發(fā)揮,不斷反思不斷改善,做到以生為本。本研究希望通過自己設(shè)計的幾款程序能夠讓學(xué)生在程序設(shè)計中有所領(lǐng)悟有所創(chuàng)新,而在真正實施的時候,面對不同年段的學(xué)生,要設(shè)計適合學(xué)生的教學(xué)策略,也是當(dāng)務(wù)之急。所以從沒有課本到現(xiàn)在的教學(xué)策略,教師在整個教學(xué)實施過程中也在不斷學(xué)習(xí),此教學(xué)策略對后續(xù)的教學(xué)也起到很大的作用。

Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略使用情況

本研究所探討的四種Scratch教學(xué)策略意在小學(xué)階段逐步滲透編程思想,讓3-6年級段的小學(xué)生能在信息技術(shù)學(xué)科中發(fā)散更開放性的思維。這四種教學(xué)策略“點-面-點”“反推理-正思維”“虛擬-顯示”“課本-生活”,都注重實踐,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。學(xué)生可以通過打猴子游戲,體驗到從一個腳本可以了解腳本所在模塊的特點,并且發(fā)散思維進(jìn)一步了解在此模塊中其他類似腳本與此腳本之間的異同之處。大魚吃小魚游戲給學(xué)生一種逆向思維的學(xué)習(xí)方式,通過設(shè)想主角鯊魚和配角魚的行動來推測這兩個角色所需要的腳本,再進(jìn)一步正向推理腳本連接的方式。躲避汽車主要通過將虛擬推向現(xiàn)實的方式,更加進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生對于編程學(xué)習(xí)的興趣,編程不僅在電腦上敲敲打打,還可以在現(xiàn)實中體現(xiàn)出來。躲避汽車?yán)玫降氖莻鞲衅髦械陌粹o模塊,通過按下按鈕幫助小貓?zhí)S躲避汽車。而聲音模樣游戲則是運用到聲音傳感器,是躲避汽車更深層次的游戲,學(xué)生可以通過自己聲音的高低碭謀湫∶ǖ奶躍高度,從而畫出顏色多變,高低不同的直線。

Scratch引入課堂后,主要目的不在于讓學(xué)生熟記模塊以及那些腳本,而是培養(yǎng)學(xué)生如何思考以及如何解決問題的方法和策略。所以在教學(xué)活動中不能只是簡單地講授如何編程、如何設(shè)計,而是教學(xué)生怎么去從整體性的角度思考,教會學(xué)生如何分析問題的本質(zhì),尋找解決問題的辦法。所以,在教授過程中運用這四種教學(xué)策略可以極大解決學(xué)生學(xué)習(xí)上的問題。

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篇7

幼兒識字活動是早期閱讀能力發(fā)展的一部分,與幼兒口頭語言發(fā)展密切相關(guān)。盡管學(xué)前階段是以發(fā)展口頭語言――聽、說為主,但在生活中幼兒表現(xiàn)出了一些“認(rèn)”、“讀”的要求。例如,他們通常對周圍環(huán)境(房間里、書桌上、幼兒園里、書店里等)的書本和文字做出反應(yīng),在成人給他們念書、朗誦兒歌時,也會煞有介事地看書上的字。因此,為幼兒創(chuàng)設(shè)一些接觸“認(rèn)”、“讀”的機會,讓幼兒了解一些有關(guān)文字語言的信息,增加對文字語言的興趣,懂得文字語言的重要性,是很有必要的。幼兒識字活動雖然是幼兒早期閱讀活動的一部分,屬于前識字經(jīng)驗,但與那種正式的、大量的、系統(tǒng)的識字學(xué)習(xí)有著本質(zhì)的區(qū)別,它不是要求幼兒機械地記憶和認(rèn)讀那些文字,而是在設(shè)定的情境中,為幼兒提供文字信息,使幼兒獲得識字的經(jīng)驗,以及書面語言的知識、規(guī)律和學(xué)習(xí)的策略技能,為進(jìn)一步掌握書面語言打下基礎(chǔ)。同時,在幼兒園階段,依據(jù)幼兒“腦先發(fā)育,動作滯后”的生理特點,識字的目的要明確,那就是為了盡早閱讀,就是通過閱讀讓孩子間接地感知豐富多彩的客觀世界,開闊幼兒的視野,為接受開創(chuàng)性素質(zhì)教育奠定基礎(chǔ)。那么,到底應(yīng)該如何開展幼兒識字閱讀教學(xué)呢?結(jié)合自己的教學(xué)實踐,我認(rèn)為可以從以下幾個方面進(jìn)行:

1. 將識字閱讀與各科教學(xué)活動緊密結(jié)合

在語言教學(xué)中開展詩歌、故事教學(xué)活動時,我會將識字閱讀運用在其中來增加幼兒學(xué)習(xí)的趣味,通過欣賞、跟讀、朗讀及識字游戲來進(jìn)行,使幼兒在形式多樣的重復(fù)中認(rèn)讀,從而更有效地達(dá)到語言教學(xué)的要求。如:詩歌《眼睛眼睛亮晶晶》,首先,通過和小朋友做“盲人摸魚”的游戲,使幼兒初步感知眼睛的作用、認(rèn)識眼睛、怎樣保護(hù)眼睛等,并出示字卡“眼睛”讓幼兒認(rèn)讀;然后通過欣賞出示圖片,讓幼兒觀察,在觀察中教師邊提問邊出示生字卡,如:眼睛是什么樣子的?幼兒答出“眼睛眼睛亮晶晶”時,出示字卡“亮晶晶”讓幼兒認(rèn)讀;小兔、小貓、黃發(fā)妹妹、小朋友的眼睛分別是什么樣的?幼兒回答后分別出示字卡“紅”、“綠”、“藍(lán)”、“黑”讓幼兒認(rèn)讀。在幼兒初步認(rèn)識了這些字以后,集體做游戲:拍拍手找一找,X字X字在哪里?最后請小朋友上來找眼睛,如老師說小兔是什么眼睛,幼兒則上來找出字卡“紅的眼睛”等等。就這樣,通過各種方法使幼兒在認(rèn)字的過程中、在輕松自然的狀態(tài)下學(xué)會了兒歌。

2. 將識字閱讀與各種游戲相結(jié)合

游戲是幼兒生活有的學(xué)習(xí)方法,也是幼兒最喜歡的活動。著名教育家杜威說過:“幼兒階段生活即游戲,游戲即生活?!庇螒蚰軌蚣ぐl(fā)幼兒的興趣,促使幼兒情緒興奮,能夠充分發(fā)揮幼兒的積極主動性。在識字閱讀活動中,要充分注重游戲的參與性。我常常開展“摸箱”游戲來復(fù)習(xí)鞏固所認(rèn)識的字,并學(xué)習(xí)組句或一句話。我把所學(xué)過的字用硬紙板制成字卡,把字卡放在箱里,幼兒來摸,每摸出一個自己念念是什么字,如“黃”,幼兒可說“黃發(fā)妹妹的黃”、“黃色的黃”。 答對了,給一個紅五星當(dāng)獎勵;答錯了,在大家的幫助下重復(fù)一遍,也能得到獎勵。幼兒都能參與進(jìn)來,都很興奮,每次都爭著要來表演。幼兒在沒有任何壓力和負(fù)擔(dān)的前提下,在玩中豐富了他們的知識,促進(jìn)了幼兒語言的發(fā)展。

3. 創(chuàng)設(shè)識字閱讀環(huán)境,在日常生活滲透識字閱讀內(nèi)容

早期閱讀活動重在為幼兒提供閱讀經(jīng)驗,因此,在日常生活中滲透識字閱讀內(nèi)容、為幼兒提供機會和場所就顯得十分重要。幼兒的日常生活要與識字閱讀教育相結(jié)合,讓幼兒潛移默化地接受有關(guān)方面語言的知識,通過不斷地感知內(nèi)化,積累閱讀經(jīng)驗。在教室我給幼兒創(chuàng)設(shè)了一個識字環(huán)境,結(jié)合教材中的故事、情節(jié),畫出圖片貼在墻上,并寫上重要的句子,讓幼兒在入園、晨間活動、游戲時進(jìn)行識字閱讀。如:在故事《金色的房子》一課教學(xué)中,把幾個動物畫出來,然后將它們的對話寫在上面。在教室里,我又布置了識字小火車,將所學(xué)過的字粘貼在車廂上,方便幼兒鞏固復(fù)習(xí)。我還為小朋友創(chuàng)設(shè)了一個識字角“天天讀句”,將“天天讀句”的句子寫在上面,久而久之,幼兒知識越來越豐富,閱讀能力得到了不斷的提高。

4. 與家長密切配合,共同培養(yǎng)幼兒的識字閱讀興趣

篇8

幼兒識字活動是早期閱讀能力發(fā)展的一部分,與幼兒口頭語言發(fā)展密切相關(guān)。盡管學(xué)前階段是以發(fā)展口頭語言——聽、說為主,但在生活中幼兒表現(xiàn)出了一些“認(rèn)”、“讀”的要求。例如,他們通常對周圍環(huán)境(房間里、書桌上、幼兒園里、書店里等)的書本和文字做出反應(yīng),在成人給他們念書、朗誦兒歌時,也會煞有介事地看書上的字。因此,為幼兒創(chuàng)設(shè)一些接觸“認(rèn)”、“讀”的機會,讓幼兒了解一些有關(guān)文字語言的信息,增加對文字語言的興趣,懂得文字語言的重要性,是很有必要的。幼兒識字活動雖然是幼兒早期閱讀活動的一部分,屬于前識字經(jīng)驗,但與那種正式的、大量的、系統(tǒng)的識字學(xué)習(xí)有著本質(zhì)的區(qū)別,它不是要求幼兒機械地記憶和認(rèn)讀那些文字,而是在設(shè)定的情境中,為幼兒提供文字信息,使幼兒獲得識字的經(jīng)驗,以及書面語言的知識、規(guī)律和學(xué)習(xí)的策略技能,為進(jìn)一步掌握書面語言打下基礎(chǔ)。同時,在幼兒園階段,依據(jù)幼兒“腦先發(fā)育,動作滯后”的生理特點,識字的目的要明確,那就是為了盡早閱讀,就是通過閱讀讓孩子間接地感知豐富多彩的客觀世界,開闊幼兒的視野,為接受開創(chuàng)性素質(zhì)教育奠定基礎(chǔ)。那么,到底應(yīng)該如何開展幼兒識字閱讀教學(xué)呢?結(jié)合自己的教學(xué)實踐,我認(rèn)為可以從以下幾個方面進(jìn)行:

一、將識字閱讀與各科教學(xué)活動緊密結(jié)合

在語言教學(xué)中開展詩歌、故事教學(xué)活動時,我會將識字閱讀運用在其中來增加幼兒學(xué)習(xí)的趣味,通過欣賞、跟讀、朗讀及識字游戲來進(jìn)行,使幼兒在形式多樣的重復(fù)中認(rèn)讀,從而更有效地達(dá)到語言教學(xué)的要求。如:詩歌《眼睛眼睛亮晶晶》,首先,通過和小朋友做“盲人摸魚”的游戲,使幼兒初步感知眼睛的作用、認(rèn)識眼睛、怎樣保護(hù)眼睛等,并出示字卡“眼睛”讓幼兒認(rèn)讀;然后通過欣賞出示圖片,讓幼兒觀察,在觀察中教師邊提問邊出示生字卡,如:眼睛是什么樣子的?幼兒答出“眼睛眼睛亮晶晶”時,出示字卡“亮晶晶”讓幼兒認(rèn)讀;小兔、小貓、黃發(fā)妹妹、小朋友的眼睛分別是什么樣的?幼兒回答后分別出示字卡“紅”、“綠”、“藍(lán)”、“黑”讓幼兒認(rèn)讀。在幼兒初步認(rèn)識了這些字以后,集體做游戲:拍拍手找一找,X字X字在哪里?最后請小朋友上來找眼睛,如老師說小兔是什么眼睛,幼兒則上來找出字卡“紅的眼睛”等等。就這樣,通過各種方法使幼兒在認(rèn)字的過程中、在輕松自然的狀態(tài)下學(xué)會了兒歌。

二、將識字閱讀與各種游戲相結(jié)合

游戲是幼兒生活有的學(xué)習(xí)方法,也是幼兒最喜歡的活動。著名教育家杜威說過:“幼兒階段生活即游戲,游戲即生活?!庇螒蚰軌蚣ぐl(fā)幼兒的興趣,促使幼兒情緒興奮,能夠充分發(fā)揮幼兒的積極主動性。在識字閱讀活動中,要充分注重游戲的參與性。我常常開展“摸箱”游戲來復(fù)習(xí)鞏固所認(rèn)識的字,并學(xué)習(xí)組句或一句話。我把所學(xué)過的字用硬紙板制成字卡,把字卡放在箱里,幼兒來摸,每摸出一個自己念念是什么字,如“黃”,幼兒可說“黃發(fā)妹妹的黃”、“黃色的黃”。 答對了,給一個紅五星當(dāng)獎勵;答錯了,在大家的幫助下重復(fù)一遍,也能得到獎勵。幼兒都能參與進(jìn)來,都很興奮,每次都爭著要來表演。幼兒在沒有任何壓力和負(fù)擔(dān)的前提下,在玩中豐富了他們的知識,促進(jìn)了幼兒語言的發(fā)展。 轉(zhuǎn)貼于

三、創(chuàng)設(shè)識字閱讀環(huán)境,在日常生活滲透識字閱讀內(nèi)容

早期閱讀活動重在為幼兒提供閱讀經(jīng)驗,因此,在日常生活中滲透識字閱讀內(nèi)容、為幼兒提供機會和場所就顯得十分重要。幼兒的日常生活要與識字閱讀教育相結(jié)合,讓幼兒潛移默化地接受有關(guān)方面語言的知識,通過不斷地感知內(nèi)化,積累閱讀經(jīng)驗。在教室我給幼兒創(chuàng)設(shè)了一個識字環(huán)境,結(jié)合教材中的故事、情節(jié),畫出圖片貼在墻上,并寫上重要的句子,讓幼兒在入園、晨間活動、游戲時進(jìn)行識字閱讀。如:在故事《金色的房子》一課教學(xué)中,把幾個動物畫出來,然后將它們的對話寫在上面。在教室里,我又布置了識字小火車,將所學(xué)過的字粘貼在車廂上,方便幼兒鞏固復(fù)習(xí)。我還為小朋友創(chuàng)設(shè)了一個識字角“天天讀句”,將“天天讀句”的句子寫在上面,久而久之,幼兒知識越來越豐富,閱讀能力得到了不斷的提高。

篇9

教育者應(yīng)該是基于一定的哲學(xué)思想、人性假設(shè)、倫理態(tài)度而進(jìn)行具體教學(xué)工作的。研究教學(xué)就要了解這種哲學(xué)基礎(chǔ),以及這種基礎(chǔ)產(chǎn)生的時代背景、歷史文化背景,進(jìn)而找出一套適合自己情況的思想理論基礎(chǔ)。

Scratch是Logo的進(jìn)化版本,西摩·佩伯特發(fā)明Logo語言的初衷是讓學(xué)生“建構(gòu)自己的數(shù)學(xué)”,讓學(xué)生能夠使用通常的詞匯和句子作為計算機命令來玩數(shù)學(xué)。這里的一個核心詞是“玩”;Scratch的宗旨是“創(chuàng)作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術(shù)”。這其中,“創(chuàng)作”是第一位的?!霸谠O(shè)計中學(xué)習(xí)”(Learning by Design)是Scratch設(shè)計團(tuán)隊的一個重要理念。

所以在Scratch教學(xué)中,努力實現(xiàn)對傳統(tǒng)教學(xué)的突破,教會孩子用代碼來表達(dá)自己,在“玩”和“創(chuàng)造”中學(xué)習(xí)。借助于Scratch技術(shù)門檻比較低的特點,使得純知識掌握不再成為學(xué)生思維向上發(fā)展通往高階思維的障礙,設(shè)想對于那些新知識學(xué)得不很牢固的學(xué)生來說,如果有學(xué)習(xí)資源和工具的輔助通道讓他們盡快參與到高階思維學(xué)習(xí)活動中去,這樣可以降低中下水平學(xué)生的學(xué)習(xí)焦慮癥,也可減少厭學(xué)現(xiàn)象的發(fā)生。

為了研究了解學(xué)生如何在設(shè)計中學(xué)習(xí),讓我們先來看一個小孩子常玩的“彈玻璃球”游戲,孩子們的這種在玩中的學(xué)習(xí)并不是首先訓(xùn)練好各種技能再玩,而是馬上聚在一起,不斷嘗試并且不斷增加游戲難度,加入一些新的規(guī)則(如選一個目標(biāo)并且擊中目標(biāo)),在玩的過程中他們會不斷修訂規(guī)則,改善方法,形成一種游戲的互動,在對游戲不斷設(shè)計和完善的過程中達(dá)到對游戲所需的基本技能和知識的掌握。對此進(jìn)行分析就會發(fā)現(xiàn)一個順序翻轉(zhuǎn)的三維教學(xué)目標(biāo):情感態(tài)度與價值觀(玩+創(chuàng)作的動力);過程與方法(規(guī)則制定、方法的改善);知識與技能(熟練各種基本操作)。而傳統(tǒng)教學(xué)的順序正好與此相反。

在掌握了Scratch的基本操作之后,如何引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步地研究Scratch進(jìn)行多界面多角色游戲程序設(shè)計也參照了上述過程分為三個階段:游戲程序策劃設(shè)計;游戲規(guī)則的制定和修改;對基本知識和技能的熟練應(yīng)用。

情感態(tài)度與價值觀——游戲程序策劃設(shè)計

王繼華、吳向東老師提出Scratch必須“為創(chuàng)作而教”,而游戲的策劃是創(chuàng)作的第一步。初學(xué)Scratch時,學(xué)生腦海里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。而這時的程序往往也是邊做邊設(shè)計,隨著學(xué)習(xí)的深入應(yīng)該培養(yǎng)學(xué)生策劃的習(xí)慣,幫助學(xué)生把最初一個“想法”,形成文字稿,培養(yǎng)學(xué)生講故事的能力,這是創(chuàng)作的第一步。筆者采用的是一種類似于“World Cafe”(世界咖啡)會議的模式,這種模式的主要精神就是通過不同學(xué)習(xí)背景、不同生長環(huán)境、不同家庭的一群學(xué)生,針對數(shù)個主題,發(fā)表各自的見解,互相意見碰撞,激發(fā)出意想不到的創(chuàng)新點子。世界咖啡這種方式能夠使人們用新的視角來看世界。引導(dǎo)人們進(jìn)行深度的交流,并產(chǎn)生更富于遠(yuǎn)見的洞察力。

具體做法是:學(xué)生首先提交自己的想法,進(jìn)行分類后,由小組長帶頭進(jìn)行分組分類討論,小組長負(fù)責(zé)記錄本組組員討論的內(nèi)容,還可以在征得組員同意的前提下對討論過程錄音,然后小組長不動,組員到下一個議題小組長所在位置,由這個議題小組長將討論結(jié)果向新來的組員介紹,接著新來組員補充對當(dāng)前議題自己的觀點和想法,以此類推……通過一輪討論,每個學(xué)生都對各種想法有了深入了解,然后可以選取自己感興趣的,結(jié)合自己的操作水平,進(jìn)行設(shè)計。在這里,討論是為了激發(fā)學(xué)生的靈感,豐富學(xué)生對游戲的設(shè)計,通過一輪討論學(xué)生再看自己的設(shè)計就不再干癟了,而是一個豐滿的有情節(jié)的故事,再形成一個內(nèi)容豐富的文字稿就是一件比較容易的事。下表是經(jīng)過一輪討論后形成的一系列主題。

通過對這個過程的研究發(fā)現(xiàn),學(xué)生在游戲策劃中主要經(jīng)歷三個階段:一是對教師所教授的例子進(jìn)行模仿和修改,對例子的模仿是學(xué)生學(xué)習(xí)的必經(jīng)階段,但這種模仿很難引起高階的思維,并且模仿后學(xué)生也會很快失去興趣。為了引導(dǎo)學(xué)生快速經(jīng)過這個階段,筆者一般會給他們往屆學(xué)生制作的較復(fù)雜的游戲讓他們?nèi)ネ?,要有一定的難度,學(xué)生不容易過關(guān)。然后分析這個程序,通過了解程序里面的設(shè)置,引導(dǎo)他們進(jìn)入高階思維。二是用Scratch對曾經(jīng)玩過的用別的軟件設(shè)計的游戲進(jìn)行模仿,此時已經(jīng)出現(xiàn)了高階思維,是一種知識的遷移。在實際操作過程中筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生們喜歡的4399小游戲中有很多都可以用Scratch完成。并且這種模仿還有一個好處就是消除了學(xué)生對游戲的神秘感和癡迷。三是用游戲的方式對學(xué)習(xí)生活的夸張表達(dá)。這時學(xué)生進(jìn)入了一種創(chuàng)造的狀態(tài),能夠用Scratch去表達(dá)內(nèi)心所想。正如Web1.0與Web2.0的不同,Web1.0在互聯(lián)網(wǎng)中是靜止的,單向、被動的,網(wǎng)頁的制作是專業(yè)人員的事;而Web2.0時代,用戶就有了更多的主動權(quán)和話語權(quán),可以直接參與制作和內(nèi)容,如可以把寫的文章放到博客上,把錄制的視頻放到播客上,不再是單向,而是雙向。同樣,學(xué)習(xí)了Scratch學(xué)生們不再只是去玩游戲,而且會創(chuàng)作游戲,不但會讀而且會寫。技術(shù)可以被人們用來表達(dá)自己的內(nèi)心,那它才會更有活力。

同時,在這個過程中還可以培養(yǎng)學(xué)生的其他情感,如在格斗游戲中盡量不要出現(xiàn)血腥和死亡的場景,把游戲結(jié)束設(shè)計為角色退出,通過這種設(shè)計讓學(xué)生明白世界是存在爭斗的,不一定非要通過死亡和血腥來解決;在打靶游戲中可以把蝙蝠、惡龍換成無生命的物體,讓孩子知道惡龍也是一種生命的存在形式,體現(xiàn)對生命的尊重。特別對于年齡小的孩子,善惡往往是大人通過這些不經(jīng)意的方式根植于他們內(nèi)心的,我們的世界需要溝通。

過程與方法─游戲規(guī)則的制定和修改

杜威在《教育中的興趣與努力》一文中指出如果沒有努力的參與,興趣最終會變成一種娛樂,意志永遠(yuǎn)不起作用。經(jīng)過第一階段的“紙上談兵”,進(jìn)入游戲的制作過程就需要意志和努力的加入。在這個過程中學(xué)生要體驗通往成功的路途艱辛,成功的喜悅和失敗的痛苦。

1.對游戲最初設(shè)計的暫時放棄

由于學(xué)生的一些想法Scratch從技術(shù)上還無法實現(xiàn)。學(xué)生在經(jīng)過一段時間探索之后,往往不得不放棄,這是學(xué)生學(xué)習(xí)過程中要經(jīng)歷的一種體驗,教師不應(yīng)該過多干預(yù),雖然教師憑借自己的知識和經(jīng)驗?zāi)茴A(yù)見到失敗也一定不要直接告訴學(xué)生“這樣不行”。而要鼓勵學(xué)生去嘗試,越是難實現(xiàn)的想法,學(xué)生嘗試的方法越多,學(xué)習(xí)就在嘗試的過程中發(fā)生了。例如,在設(shè)計“寵物狗”程序時,學(xué)生最初的想法是通過麥克風(fēng)給角色狗下達(dá)命令,實現(xiàn)小狗的“趴下,打滾……”等一系列動作。后來發(fā)現(xiàn)Scratch沒有語音分析功能,只能通過麥克風(fēng)傳感器感知聲音的強弱。學(xué)生們實驗了各種強度的聲音來實現(xiàn)控制,有的學(xué)生想出加按鍵控制的方法等,最終發(fā)現(xiàn)都很難理想地實現(xiàn)自己的想法,被迫暫時放棄??墒牵瑢W(xué)生在這個過程中對麥克風(fēng)傳感器進(jìn)行了深入研究,為以后設(shè)計麥克風(fēng)傳感器的程序,甚至傳感板上的聲音傳感器的程序打下很好的基礎(chǔ)。

2.對游戲設(shè)計的改進(jìn)

結(jié)合比較成熟的商業(yè)游戲,引導(dǎo)學(xué)生對自己的設(shè)計游戲不斷改進(jìn),如在設(shè)計“打靶”和“格斗”類游戲時,最初的設(shè)計都是“碰到……就消失”比較簡單,如何增加游戲的可玩性呢?在引導(dǎo)學(xué)生設(shè)計“小勇士VS大老板”的游戲時,讓他們借鑒了喜歡玩的“拳皇”游戲,為小勇士設(shè)計了22種造型,通過不同按鍵設(shè)計使小勇士的動作相當(dāng)靈活;引導(dǎo)學(xué)生用變量的方法設(shè)計“生命值”等,通過一系列的設(shè)計增加游戲的可玩性。并在此基礎(chǔ)上引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步細(xì)化自己制作的游戲,完成封面、幫助界面等的設(shè)計,這個過程需要一個比較長的時間段,教師在引導(dǎo)時要主次分明、循序漸進(jìn),切忌跨度過大,應(yīng)循序漸進(jìn)完成。學(xué)生能有恒心進(jìn)行這樣一次持續(xù)研究性學(xué)習(xí),要強過數(shù)次浮在表面的簡單重復(fù)。

3.對游戲設(shè)計的衍化

還有一些游戲在制作的過程中,會在原來策劃的基礎(chǔ)上衍生出許多新的設(shè)計。例如,在“小貓走迷宮”基礎(chǔ)上學(xué)生設(shè)計了自己的迷宮游戲,有的學(xué)生在此基礎(chǔ)上把迷宮換成自己學(xué)校的平面圖并開發(fā)了一個“校園導(dǎo)航(如圖1)”程序,在此基礎(chǔ)上學(xué)生又添加了新的場景設(shè)計了一個“優(yōu)生養(yǎng)成計劃”的游戲。在這一游戲中學(xué)生除了要學(xué)好知識,還要鍛煉好身體,知識掌握檢測Scratch很容易實現(xiàn),對于鍛煉身體檢測需要虛擬世界和現(xiàn)實世界的互動,在Scratch2.0中加入了一個視頻場景,可以把攝像頭作為一個傳感器,把攝像頭錄入的視頻作為場景,當(dāng)視頻場景有變化時會進(jìn)行下一步操作(類似于行車記錄儀的當(dāng)鏡頭偵測到有效范圍內(nèi)有活動物體時才開始錄像),通過適當(dāng)設(shè)計實現(xiàn)學(xué)生在玩游戲時需要對著攝像頭做“俯臥撐”或“跳繩”等動作,游戲進(jìn)行統(tǒng)計檢測,實現(xiàn)了利用虛擬世界對現(xiàn)實世界的檢測(如圖2)。

4.對游戲設(shè)計的延伸

在Scratch傳感板上有多種傳感器,結(jié)合這些傳感器的應(yīng)用設(shè)計游戲更能激發(fā)學(xué)生的興趣,學(xué)生們在學(xué)習(xí)參考網(wǎng)上()的相關(guān)實例后,開發(fā)了“魚缸里的魚”這樣一個小游戲(如圖3),綜合了光傳感器、聲音傳感器等。并且計劃用傳感板上擴(kuò)展的四個外接端口,設(shè)計一個可以用游戲手柄控制的賽車游戲。

隨著Scratch的不斷發(fā)展,Windows、Linux、MAC等越來越多的操作系統(tǒng)都支持它的運行。鼓勵學(xué)生將自己設(shè)計的游戲移植到其他系統(tǒng)上,既能增加游戲的可玩性,又能拓展學(xué)生的視野。今年寒假,學(xué)生們就計劃把利用傳感板開發(fā)的“魚缸里的魚”移植到智能手機上。