游戲美術設計范文
時間:2023-03-20 18:26:40
導語:如何才能寫好一篇游戲美術設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
1探索基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計的意義
隨著智能終端的全面普及,手機游戲成為了人們休閑娛樂的主要選擇之一,而其美輪美奐或是氣勢恢宏的游戲美術設計場景,成為首先吸引用戶眼球、抓住用戶心理需求的重要因素之一。在當代動漫、游戲等數(shù)碼藝術設計領域中,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中的重要研究項目之一。由于我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較晚,到現(xiàn)今為止才剛剛走上自主研發(fā)的道路,但經(jīng)過多年和多次的設計摸索,也成功的自主研發(fā)出數(shù)千款中文手機游戲。但是當今很多國產(chǎn)游戲產(chǎn)品都存在過多模仿國外游戲的痕跡,極度缺乏自身獨特性,而平庸、商業(yè)性特征著重的游戲畫面特色,在很大程度上降低了人們對游戲的關注度與游戲本身的吸引力,影響了游戲產(chǎn)品的長期利益。因此,研究富有情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計,更能賦予游戲本身具備“情感”特色,使游戲具有獨一無二的吸引力,在很大程度上激發(fā)人們的情感共鳴,保證人們在充滿感彩的游戲畫面中,體驗游戲“情感”,感受“游戲人生百態(tài)”。同時,大量用戶對游戲的推崇與使用,能夠給游戲開發(fā)商帶來非??捎^的利益,創(chuàng)造非常大的價值,保證我國游戲產(chǎn)業(yè)的長遠、健康發(fā)展。在制作前期任何一款游戲的原畫設計都是一項非常重要的工作,它不僅能為游戲美術制作的后期提供重要的依據(jù)與標準,也能夠改變游戲的整體視覺藝術風格,展現(xiàn)游戲本身所獨有的視覺特征。因此在繼承和吸收傳統(tǒng)游戲設計經(jīng)驗的基礎上,對于變革和發(fā)展的不斷需求與探索顯得尤為重要?;谇楦谢瀹嫳憩F(xiàn)的手機游戲美術設計正是在原有傳統(tǒng)手機游戲美術設計的基礎上,利用了情感化插畫的感性來吸引大眾的目光,這種基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計不僅具備其他畫種游戲難以比擬的藝術價值,還充分顯現(xiàn)了隨意更改性、無限可復制性等兩大特點。同時,利用計算機軟件將客觀世界中的任何事物進行虛擬化的空間再現(xiàn)與創(chuàng)作,其游戲創(chuàng)作的自由度非常高,不僅會將寫實游戲插畫中場景打造得氣勢恢宏或是美輪美奐,還能將各種材質(zhì)結構、山石水土、角色造型等逼真展現(xiàn),創(chuàng)作得栩栩如生,而對細節(jié)的刻畫與把握也會更加入微,使游戲本身的情節(jié)表述更具穿透力。此外,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計可以添加本土特有的文化情感與精神內(nèi)涵,具備了對民族傳統(tǒng)文化進行一定傳承的功能,對于民族傳統(tǒng)文化的推動與傳播具有非常重要的意義。
2研究基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計
基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計,其主旨是通過插畫的表現(xiàn)方式,使手機游戲的美術設計更具情感化,而情感化設計能在滿足用戶某些需求的基礎上,使用戶獲得更多的游戲樂趣。具體實現(xiàn)情感化設計,需從設計的三個層次來進行。
2.1手機游戲美術設計中本能層的情感化設計
本能水平的設計,其實就是自然的設計,觸覺、味覺、嗅覺、聲音、色彩、造型、光亮等皆屬本能,其情感化設計原理的核心就是吸引或激發(fā)人類的本能。例如,對于小孩子生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品,為了能夠吸引其關注,必須采用高度飽和的、明亮的紅綠藍三原色。這種出自人類本能的設計原理雖然簡單,卻是永不過時并一直被采用的設計方式。在人類本能水平上,聽覺、視覺、觸覺等感官都處于支配地位,因此,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計,其本能層的情感化設計,需要優(yōu)先刺激到用戶的這些感官反應?;谇楦谢瀹嫳憩F(xiàn)的手機游戲美術設計,要充分利用插畫的優(yōu)勢,刺激用戶的本能,將插畫中的色彩、質(zhì)感、界面、造型等細致化,優(yōu)化設計虛擬物體的紋路、肌理、光澤等細節(jié),使用戶在游戲中感受到虛擬世界中的真實觸感。比如,對于女性用戶來說,可將游戲造型設計得更加動感多姿、界面設計得更加舒適細膩、色彩設計得更加柔和靚麗,讓女性用戶在接觸到游戲畫面的瞬間被調(diào)動本能感官。
2.2手機游戲美術設計中行為層的情感化設計
行為層的情感化設計其主旨在于設計游戲的性能,主要包括四個設計方面,分別是功能、易懂易用、可用性以及物理感覺。游戲產(chǎn)品能實現(xiàn)什么功能,能做什么,是其本身價值的重要體現(xiàn),因此,行為層情感化設計的首要考慮因素是游戲的功能,而易懂易用和可用性主要在于拉近產(chǎn)品與用戶的距離,物理感覺是針對用戶的使用感受而考慮的設計因素。在手機游戲中,玩家能夠?qū)W習到的技能與規(guī)則,就是行為層最直觀的體現(xiàn)。因此,手機游戲美術設計中行為層的情感化設計,必須要滿足玩家的各項基本操作,并做到及時反饋,操作要簡潔、易懂,使用戶能夠很快上手并獲得成就感。
2.3手機游戲美術設計中反思層的情感化設計
基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計,在反思層的情感化設計中,一定要注重文化、產(chǎn)品、信息以及產(chǎn)品效用的意義,使用戶在對游戲的反思中,加深與提升用戶對游戲產(chǎn)品的總體印象。反思層的情感化設計來源于對游戲的回想記憶與重新評估兩個方面。該層面的設計會受到本能層與行為層的共同影響。因此,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計,可通過具有感性故事或是人文關懷的插畫運用到游戲設計當中,使用戶沉浸在游戲的世界中,獲得更為良好深刻的情感體驗。
3結語
基于情感化插畫表現(xiàn)的手機游戲美術設計汲取了傳統(tǒng)手機游戲美術設計的精華,并在其基礎上進行了一定的改革與創(chuàng)新,這種富有情感特色的手機游戲,更能為用戶提供不一樣的游戲體驗,提高游戲產(chǎn)品的價值,其在保證游戲產(chǎn)品開發(fā)商長久利益的同時,也推動了游戲產(chǎn)業(yè)的健康、長遠發(fā)展。
參考文獻:
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篇2
關鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機游戲;美術設計;視覺語言
1現(xiàn)代插畫與手機游戲美術設計的關系
手機游戲作品既是具有技術性的科技產(chǎn)品,同時由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術的藝術性是不容忽視的?,F(xiàn)代插畫涵蓋了藝術與設計這兩個具有親緣關系但性質(zhì)不同的領域,它借鑒了繪畫藝術的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術性?,F(xiàn)代插畫針對其服務對象,通過簡潔、準確、清晰的設計語言將信息傳達給用戶,同時具備了現(xiàn)代設計明確的功能性?,F(xiàn)代插畫與手機游戲美術都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認可的視覺表達方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強烈的美術風格和獨特的藝術表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動的畫面,而它獨特的敘事特性又能賦予游戲更強的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術設計中對藝術與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機游戲美術設計的一種表達方式,在藝術性與設計性上都有極大的優(yōu)勢。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢,值得手機游戲美術設計師深入探究。
2現(xiàn)代插畫在手機游戲美術設計中應用的優(yōu)勢分析
2.1視覺優(yōu)勢——讓游戲畫面更具吸引力
“當今社會是一個以計算機、網(wǎng)絡技術以及知識經(jīng)濟為標志的政治、經(jīng)濟、科技、文化‘全球化’的時代,同時在現(xiàn)代經(jīng)濟、文化、科學背景籠罩下,社會已經(jīng)進入了‘視覺’時代?!保?]視覺作為人類的一種感知方式,相對于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對人們辨識周圍的事物、認識和了解這個世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢。在視覺圖像無處不在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,具備獨特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費者的視線。就手機游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機游戲仍需通過畫面的美術呈現(xiàn),實現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關注,很大程度還依賴于游戲美術畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運用無疑可以給手機游戲增添新的活力?,F(xiàn)代插畫由繪畫藝術發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時代更容易獲得用戶的認同?;诨ヂ?lián)網(wǎng)時代數(shù)字技術,從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計算機等輔助軟硬件技術,能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實現(xiàn)。對于同樣運用數(shù)字技術來展現(xiàn)美術畫面的手機游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨特的優(yōu)勢。如互動敘事類手機游戲《繪真妙筆千山》是以中國古畫《千里江山圖》作為美術設計藍本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術結合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力?,F(xiàn)代插畫在探索自身獨特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設計者的設計理念以及對藝術個性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設計語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個性,這也使現(xiàn)代插畫風格具有極高的視覺辨識度。隨著手機用戶的不斷增加以及智能手機持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時候,往往會被不同的美術風格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術風格來表現(xiàn),也會為玩家營造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗。將現(xiàn)代插畫多樣化風格運用到手機游戲美術設計中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風格,百花齊放的藝術風格為手機游戲美術設計提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設計元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結合的扁平插畫風格作為美術設計中的主要視覺元素,將中國北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡的低多邊形插畫風格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場景都能體會到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小?,則采用結合了手工制作的卡通插畫風格,用卡紙搭建場景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術設計師可以針對不同的玩家,運用各種不同的現(xiàn)代插畫風格對游戲畫面進行藝術加工,賦予其獨特的審美風格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術風格作品。
2.2傳播優(yōu)勢——信息交流更加便捷
信息的傳播離不開媒介,數(shù)字時代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機游戲作為數(shù)字時代游戲的一種類型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動性特征,這使手機游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互?,F(xiàn)代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]。現(xiàn)代插畫在其發(fā)展過程中,對自身的視覺圖形的形式語言進行了提煉、抽象、簡化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進行組織編排形成的審美關系,更具符號化的特征,并通過這種符號化的視覺圖形來表達隱藏在其背后的設計師希望傳達的信息。游戲美術設計起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設計想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢加深,手機游戲玩家可能遍布世界上的不同國家,玩家的語言、認知習慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認知和理解一款游戲?,F(xiàn)代插畫具有這方面的優(yōu)勢,一方面現(xiàn)代插畫中符號化的視覺語言能使游戲玩家更準確地識別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀念碑谷》,將埃舍爾的視錯覺技法與低多邊形插畫風格結合,利用數(shù)字交互組建了一個錯視空間,讓畫面表達呈現(xiàn)超現(xiàn)實特征,出現(xiàn)在這個空間中的角色、場景都被最大限度地簡化,大量含有隱喻的元素符號以及色彩渲染的運用,通過圖形語言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設計師想要傳達的信息,使許多對視覺要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號信息為傳播提供了便利性?,F(xiàn)代插畫風格的符號語言并不會過于隱晦,不同國家或地區(qū)的人群對圖形語言的認知上也存在一定的共性,精簡后的視覺的符號語言,丟棄了其中對信息表達不重要的有干擾作用的部分,保留對信息傳達有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認同。為了展現(xiàn)“無招勝有招”中國武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術設計放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國人認知中的武俠招式,而對于不了解中國武俠的其他國家的玩家來說,東方武俠的獨特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達?,F(xiàn)代插畫已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準確地傳遞給人們,動態(tài)插畫應運而生。動態(tài)插畫除了在視覺上比靜態(tài)插畫更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動中?,F(xiàn)在人們已經(jīng)習慣于通過點擊、移動、滑動等多種方式與動態(tài)圖形互動,并通過互動反饋獲得相關的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代人們習慣的一種互動方式。手機游戲本身也具備互動性,在界面圖形的交互方式上與動態(tài)插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫具有符號特征的視覺語言,在手機游戲內(nèi)容的傳播中,結合動態(tài)插畫的美術設計提供的沉浸式的互動體驗,能夠使信息的傳播更加深入人心?!峨p子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡的畫面,講述一個也許是關于親情、友情、愛情,或者是關于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動,通過不斷地磨合,會發(fā)現(xiàn)通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠離,它們則會逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會也不同。
2.3敘事優(yōu)勢——喚起玩家情感共鳴
人是情感的動物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對手機游戲的消費態(tài)度也在逐漸變化。手機游戲一開始是人們用來消磨時間的一種娛樂手段,游戲設計在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過程中,并沒有過多地關注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長的玩家漸漸長大,同時也有越來越多從未有過游戲體驗的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認同,以滿足自身豐富而復雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求。“人類講述并傾聽著故事,我們用敘事進行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想?!保?]視覺風格獨特或者玩法新奇的游戲作品能第一時間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結構,但一款敘事出彩的游戲確實更容易引起玩家的共鳴?!坝螒蚴刮覀兣c常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢問。作為大眾藝術的游戲,給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段”。[4]手機游戲通過其特有的敘事風格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動,在感受或參與游戲內(nèi)容的同時,獲得不同于真實世界的各種體驗,其核心是通過交流和溝通傳遞設計思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進行表達的一種手段,長期以來以它獨特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強大的敘事能力?,F(xiàn)代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達情感語意,而這種描繪并非機械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫面進行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺語言,并結合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創(chuàng)造,以達到情感敘事和超現(xiàn)實敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關懷的敘事型現(xiàn)代插畫運用于游戲美術設計中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構架中,不受時間和空間的限制,體驗不同的人生故事,體會現(xiàn)實世界中未曾有的情感傳達,獲得更完整的情感體驗。為突出游戲設計獨特的敘事特點,插畫在多樣化風格語言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢。《回憶之旅》是一款手繪插畫風格的手機游戲,采用故事為主導的雙線敘事的手法,游戲中沒有對白,故事情節(jié)的推進完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫表現(xiàn)加以區(qū)分,通過畫面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實現(xiàn)游戲過程中敘事情感的傳達?!度ピ虑颉凡捎玫氖窍袼夭瀹嬶L格的美術設計(像素風格是在手機軟硬件不發(fā)達時手機游戲畫面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢中夢的情節(jié)呈現(xiàn),通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號不穩(wěn)定時的雪花噪波、象征接受不到信號的圖像碎片、模擬信號丟失時的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會到畫面敘事內(nèi)容蘊藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗。
篇3
關鍵詞:游戲美術;臨摹;教學內(nèi)容;教學方法;團隊合作
中圖分類號:G642.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)51-0105-02
由于數(shù)字媒體技術專業(yè)的特殊性,學生需要具備良好的數(shù)字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數(shù)字媒體制作技術,能夠進行數(shù)字媒體作品的設計。數(shù)字媒體技術專業(yè)的教學與數(shù)字娛樂、移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、影視等文化媒體及其他數(shù)字媒體軟件開發(fā)和產(chǎn)品設計制作行業(yè)的要求相結合,培養(yǎng)面向數(shù)字網(wǎng)絡時代兼具信息傳播理論、數(shù)字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數(shù)字媒體藝術專業(yè)相比,數(shù)字媒體技術專業(yè)在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養(yǎng)。數(shù)字媒體技術專業(yè)強調(diào)培養(yǎng)具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養(yǎng),重在應用計算機技術來實現(xiàn)或展現(xiàn)文化創(chuàng)意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業(yè)招收的學生均來自非藝術專業(yè),缺乏藝術基礎,在專業(yè)課程設置中,會出現(xiàn)美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養(yǎng)藝術設計能力和提高審美的同時,強調(diào)與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現(xiàn)一個完整的作品。由于游戲美術的內(nèi)容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內(nèi)容,因此,游戲美術設計的教學內(nèi)容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發(fā)現(xiàn)課程培養(yǎng)的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優(yōu)勢。教學內(nèi)容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節(jié),培養(yǎng)的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會的需求,將游戲美術的教學內(nèi)容調(diào)整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業(yè)的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。
一、游戲美術設計課程教學存在的問題
1.課程的培養(yǎng)目標不夠明_。游戲美術設計課程是數(shù)字媒體技術專業(yè)必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數(shù)字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數(shù)字游戲設計和數(shù)字制作的基本理論與方法,了解數(shù)字媒體技術專業(yè)前沿知識,具有良好的數(shù)字制作分析和創(chuàng)作能力、良好的藝術鑒賞與創(chuàng)作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養(yǎng)學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發(fā)揮美術功底和創(chuàng)意的優(yōu)勢,這樣培養(yǎng)的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養(yǎng)數(shù)字媒體技術專業(yè)的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調(diào)美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數(shù)字媒體技術專業(yè)的技術優(yōu)勢也沒有體現(xiàn)出來。只有明確數(shù)字媒體技術專業(yè)的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養(yǎng)目標的區(qū)別,發(fā)揮媒體制作和開發(fā)技術的優(yōu)勢,才能培養(yǎng)出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。
2.教學模式和教學內(nèi)容結構不夠合理?,F(xiàn)有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內(nèi)容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態(tài)把握等,以及如何進行原畫創(chuàng)作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調(diào)技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內(nèi)容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內(nèi)容主要是針對大型的客戶端和網(wǎng)頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數(shù)字媒體技術專業(yè)的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養(yǎng)目標。
3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環(huán)節(jié)進行驗證和實驗,有部分創(chuàng)新創(chuàng)意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發(fā)揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質(zhì)和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發(fā)揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協(xié)同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業(yè)素質(zhì)。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業(yè)。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養(yǎng)上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。
二、改進游戲美術設計課程教學的措施
1.明確教學的培養(yǎng)目標。根據(jù)課程地位制訂明確的課程培養(yǎng)目標,只有明確課程的培養(yǎng)目標,才會有合理的游戲美術設計教學內(nèi)容安排。游戲美術設計課程的教學目標應該以市場為導向,提高學生的審美能力,培養(yǎng)有美術素養(yǎng)、創(chuàng)新能力,同時具備扎實技術功底的符合市場和社會需求的高級創(chuàng)意游戲設計人才。通過游戲美術設計專業(yè)理論知識學習和操作技能訓練,使學生對游戲美術設計制作流程有較全面的認識,掌握游戲美術設計的基本方法和技巧,能夠熟練運用二維設計軟件進行游戲的圖形界面設計以及界面的交互、場景制作、角色制作,或運用三維設計軟件進行三維建模、動畫制作及渲染等,以協(xié)助游戲程序設計師完成預定的設計目標,完成游戲美術設計的工作。培養(yǎng)學生掌握游戲美術設計理論的基礎上,同時具備較強的實踐能力、創(chuàng)意設計能力、利用交叉學科知識解決問題的能力。
2.合理安排游戲美術設計課程的教學內(nèi)容結構,與企業(yè)界緊密聯(lián)系。培養(yǎng)學生創(chuàng)新設計的能力,注重功能和美觀的同時,更加關注游戲本身的人性關懷,注重交互設計和用戶體驗設計。手機游戲行業(yè)的發(fā)展,增加了市場對手機游戲美術人才的需求。根據(jù)市場的需求,以及數(shù)字媒體技術專業(yè)學生的知識結構,確定了區(qū)別于藝術院校的游戲美術課程,即以手機游戲美術設計為主。改革后的游戲美術設計課程內(nèi)容,分模塊進行教學。游戲美術課程的內(nèi)容包含以下幾個方面:游戲角色設計、游戲場景設計、游戲道具設計、游戲界面設計、游戲動畫設計、游戲特效設計。在教學過程中,臨摹和創(chuàng)作時,均以以上內(nèi)容作為設計和制作內(nèi)容,最終完成一款游戲完整的美術設計。
3.積極改進游戲美術設計課程的教學方法。以CDIO的教育理念貫穿到該門課程,注重實踐、團隊協(xié)作精神,重視開拓創(chuàng)新,以實際項目驅(qū)動課程進展。單一的輸入型教學方法會造成不良的教學效果,為了提升教學效果,借鑒優(yōu)秀的教學方法是非常必要的。因材施教,先臨摹,再創(chuàng)作,以小組完成項目,培養(yǎng)團隊協(xié)作精神。(1)臨摹法。選取優(yōu)秀的游戲美術設計作品,通過案例分析,提高學生的鑒賞能力,要求學生臨摹選取的案例,進行臨摹,學習優(yōu)秀的角色設計、色彩搭配、界面設計等。這是一種快捷有效的學習方法,學生在技能和審美方面都能得到提高。根據(jù)游戲設計公司的實際項目要求進行創(chuàng)作,改革過去的直接創(chuàng)作法,先通過優(yōu)秀案例的臨摹,熟悉軟件的使用,提高審美能力,再根實際項目的要求進行創(chuàng)作,自愿分組,每組的成員各自負責不同的任務,有效提高學生的實際操作能力、創(chuàng)新能力和團隊合作能力。(2)小組分工創(chuàng)作法。原創(chuàng)游戲,策劃,討論階段的任務(簡單的需求分析、交互、界面設計等)目的在于讓美術人員了解游戲交互設計師和程序設計師的工作,做程序的同學了解美術設計的任務,便于之后的溝通。
通過對課程教學方法和教學內(nèi)容的改革,根據(jù)問卷調(diào)查、課程過程檢查、課程最終作品可以看出,課程改革取得了一定的成效。學生對分模塊的學習目標更加明確清晰,通過對優(yōu)秀游戲美術作品的臨摹學習,比較容易掌握設計和制作的技巧,獲得自信心,從而更有學習興趣。但是,在課程改革中存在一些不足之處,如果能將教學評價與教學內(nèi)容和教學方法結合,課程改革將會取得更好的成效。
A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course
LI Qing,WEN Wu
(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)
篇4
【關鍵詞】選煤廠;運輸系統(tǒng)設計;優(yōu)化建議
0 引言
選煤廠洗選工藝復雜、運輸系統(tǒng)各類設備數(shù)量眾多,實際設計過程中,經(jīng)常出現(xiàn)因為工藝各環(huán)節(jié)由多人共同完成設計,存在同一類型運輸設備實際設計不統(tǒng)一、系統(tǒng)較亂等問題;因此初步設計完成后,設備采購訂貨前,組織建設和設計方等對系統(tǒng)設計進行全面、細致的審查,確保全廠運輸系統(tǒng)設計最優(yōu)化,整個運輸系統(tǒng)協(xié)調(diào)、穩(wěn)定、安全運行,就顯得尤為重要。
1 選煤廠運輸系統(tǒng)設計中經(jīng)常存在的問題
大型重介選煤廠洗選工藝復雜,篩分、洗選、濃縮、壓濾、儲裝運等各環(huán)節(jié)均涉及運輸系統(tǒng)設計;設計單位在實際設計過程中,往往安排由多人共同完成,這就要求相關設計人員必須及時溝通、密切協(xié)作,才能較好的完成設計;否則,就會出現(xiàn)各種設計問題。比如,某礦240萬噸/年重介選煤廠,其全廠各類帶式輸送機共19臺、鑄石槽刮板輸送機共14臺、起重機及電動葫蘆近30臺、各類渣漿泵數(shù)量眾多;全廠運輸系統(tǒng)設計任務量大、內(nèi)容繁雜,設計人員之間如不做充分的溝通,就很容易出現(xiàn)這樣那樣的設計問題。運輸系統(tǒng)設計中常存在的問題有以下幾點:
1.1 設計單位相關設計人員沿用、套用同類型選煤廠或以往設計現(xiàn)象嚴重,沒有根據(jù)建設單位實際,進行針對性設計,設計表現(xiàn)較為粗糙
1.2 同一類型運輸設備,在工藝的不同環(huán)節(jié),安排由不同的設計人員設計,多個設計人員共同完成設計;且在設計過程中溝通交流不充分,從而經(jīng)常出現(xiàn)設計較隨意的情況
1.3 設計單位相關設計人員沒有根據(jù)工藝各環(huán)節(jié)、各車間具體情況、具體分析,搞一刀切式模塊化簡單設計
另外,部分設計人員實際設計經(jīng)驗不足,犯低級錯誤;設備安裝圖紙出圖前,檢查、審查等設計人員把關不嚴格。
這些客觀現(xiàn)象的存在,導致選煤廠運輸系統(tǒng)設計中出線這樣那樣的問題;因此在選煤廠運輸設備采購訂貨前,必須對設計圖紙進行全面、詳細審查,以優(yōu)化、完善全廠運輸系統(tǒng)設計。
2 對選煤廠運輸系統(tǒng)設計的一些優(yōu)化建議
2.1 全廠鑄石槽刮板輸送機設計,應盡量統(tǒng)一相關技術參數(shù)
一是,盡量統(tǒng)一各鑄石槽刮板輸送機傳動裝置配置;對運輸量、機身長度、工作環(huán)境類似的鑄石槽刮板輸送機,其傳動裝置電機、偶合器、減速機、聯(lián)軸器選型應盡量統(tǒng)一,便于各類備品備件準備及設備維修維護。二是,盡量統(tǒng)一各刮板輸送機牽引元件、張緊裝置選型;對運輸量、機身長度、工作環(huán)境相似的鑄石槽刮板輸送機,其牽引部分刮板鏈及刮板選型、張緊裝置選型盡量統(tǒng)一,便于備品備件準備和設備維修維護和替換。
2.2 全廠電動單梁起重機及電動葫蘆設計,應符合車間工況實際
一是,盡量降低電動單梁起重機大車運行速度;一般來說,動篩車間、主廠房內(nèi)大車運行距離較短,如果起重機大車運行速度過快,會引發(fā)很多操作上的事故。如某礦選煤廠動篩車間大車運行距離為23m,原設計大車運行速度45m/s,審查后及時調(diào)整為20m/s;就是因為大車運行距離過短、大車運行速度過快,容易出現(xiàn)在吊裝運輸時因剎車不及時導致事故發(fā)生。二是,盡量提高電動單梁起重機設備配置;一般來說,動篩車間、主廠房內(nèi)起重機提升高度較高,出現(xiàn)設備故障時維修維護很不方便;某礦選煤廠內(nèi)多臺電動單梁起重機就堅持提高設備配置;如(1)控制方式選擇有線地操和遙控操作2種操作方式;(2)起重裝置用電動葫蘆、大車運行電機及減速器、葫蘆運行電機及起升電機、鋼絲繩、吊鉤、安全滑觸線及受電器、大車輪及軸承、限位開關,均采用國內(nèi)專業(yè)的、大型的、中國名牌產(chǎn)品;(3)電控箱內(nèi)的斷路器、接觸器等均選用施奈德產(chǎn)品;接線端子及線號等選用魏得米勒產(chǎn)品;以實現(xiàn)通過提高設備配置,努力降低設備故障率。
2.3 全廠帶式輸送機設計,應盡量統(tǒng)一相關技術參數(shù)
一是,盡量統(tǒng)一各帶式輸送機帶速;如某礦選煤廠19臺帶式輸送機,由設計單位多位設計人員設計,原設計共有4種帶速1.25m/s、1.6m/s、2.0m/s、2.5m/s,整個運輸系統(tǒng)設計顯得比較凌亂,審查后及時調(diào)整設計,全廠僅保留1.6m/s、2.0m/s兩種帶
。二是,盡量統(tǒng)一各帶式輸送機帶寬;如某礦選煤廠19臺帶式輸送機,原先設計有800mm、1000mm、1200mm、1400mm、1600mm等五種帶寬,整個運輸系統(tǒng)設計很不協(xié)調(diào),審查后及時調(diào)整設計,全廠僅保留1000mm、1200mm、1400mm三種帶寬;這樣就十分方便帶式輸送機各類膠帶、改向滾筒、托輥、上下托輥支架等備品備件的準備和設備維修維護。三是,盡量統(tǒng)一各帶式輸送機膠帶選型;如某礦選煤廠19臺帶式輸送機膠帶選型時,原先設計采用聚氨酯膠帶有ep100、ep200、ep300三種型號,膠帶層數(shù)有4層、5層、6層三種層數(shù),上覆蓋層厚度有4.5mm、6mm兩種厚度;如按照原先設計,實際需要準備各種膠帶十余種;但因為選煤廠各帶式輸送機機長均較短,所用各類膠帶長度也相應較短,種類眾多的膠帶給采購、備件帶來很大難度;審查后及時調(diào)整、統(tǒng)一膠帶選型。四是盡量統(tǒng)一傳動裝置、張緊裝置設計選型;便于輸送機備品備件準備和設備維修維護和替換等。
2.4 各類渣漿泵設計選型不能搞一刀切
如某礦選煤廠各車間、倉下、轉(zhuǎn)載點集中水池水窩水泵設計選型,原設計全廠15臺水窩水泵流量均為50m3/h、揚程20m、功率7.5kw、轉(zhuǎn)速1100轉(zhuǎn)/分、電壓660v;但實際上各處集中水池水窩容量不一樣,部分水池容量大,部分水池容量較小,因此不論集中水池容量大小,進行統(tǒng)一的水泵選型,很不合理。比如產(chǎn)品倉下水窩尺寸為1000×1500×1000mm,集中水池容量較小,也采用50m3/h渣漿泵排水,水泵流量就相對較大,只能開啟1分鐘就要停泵,因此,這一水泵選型明顯不合理;主廠房1#、2#集中水池水窩尺寸為4000×2000×3800mm,用50m3/h渣漿泵則可以;因此渣漿泵選型搞一刀切、模式化設計是不合理的。
3 結束語
篇5
數(shù)字多媒體技術已經(jīng)在人們是生產(chǎn)、生活、工作、學習等各個方面都運用得十分成熟,人們在使用數(shù)字多媒體的同時思維方式有了很大的變化,人們許多需要手工操作的由于數(shù)字多媒體的實施,都被其取代。這就對室內(nèi)設計專業(yè)的高校有了新的要求,從教學的內(nèi)容、方法和人才培養(yǎng)等方面必須進行改革,在有效的提高教學手段的同時打破傳統(tǒng)室內(nèi)設計教學的模式。
傳統(tǒng)室內(nèi)設計教學出現(xiàn)的問題
傳統(tǒng)室內(nèi)設計教學雖然在理論研究上有很多的精辟之處,有著引領設計創(chuàng)意的作用,但是在跟隨時代潮流的步伐上沒有觀念意識,對設計中創(chuàng)作獨特,風格新穎顯得比較落后,對新事物的接受程度沒有一定的把握,所以在室內(nèi)設計教學中傳統(tǒng)教學理念對未來新事物是沒有預見性的,使設計的作品也很難適應時代的發(fā)展步伐。
傳統(tǒng)的室內(nèi)設計教學注重技法法訓練,主要以手工繪圖主,根據(jù)自己的設計思路使用繪圖工具一張一張地完成,不合理的地方在一點一點地修改,一點一點達到完美。這樣的設計方式,會把大量的時間和精力都利用在了構圖、改圖上,工作效率不僅低,設計師也會疲勞。通過電腦的繪圖軟件繪圖,免去了笨重的手工工具、不斷地擦涂、修改,使繪圖工作更高效,只要通過指令,就會把自己所想的東西表達出來,既方便又快捷。
傳統(tǒng)的教學方式無非是一板一眼地扣教材,把教材中的知識通過提煉,再傳授給學生,說白了就是啃死書??墒窃谥R泛濫的當今社會,墨守成規(guī)已經(jīng)時過境遷,要不想和社會脫節(jié),就要在原有知識的基礎上對教學方式進行改變,很多的課程都已經(jīng)隨著時代的進步而淘汰,在互聯(lián)網(wǎng)這個現(xiàn)代科技中,通過各種渠道都可以為教育資源提供更多的知識點,對原有的知識會從掌握到了解到一點點消失,所以,我們急需一個健康高效的學習環(huán)境。
數(shù)字媒體在室內(nèi)設計教學中的功能
數(shù)字媒體改變了教學方法和教學內(nèi)容。數(shù)字媒體已經(jīng)隨著高校教育的不斷改革成為了各個專業(yè)的重要學習工具,在室內(nèi)設計專業(yè)中也有其不可忽視地位,其優(yōu)勢促進著室內(nèi)設計的進步。數(shù)字媒體已經(jīng)在教育中逐漸強化這自身的功能。對于以往只以來教學教材而言,數(shù)字媒體可以將書籍和多媒體資料結合在一起,讓學生更方便快捷地找到自己所需要的資料,不僅縮短了教師講解的時間,更便于學生的理解,也不再是面對陳舊的教學概念單一而枯燥。數(shù)字媒體還可以利用信息資源的共享性將更多的內(nèi)容傳遞給學生,使學生在室內(nèi)設計中得到更好的運用。陳舊的教學方式基本以講解為主,這樣就使內(nèi)容的完整性缺失,學生也很難理解,如果采用數(shù)字媒體教學,內(nèi)容不僅豐富多變,還可以呈現(xiàn)出完整的知識體系。數(shù)字媒體教學是科技時代的產(chǎn)物,新的教學模式和內(nèi)容可以更好地在學生室內(nèi)設計的作品中完好的體現(xiàn)。
數(shù)字媒體豐富了教學實訓的內(nèi)容。對于陳舊老套的教學方式,實訓是相當困難的,而數(shù)字媒體則變得很容易。數(shù)字媒體在室內(nèi)設計專業(yè)中的應用可以促進學生構建完整的知識體系,通過在課堂上的學習內(nèi)容運用到實踐中去,做到延伸設計練習,改變傳統(tǒng)教學的框架。在實踐中,根據(jù)自身的思路的設計,加上老師的指導,使設計更加完善,設計水平有所提高。數(shù)字媒體可以利用自身的特點給學生更多的設計空間,讓學生根據(jù)其提供的信息資料拓展自己的設計思維,培養(yǎng)學生的設計素養(yǎng),創(chuàng)造出多元化的設計作品。再有,教師也要合理地利用數(shù)字媒體的優(yōu)勢及功能特點,使學生能夠從中得到更多的啟發(fā),開發(fā)出更多的設計思路,激發(fā)學生的設計靈感。
篇6
其動畫藝術系不僅培養(yǎng)學生在傳統(tǒng)制作上的能力,更多在全新的藝術形態(tài)上進行指導教學。該系是國內(nèi)第一家與荷蘭一分鐘電影基金會進行合作,開創(chuàng)工作坊制作的機構,也是從那時候開始,動畫藝術系將“一分鐘”影像逐漸變成授課內(nèi)容。曾經(jīng)參加第一屆“荷蘭一分鐘工作坊”的衛(wèi)詩磊老師在國內(nèi)獨立動畫領域小有名氣,多次參加國內(nèi)外電影節(jié)的經(jīng)歷讓他有意識地將影展的形式帶入到教學放映中,在一個大的主題下,讓不同的學生作出不同類型風格的作品;留學德國的劉恪老師更關注學生作品的藝術構成,拓寬學生視野,盡可能地讓學生作品充滿更多可能性。
思想大于內(nèi)容也罷,制作混合體也罷,在信息爆炸的今天,如何用影像、動畫、多媒體、純藝術等各種制作手段,讓學生作品中更直接地展示個性,并且與國際化接軌,是北航新媒體藝術與設計學院動畫藝術系所要展示出來。
生活在某個空間
《車站·發(fā)現(xiàn)》
導演闡述:
短片共分為三個部分,分別為虛幻、現(xiàn)實和真實,從車站出發(fā),不經(jīng)意之間被日常生活的瑣事所啟發(fā),一個小小的站臺每天都上演著不同人各自的生活劇,它可以說是我們現(xiàn)在都市生活的一個寫照。
虛幻:該部分短片的畫面集中在站臺的視野里,透過鏡子觀察對面乘客的喜與悲、聚與散,給了我們一種虛幻不真實感,三列火車的相遇更是將短片帶入,鏡子里的畫面同現(xiàn)實世界的對比體現(xiàn)了虛幻源自真實卻不同于真實,虛與實的界限在當今人們的生活里更是越來越模糊了。
現(xiàn)實:這部分的內(nèi)容都是站臺上的廣告牌,廣告的內(nèi)容正體現(xiàn)了現(xiàn)在人們生活的壓力,現(xiàn)實很真實,卻似乎像虛幻一般離我們很遠很遠。
真實:真實猶如火車通過一般不可阻擋,它帶著我們的生活和歲月飛馳而去。
衛(wèi)詩磊
《車站·發(fā)現(xiàn)》是我“DV短片創(chuàng)作”課上的學生作品, 課程結束之后把所有同學的片子匯總在一起做了一次并不嚴肅的影展,并且在這些影片中找出存在的相似性分成三個單元,其中一個單元很有特點,因為很多學生不約而同地把鏡頭對準地鐵,這種機緣巧合促成了這個相對記錄的單元“列車在地下穿行”。
這部《車站·發(fā)現(xiàn)》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三個非常有特點的鏡頭構成。第一個鏡頭是一個固定機位的拍攝,鏡頭的構圖很有意思,鏡頭的中間有一個鏡子,這個鏡子造成了列車出現(xiàn)了幾個方向的運動,使畫面的張力和沖擊力變得很強,視角非常的魔幻。第二個鏡頭輕松調(diào)侃,嘲弄地鐵中的商業(yè)廣告。第三鏡頭,是一個更具力量感的鏡頭,這種單純的鏡頭語言把現(xiàn)實的力量發(fā)揮了出來。不過作為單機位長鏡頭,此三個鏡頭做的還是略有瑕疵,沒有做到十分的完美,也是本片的一大遺憾。
劉恪
《車站·發(fā)現(xiàn)》是個很有意思的系列,盡管它被囊括在一個整體里面。這種表現(xiàn)形式的整體感和片中的真實感交相輝映,給人一種莫名的壓力。我們的思緒往往隨著每一個鏡頭而輾轉(zhuǎn)浮動,繼而回落于屬于自己的現(xiàn)
實,這也正是實拍鏡頭的魅力所在。這種類似紀錄片的拍攝手法帶給我們的不僅僅是現(xiàn)場感,更多的是對于我們這個現(xiàn)實世界的思考。正因為如此,作者的想法不言而喻。
DV影像之未完成《成功之母》
導演闡述:
短片本來想以奔跑為主要線索貫穿始終,但我第一次使用DV拍攝,十分不順手,在室內(nèi)的鏡頭花去過多時間,后來的奔跑鏡頭也反復NG,因此積累了大量拍攝失敗的素材,同時也深刻明白了每部短片后需要付出的艱辛。本人秉承“存在即為合理”的觀點,將這些素材剪輯到一起,也別有一番拙趣。將這部短片命名為《成功之母》,如我在片頭所寫那樣,成功必然要先經(jīng)歷失敗,可失敗卻不一定必然導致成功。生活就是要不斷面對失敗和挫折,失敗過后,成功在即。
衛(wèi)詩磊
《成功之母》是由我負責的"DV短片創(chuàng)作課"上的學生作品, 課程結束之后把所有同學的片子匯總在一起做一次并不嚴肅的影展,并且在他們片子中找出存在的相似性分成三個單元,這部片子來自一個相對實驗的單元“游戲而已”。這部《成功之母》是其中最能詮釋“游戲而已”這一單元的名字的片子,也在影展中賺足了笑聲和掌聲。
顧名思義,《成功之母》暗示了這是一部失敗的作品,而它的趣味正在于這種失敗感。因為開始作者是認認真真地打算拍個像模像樣的東西。做了劇本,甚至每一個鏡頭也做了構思,然而開拍之后,一個又一個失敗開始了,演員的假正經(jīng)、導演的不嚴肅,讓每一個鏡頭都淪為了花絮,這種自然的情感流露而非表演,確實真實可信且引人發(fā)笑。最后又一本正經(jīng)地按照前期的構思把一個個失敗的鏡頭剪輯起來,讓整個影片有了一個完整的邏輯結構。
每個輕松的失敗鏡頭也恰恰避免了學生作業(yè)經(jīng)常出現(xiàn)的“假正經(jīng)”、“做作”、“刻意”等讓人受不了、不想看問題,讓整個片子變得詼諧、輕松,又平易近人。而《成功之母》這個名字也透著一種調(diào)侃和不嚴肅。
劉恪
《成功之母》在表現(xiàn)形式上是非常質(zhì)樸的,這種相當于普通正片的花絮鏡頭在其手下反客為主,以正片的姿態(tài)面向大眾。這部類似自嘲的作品讓人看后感觸頗深,某種程度上,它所傳達的感覺正是我們心底最深處的感
受,這種裸的真實給了每一個觀者反思自己的機會,也是我們要思考的現(xiàn)實。
《大眾DV》
以學生作業(yè)來說,影片畫面難言精致,甚至有粗糙之感,影片出鏡的主角只有一個,卻直面鏡頭,大量制造“穿幫”,與“導演”兩人共同完成作品。影片以“思路”取勝, 盡管是一堂難以完成的課堂作業(yè),原本是失敗的作品,換一個角度,到看到一部影片的未完成,也是一種有趣的嘗試。
彷徨的初次嘗試《李智的一天》
作者:李澍 導演/編?。豪钿?/p>
攝影:劉海洋 剪輯:劉海洋、李澍
演員:李澍、黃義、孟溪
制作時間:2012年 作品時長:14分31秒
前期設備:佳能EOS 5D Mark II
后期軟件: Final Cut Pro HD
導演闡述:
《李智的一天》以簡單的拍攝手法展現(xiàn)大學生彷徨的一天,因為這是我第一次嘗試短片拍攝,所以劇本創(chuàng)作以可行性和試驗性為主。《李智的一天》以主角殺人并陷入瘋狂作為影片的與結尾。在劇本創(chuàng)作時刻意嘗試使最后的殺人舉動顯得缺少鋪墊且十分突兀,以此驗證缺少鋪墊的殺人舉動是否會顯得更加突然,更不可理喻。短片意在表達在浮躁社會中人們也許都埋藏著一顆瘋狂的心,當自己的價值觀被觸碰就會爆發(fā),毫無征兆,毫無道理,正如真實人生。
衛(wèi)詩磊
《李智的一天》是一次劇情片的嘗試,可以看出有著很強的想要表達的沖動,是對于生活有話要說的同學。短片顯得非常的用力,有著強烈的叛逆和不樂意,對當下的個人生活有看法,可以從片子中看到很強的自我意識。當然對于作品來說,影片也有很多不盡如人意的地方,不過還是很難不被李澍的真誠和勇敢所打動。
劉恪
李澍給我們講述了一個好玩卻又很現(xiàn)實的故事。對于學生來說,劇情片拍攝難度較大,但是年輕人總是想盡辦法要發(fā)出自己的聲音表達感觸,然而能力的限制往往導致很多作品流于平庸。李澍的這部短片也許還比較生
澀,但其所表達出的血淋淋的現(xiàn)實卻讓我們不得不忽略那些細枝末節(jié)的技術問題。這種劇情和技術所形成的反差折射出的不僅僅是巨大的張力,更是不可預知的人生。
《大眾DV》
比較簡單的故事,但影片中黑白畫面的轉(zhuǎn)換讓影片增加了情趣和可看性。
動畫的比喻
《相由心生》
導演闡述:
有人說我要草原的花
有人說我要漫天的光
有人說我要地獄的炎
有人說我要春風的吻
欲望是一抹甘露
欲望是燎原之火
是渴望,關于愛,關于眼淚,關于悲傷
也同樣是吞沒靈魂的黑夜,關于沒有星星和太陽的世界,關于在蛆蟲里腐爛的心
滿嘴的油污的話語長著一張怪物的臉,在虛情假意里,裝作人類,活著
不恥的心追逐著虛偽的泡沫,肆意地認為世界已在懷里,猛然回頭的時候,才發(fā)現(xiàn)自己變成了怪物,蜷縮在人群中,顫抖著
口中出禍,由心生相
衛(wèi)詩磊
商桑不是位喜歡循規(guī)蹈矩的作者,她總是本能地和那些既定的套路、規(guī)矩保持距離,并試圖用自己的方式去表達,喜歡自己動腦子。這是一種非??少F的性格。
《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起畢業(yè)創(chuàng)作時,說不想做傳統(tǒng)的動畫,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤兒院、地鐵里。每半個月拿來和我聊一次,她總是在行動中去計劃,沒有固定的劇本。后來學院引進了一臺翻拍架是做材料動畫的設備,她又對這個非常感興趣,用紙上水墨,毛線做了很多有趣的實驗(在片尾的部分可以看到一些鏡頭)。同時,她畢業(yè)論文的研究方向是關于“動畫的比喻”,把動畫語言中“比喻”的成分單獨拿出來研究,這是非常有觀點的視角。隨著對動畫研究的深入,也讓她最后重新選擇動畫作為她畢業(yè)設計的創(chuàng)作方式,用“動畫的比喻”來組織動畫,我們可以從片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以說是她論文的研究成果的再實踐,是一部充滿比喻的非敘事性實驗動畫?!断嘤尚纳仿曇舻脑O計非常有趣,四兩撥千斤,信手拈來各種音效大拼貼,卻又不失邏輯,整體控制力很好,讓整個片子的氣質(zhì)愈發(fā)突出?;剡^頭來看,已與當初的期許大相徑庭,完全出乎意料。
劉恪
從制作方法上來看,《相由心生》是很基礎的。但是如此簡單的作品卻表達了很復雜的道理,再一次印證了從一到萬,從萬到一的邏輯。相對單純的畫面包含了眾多的隱喻,如何讓觀眾能夠理解并支持作者的意
圖,簡單的畫面就成了某種必需的對應。從這一點來說,商桑的確做得很成功,這成就了《相由心生》成為一部好作品的前提。
《大眾DV》
藝術性比較強的作品,可以看出作者具有良好的繪畫功底,多種材料的并行運用,與數(shù)字影像的結合,形成一種奇特的方式。
忘記自己,找到自己
《隱秘的情感》
(Emotions In The Bag)
導演闡述:
《隱秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我稱為觀念電影的片子,沒有情節(jié)、也沒有故事,只是想傳達一種生活的感悟,然后求得某些觀者的共鳴吧!
整部影片以“人最容易忘記的是自己?!藸杽P戈爾”、“我像村里最年輕的一樣年輕,像村里最年邁的人一樣年邁。——泰戈爾”、“人是生而自由的,但卻無處而不在枷鎖之中,自以為是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隸?!藸杽P戈爾”三句人生哲言為影片的主題靈魂。以我們生活中最常見的袋子里的水果為對象,通過它們在袋子里掙脫時的位置轉(zhuǎn)換來演繹各種情緒,從而影射生活中我們的情緒也像這些水果一樣仿佛發(fā)生在一個透明的罩子中,只是很多時候不自知罷了。
片子拍到最后仍然沒有給任何答案,因為任何一種答案似乎都會成為我個人化的觀點,因此只是有了一種感受,提出了一個疑問,然后通過影像、二維圖片、手繪圖稿等一些視覺語言的碰撞與銜接來做了一種傳達吧。我想這也正是一個并不了解什么是觀念電影的人愿意厚著臉皮把它叫做觀念電影的一個原因吧!
結尾延續(xù)了我的一貫風格,那就是大家會看到一段看上去幼稚的話出現(xiàn),也許很多人會覺得它的出現(xiàn)很沒有必要甚至是破壞氣氛。但對于這部片子的作者我來說,卻是一個做完這部片子后給自己的答案,也是我想做這部小短片的一種真摯與熱忱,是感謝更是鼓勵。而這所有的一切我相信都將會成為牽動觀者的力量。
衛(wèi)詩磊
《隱秘的情感》是視聽語言課程的一部課堂作業(yè)。獨立創(chuàng)作并完成一部時間限制為1分鐘的影像作品,是北航新媒體學院的傳統(tǒng)。最簡單的也是最難的。1分鐘看似不長,卻是一個巨大的制約。如何在如此有限的時間內(nèi)成功講述一個故事,表達想法,傳達感覺,是這堂課的關鍵,也是對作者化繁為簡能力的培養(yǎng)和挑戰(zhàn)。
崔佳僅完成版本就做了三個。最大的優(yōu)點就是全篇的結構和作者的私人感受達到了比較整體的統(tǒng)一,青春期的情緒化感受充斥了每一幀每一秒,伴隨著含混不清卻又不知疲倦的內(nèi)心獨白。崔佳將屬于自己的秘密完全展示在鏡頭之前,這和伴隨鏡頭的窺探感形成了強烈的對比。而真人實拍與動畫相結合的結構也大大豐富了作品的鏡頭語言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略顯不足,但這并不妨礙《隱秘的情感》成為一部不可多得的佳作。
劉恪
《隱秘的情感》中定格動畫的嘗試很多,讓動畫與實拍有一個恰當?shù)慕Y合點。并利用常見的道具進行表演,試圖傳達某種情緒。
《大眾DV》
實驗電影的有益嘗試,動畫增強了實拍的故事性,稀釋了畫面的情緒化。
掃描儀·互聯(lián)網(wǎng)·一分鐘
《常識》
(Common Sense)
導演闡述:
《常識》(Common Sense)是一分鐘動畫作品。該作品源自我對德國的想象。動畫中的播音員以一種奇怪的方式向觀眾朗讀著“德國”的概念。而該概念來自baidu(百度)中的詞條解釋。隨后這段中文解釋被鍵入google(谷歌),翻譯成德文,并錄下其電腦發(fā)音。如何理解一個陌生的概念?我們所獲得的常識是“正確”的嗎?它們有多少通過網(wǎng)絡和媒體之口向我們述說?這些問題都是作品想要探討的。
衛(wèi)詩磊
汪夢陽說她的《常識》是一部動畫作品,我覺得稱之為一部多媒體作品更為貼切些。這件作品的初衷源于北航新媒體藝術學院與德國Kassel藝術學院的一次學術交流,每個參加學術交流的同學都要以1分鐘影像為主題創(chuàng)作一部影像作品,除了1分鐘的時間限制外,其他諸如內(nèi)容、題材、創(chuàng)作方式都是不限的。讓我驚訝的是,汪夢陽在前期并未使用任何傳統(tǒng)意義上的拍攝設備,而是一臺普通的掃描儀。這樣的創(chuàng)作方式對某些人來說有些匪夷所思,但在某種意義上來說卻又暗合了新媒體藝術的發(fā)展特點。從內(nèi)容上來說,汪夢陽從互聯(lián)網(wǎng)上借取她需要的資源,通過巧妙的轉(zhuǎn)換來表達自己的想法,無形中也讓百度和谷歌成為其創(chuàng)作班底的合作伙伴?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的我們已經(jīng)習慣與從網(wǎng)絡上搜索我們想知道的一切,搜索引擎的權威性和僅供參考的注解形成了有趣的反諷。我們對網(wǎng)絡的依賴已漸漸成癮,從中獲得逐漸淹沒我們內(nèi)心對這世界的真實認知。如何在紛亂復雜的多媒體時代找回真正的自己?汪夢陽的《常識》已經(jīng)給出了屬于她自己的答案。
劉恪
汪夢陽是插畫專業(yè)的同學,她的繪畫風格非常具有自己的特點,對于動畫來說她是一個門外漢,然而,正是因為這種距離感讓她的作品忽略了很多技術層面的技巧,而使人感到非常真實、直接;且有感染力?!冻WR》是一個非常簡單的想法,用一個形式感很強的鏡頭和簡單機械的語音組成。這簡單的組合,使得觀者有一種冰冷的且略有距離的感受,然而每一張的變化和逐張抖動的效果豐富了影片的質(zhì)感,這些都共同構成了影片的獨特氣質(zhì)。
在某種程度上說這些氣質(zhì)的傳達已經(jīng)構成了一種獨具特點的影像風格,作為一部好的短片的各個元素已經(jīng)聚齊。
《大眾DV》
盡管作品只有60秒,但重復性的信息仍會使觀眾厭倦,還好在聲音上,一個電子女聲貫穿始終,使影片形成獨特的整體。
衛(wèi)詩磊
獨立動畫導演,繪本作者。
現(xiàn)任教于北京航空航天大學新媒體藝術與設計學院
劉 恪
篇7
美術設計,賦角色于“生命”
縱觀金山這部年度產(chǎn)品,畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活。能否將游戲的場景、文化、內(nèi)涵淋漓盡致的展現(xiàn),每一個細節(jié)都將決定這款游戲的命運。
粗通CG的人都知道,每一個角色的“誕生”都要經(jīng)歷從原畫設訐,塑造角色的外貌特征和服飾,到制作角色的3D模型和材質(zhì),還原原畫設計,然后對角色進行蒙皮和動作的制作,賦予角色“生命”。最終渲染出圖整合到游戲資源里面,從視覺上給玩家代入感。在這一過程中,美術師們高超的技能和創(chuàng)意起著決定性的作用。有時候,游戲美術設計的成敗甚至能決定一個游戲公司的市場地位。
或許有人認為。游戲美術設計師就是人物動畫設計師、美術設計師、場景設計師三大類的統(tǒng)稱。這一說法并不十分準確。其實,細分下來美術設計師們還有許多具體的工作,如平面美工包括原畫、2D貼圍、菜單及界面設計;3D美工包括場景建模、人物建模等。不過,由于目前在很多國內(nèi)游戲企業(yè)中,這種職能上的分工并不明顯。通常要求3D美工也要具備很好的2D能力,能獨立完成貼圖工作。在整個游戲制作過程中,美術設計師要在藝術總監(jiān)的指導下將原型原畫實現(xiàn)為即時的3D人物及場景。游戲美術設計師的工作就是通過建立模型、繪制貼圖,把游戲中各種角色、道具、場景都逐一制作出來。
職業(yè)素養(yǎng)訓練是關鍵
隨著游戲企業(yè)的競爭加劇,游戲美術設計師也成為最炙手可熱的職業(yè)之一。它既能帶來相對優(yōu)厚的薪酬待遇,又能提供一個發(fā)揮想象、放飛夢想的巨大空間,吸引著越來越多年輕人投身其中。
匯眾益智游戲?qū)W院、動漫學院通過分析企業(yè)動漫游戲設計制作類崗位對從業(yè)者的具體要求,設置并自主開發(fā)了一套3D動畫設計師從入門到精通的課程體系。聘請著名游戲公司的在職開發(fā)人員作為講師,不僅幫助每一個學員熟練掌握3D游戲動畫的制作。還對Maya燈光與渲染、Maya材質(zhì)與貼圖、Maya角色建模、Maya場景制作、動畫合成與特效制作等其他用法進行系統(tǒng)訓練。學員經(jīng)過由淺入深、循序漸進的學習和實訓,能夠全面掌握3D動畫設計和制作的基礎知識及專業(yè)技能,并在大量的項目實訓中積累豐富的游戲動畫制作經(jīng)驗。
篇8
關鍵詞:游戲美術;傳統(tǒng)美術;工藝手段;軟件技術
完成一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃、游戲程序、游戲美術制作三個團隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和框架,游戲程序則是讓游戲像發(fā)動機一樣得以運轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血與肉。游戲中的角色、場景、物件無不出自游戲美工之手,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。游戲美術制作是每一家游戲公司人數(shù)最多的群體,擔負著游戲生產(chǎn)的重任。從國內(nèi)、國外的游戲制作團隊中不難發(fā)現(xiàn),很多的美術設計師參與其中,增強游戲形象對玩家的吸引力。一款游戲的美術風格也影響到游戲的成敗,市場對游戲美術所起到的作用也愈加重視。計算機硬件、軟件水平的飛速發(fā)展的同時,也使得新興的游戲制作技術不斷的翻新和涌現(xiàn),給美術設計師提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和競爭機會。游戲美術設計師是游戲美術制作過程中的一個多崗位的統(tǒng)稱,其中包括:游戲UI設計師、游戲概念設計師、游戲三維美術設計師、游戲動畫與特效師等。
1 不同的工作崗位運用不同的美術手段
在游戲制作中,由于美術工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美美術師細分為不同的工作崗位。由于每個工作崗位的內(nèi)容不同,所使用的工具和要求也不盡相同,對于美術知識掌握程度的要求是有很大差別的。
1.1 游戲概念設計師
游戲概念設計師在業(yè)內(nèi)又稱為原畫設計師,需要有扎實的素描和色彩基礎,必須受過嚴格的繪畫訓練,對其要求相當高,從事概念設計師必須有畫插畫的基礎和概念設計的功底。 并且作為概念設計師需要懂得運用photoshop和painter軟件與電子手繪板來進行繪畫創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,運用傳統(tǒng)繪畫知識進行電腦繪畫創(chuàng)作,概念設計師要理解游戲美術中的光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能和風格特征。能夠理解策劃師給的文案并轉(zhuǎn)換為符合項目要求的圖畫,設計繪制出風格統(tǒng)一的原畫。能夠給三維制作人員做出詳細的三視圖和道具剖析圖,并將色彩、材質(zhì)交代清楚,設計出符合項目的三角面數(shù)的模型設計稿子(圖1)。
圖1
1.2 UI概念設計師
UI概念設計人員簡單說就是平面設計師,其要有很強的平面形式感,并且熟練理解ps中像素的運用,熟知UI在游戲中的制作規(guī)范。其繪制內(nèi)容包括游戲操作界面、登錄界面、游戲道具、技能標志、游戲中小物件的設計等等。還要有一定的繪畫和造型能力,工作內(nèi)容瑣碎,但要求得比較全面。
1.3 三維場景模型師
場景是每款游戲中的環(huán)境和角色、怪物等的活動平臺以及關卡的形式。三維場景制作常常使一些人產(chǎn)生一種誤解,認為只要熟練運用3D軟件就行了,對美術的要求沒有那么高。殊不知,模型的建立也要運用美術中的比例、結構知識。并且對模型師繪制材質(zhì)貼圖要求很高,貼圖的繪制要求模型師有很強的繪畫能力,才能根據(jù)原畫繪制出精細逼真的場景外觀。三維場景模型師還要不斷學習很多其它的專業(yè)知識,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。例如,做一個城市的街道,需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至還要去研究傳統(tǒng)裝飾、不同年代的建筑風格特征、人們的居住習慣等。再比如說要做一套盔甲,就需要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,裝配順序是如何的,只有了解的越細致才能做得更出色。三維模型師不僅僅是根據(jù)原畫來還原場景,還要有二次創(chuàng)作的能力,使場景制作的更完美(圖2)。
圖2
圖3
1.4 三維角色模型師
角色就是游戲中的人物、動物、機械等能活動的物體,從事角色建模人員對其要求比較高,主要因為角色造型相對復雜,結構方式非常人所能掌握,必須有很強的造型能力和比較好的美術基礎,特別對人體結構有嫻熟的了解,還要熟練掌握3D軟件制作工具。因為角色不管做什么,原理都是一樣的,就是人體組織結構。但和場景相同的是也必須繪畫角色的材質(zhì)貼圖,材質(zhì)貼圖反映了從業(yè)人員的美術功底。另外,寫實游戲中由于游戲的發(fā)展和迎合市場需要,次世代游戲與角色高面模建模,需使用Zbrush雕刻工具進行細節(jié)的刻畫,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術等,更對角色模型從業(yè)人員提出更高要求(圖3)。
1.5 游戲動作與特效師
游戲動作與特效崗位是角色設計制作完成之后,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的,通過三維軟件調(diào)節(jié)角色的走、跑、跳、攻擊等各種動作。從事動作調(diào)節(jié)人員似乎和傳統(tǒng)意義的美術不相關,人們會認為動作是對美術基礎要求最低的崗位了。但是,動作依然屬于美術的范疇,因為動作的調(diào)節(jié)也要求從業(yè)人員了解人、動物的運動規(guī)律,動作設計的流暢、連貫、協(xié)調(diào),符合生物運動規(guī)律,也是屬于視覺范疇。在實際的制作中動作師對原畫提供的奇怪生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設計師的想象來設計動作??傊瑒幼髟娇鋸堅絽f(xié)調(diào),工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動作設計師有類似舞蹈、體育這樣的專業(yè)背景,因為相對其他專業(yè)來說,這些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設計出很符合運動規(guī)律的動作。另外,動作師要熟練掌握動畫原理,并熟練掌握表情動畫的制作方法,游戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學習動力學系統(tǒng)。掌握動作制作技巧,掌握骨骼與模型結構,具備獨立制作角色動畫的能力。
游戲中人物動作產(chǎn)生的刀光、火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流等這些都是特效范疇。制作特效的崗位素質(zhì)要求從業(yè)人員有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。例如,物體爆炸,特效如何表現(xiàn)爆炸的效果,煙霧的形狀,飛散的碎片,碎片上燃燒的火苗的形態(tài),各種武器的爆炸效果有何不同;如何把這個場面表現(xiàn)得既符合邏輯又有藝術感染力,這是優(yōu)秀特效師的最重要知識素養(yǎng)。其次,需要一定的美術功底,要熟練掌握PS手繪能力和處理透明貼圖的能力。但是對美術基礎的要求不同于原畫、角色、場景那么強,但也必須有一定的繪畫基本功。
2 游戲美術師應具備的應用能力和職業(yè)素養(yǎng)
一個良好的游戲美術師首先要有扎實的美術基本功,具有一定的鑒賞能力、塑造能力和手繪能力等,以便更好地在生產(chǎn)中發(fā)揮作用。美術人員得到美術訓練和具備了美術知識之后,其對物象的認識較為深入,對于現(xiàn)實物體的再塑造有了新的體會和方法手段。對色彩搭配和色調(diào)的把握有一定的經(jīng)驗和意識。所掌握的美術知識可以更完美地繪制出符合視覺欣賞的物體和角色。其次,要有設計意識與概念,游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)是一種創(chuàng)作,不僅僅完全依靠繪畫手段來完成,在很多方面需要設計,如角色的創(chuàng)作需要頭飾的設計,盔甲服飾的設計,武器造型的設計等等。游戲場景需要設計超出現(xiàn)實形象的地貌和地形,現(xiàn)實中所沒有的場景形象,如魔窟的形象設計??傊?,一款游戲的風格特征區(qū)別于其他游戲風格的重要手段就是要有其獨特的形象設計。再則,美術師對軟件工具技術要熟練掌握,游戲產(chǎn)品是一種電子產(chǎn)品,其所用的制作工具為電腦和軟件,熟練掌握電腦軟件操作技術是美術師能否制作出合格產(chǎn)品的標志。一個成熟的游戲美術師應該是合格的軟件操作師,不僅掌握常用軟件的操作技術,還能操作相關輔助軟件。
除此之外,游戲美術師應該具備職業(yè)素養(yǎng),其內(nèi)容包括:
(1)協(xié)作意識。在游戲企業(yè)由于分工不同,每個工種承擔的制作任務不同,但其最終目的都是共同發(fā)揮作用,完成同一款游戲產(chǎn)品。其中涉及工序問題,這就需要各工種要協(xié)作進行,按各自的制作標準制作的同時,又要考慮相關環(huán)節(jié)在共同進展中的相互限制與避讓。這就需要主動加強與其他同事在相關工作中的協(xié)作意識,很多工作需要在設計制作過程中主動與別人協(xié)作解決。這樣的主動協(xié)作可以掃除設計制作中的盲點與錯誤。積極與同事溝通從而加強協(xié)作配合的成功率與效率。
(2)個人服從整體。在游戲制作當中,是以一個項目團隊共同推進的,個人的美術風格表現(xiàn)要融入整體的游戲風格要求中。很多游戲美術從業(yè)者在制作過程中,非常注重個人的工作表現(xiàn),常常忘于思考整體美術風格的表現(xiàn)應該是什么樣子。作為項目的其中一員首先需要清楚你所在的項目對美術設計制作的規(guī)范與質(zhì)量的標準是什么樣的,因為引擎技術的不同,產(chǎn)品制作表現(xiàn)得也不同,對美術規(guī)范與質(zhì)量的標準也是不同的,所以不一定是個人的優(yōu)秀來決定項目的成敗。因為游戲最終要進入引擎來實現(xiàn)整款游戲的整合,引擎的使用決定了技術標準和制作要求,是統(tǒng)一的而非局部的。
(3)效率同步。游戲美術師需要清楚游戲產(chǎn)品制作環(huán)節(jié)的整體工作時間與計劃。很多業(yè)內(nèi)美術從業(yè)者在游戲制作過程中,不關注游戲產(chǎn)品美術工作的整體時間與計劃。因為他們常常認為這個計劃表是美術管理者所把控的,個人只需要了解自己的工作任務計劃即可。如果這樣,常常會只注重了自己的局部工作,而忽視了全局工作的發(fā)展態(tài)勢,導致自己的局部工作與其他工作協(xié)作時,出現(xiàn)無法銜接的問題。所以,美術整體時間與計劃應該是每個美術設計人員應該去關注了解的。其次,更需要清楚個體美術制作所分配給你的制作時間。有部分業(yè)內(nèi)的美術制作從業(yè)者,只考慮自己完成任務的質(zhì)量,常常忽略了個人單個工作效率與時間的重要性。認為個人把質(zhì)量做好了,時間進度拖滯一點也是沒什么大不了的問題。但事實上,個人工作進展的拖滯,很可能會給其他美術制作環(huán)節(jié)帶來脫節(jié)的問題。例如,一個基礎角色的制作造型未及時確定下來,后面針對該角色的服裝設計與制作將無法進行下去。如果后果嚴重,可能會使得整個項目受到連鎖影響。所以,作為美術設計師,嚴格遵守已經(jīng)明確安排好的每一個環(huán)節(jié)制作的時間與計劃是非常重要的。
3 總結
綜合上述觀點,一個優(yōu)秀的游戲美術師不僅僅需要具備單兵制作技術能力,更需要具備更多綜合職業(yè)素質(zhì)與獨到的創(chuàng)造設計能力、繪畫能力。要達到這些要求,取決于個人專業(yè)的認識與思維意識,更重要的是需要依靠對自身專業(yè)的熱愛與對自己的嚴格要求。注重整體把握再到細節(jié)刻畫,擁有團隊意識再到個人超強的發(fā)揮,重視游戲表現(xiàn)與寫實塑造做到兩者兼強,發(fā)揮優(yōu)秀的設計創(chuàng)意再到美術資源制作實現(xiàn)出來。這個過程是個人走向優(yōu)秀游戲美術設計師的一條光明之路。具備這些能力素質(zhì),同時在美術創(chuàng)作過程中把自己的真實融入其中,并且在游戲項目中發(fā)揮最實際的價值,才是個人能力的集中體現(xiàn)。
參考文獻:
[1] 王宏建.藝術概論[M].文化藝術出版社,2002.
[2] 張宇.游戲美術制作[M].人民郵電出版社,2009.
篇9
關鍵詞:VR技術電影美術設計場景預覽
一、VR技術與電影美術設計聯(lián)
由獅門影業(yè)出品的電影《疾速備戰(zhàn)》,作為“疾速”系列的第三部作品,該系列更是被譽為“近十年來最好的動作片系列”,第三部電影同樣延續(xù)了“以暴制暴”的主題,將暴力美學發(fā)揮到了極致。在傳統(tǒng)的電影美術設計中,前期對于電影場景的設計,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模軟件進行設計,也是將其作場景設計的輔助手段。只通過平面圖紙展現(xiàn)場景的視覺效果,很難給予觀者身臨其境感受,然而在電影《疾速備戰(zhàn)》電影場景預覽中,電影美術師已經(jīng)不滿足場景的2D展現(xiàn)。概念設計師AlexNice與MagnopusVR工作室一起,將電影中男主約翰威克在一間玻璃辦公室與一群日本忍者進行打斗的場景,利用VR技術作為電影場景預覽中,將2D的概念設計圖轉(zhuǎn)化成3D的VR場景進行預覽。在VR技術的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四個主要特征中,“沉浸感”無疑是VR技術最具吸引力的特征,通過頭戴式設備的觀看,觀者可以以“第一視角”沉浸于設計的模擬場景中,感受真實的場景的尺寸、質(zhì)感、燈光等,這將為電影的主創(chuàng)部門感受美術部門設計的模擬場景,根據(jù)劇本的劇情設置、戲劇沖突等,感受場景設計的合理性與藝術性提供了可能性。交互性是觀者與模擬場景中的物體或者人物進行操作與改變,在電影《疾速備戰(zhàn)》的VR場景預覽中,設計師們加入了兩個互動元素,首先是使用命名為“stunt-vis”的組件,該組件可以讓觀者利用手柄與模擬場景中的人物進行一定的動作交互,在電影中,場景中有大量的動作戲份,設計師Nice在真實場景搭建完成之前,就已經(jīng)讓特技演員使用VR眼鏡來觀看整個的場景空間,為了可以提前熟悉整個場景空間,進行動作戲份的安排。其次是加入虛擬相機的使用,這個功能可以很好的方便與導演溝通以及攝影的拍攝工作,利用手柄控制虛擬相機,根據(jù)需要選擇鏡頭以及取景,該相機的最大的優(yōu)勢是可以將虛擬相機看到的內(nèi)容全幀預覽在電腦顯示,便于其他制作團隊成員看到導演以及攝影師想要的畫面內(nèi)容。
二、電影美術設計中VR技術的實現(xiàn)
VR技術在電影美術設計中的實現(xiàn)一般分為三個步驟:根據(jù)劇本確定場景的要求并進行設計;對場景進行模型設計和搭建;對模型進行渲染以及觀看。電影劇本的字里行間所提供的內(nèi)容以及導演對于電影的整體構思、表達深刻的內(nèi)在思想含義是電影美術師工作的出發(fā)點和基本點,美術師的工作的中心是電影劇本,圍繞的劇作文本首先應當著手提取三個元素的關鍵信息———環(huán)境、人物、情感。電影美術設計中環(huán)境因素包括對于影片場景的空間的描述,利用空間造型語言,表達人物與空間的關系。影片的色調(diào)對于人物與場景的結合,承擔著傳遞信息的功能,是其電影塑造人物情感表達、烘托電影主題的重要手段。根據(jù)劇作文本的元素提取,由劇本的文字工作轉(zhuǎn)向前期的概念參考圖階段,此階段的主要任務是根據(jù)劇本的內(nèi)容,選取與主題相關的場景的設計風格、場景中包含的元素等,此環(huán)節(jié)也是電影美術師與整個創(chuàng)作團隊前期工作的重點,同樣也是與導演等部門的前期工作推進的重點,尋找到一個電影美術創(chuàng)作與劇本契合的視覺風格直至敲定。在VR場景制作的過程中,最基礎的就是利用3D模型軟件對模型進行搭建與制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根據(jù)概念設計圖的設計,將平面的場景設計圖實現(xiàn)于三維的空間中,根據(jù)場景真實的比例和尺寸進行制作,不同的制作軟件的優(yōu)勢是不同的,所以在不同材質(zhì)制作中,要注意對于軟件進行一定的選取。在場景模型完成以后,就需要對整個的模型進行進一步的渲染,在電影《疾速備戰(zhàn)》中,設計師們使用了游戲渲染引擎進行實時渲染,使用的軟件是UE4(虛擬引擎4),在軟件中可以實現(xiàn)實時逼真渲染、包含完整的C++源代碼、內(nèi)置級聯(lián)粒子視覺效果編輯器、后期處理效果、動畫套件等。將模型導入UE4,進行材質(zhì)與光效等編輯。利用頭戴式設備進行觀看,使用手柄進行交互體驗。
三、VR技術在電影美術設計中的發(fā)展前景
VR技術在電影美術設計中進行使用,使電影美術師的場景設計的視覺展現(xiàn)更加豐富,全面而具體的展現(xiàn)電影場景的設計,電影場景也因為VR技術更加具有表現(xiàn)力,通過對于整個場景空間的模擬和渲染,達到真假難辨的視覺效果。所以,如若VR技術在電影美術設計中場景預覽中得到良好的運用,不但可以快速有效的與導演、攝影、編劇、特效等各個部門進行溝通,準確的傳達電影美術設計師的設計意圖與訴求,而且能夠在搭景前期階段就解決各個部門對于整個場景的要求以及問題的前期解決,能夠花費更少的溝通成本達到節(jié)省時間與場景制作預算等方面的問題。當今VR技術在好萊塢已經(jīng)在逐漸與影視制作環(huán)節(jié)、拍攝環(huán)節(jié)緊密結合。例如:在2019年7月12號在中國大陸上映的《獅子王》,通過控制VR攝影機進行拍攝完成,整個拍攝幾乎都在洛杉磯的工作室中完成。在HBO出品的《權利的游戲:冰與火之歌》最終季中,制作團隊先是利用VR來設計表演動作,然后在現(xiàn)場利用虛擬制作技術進行拍攝,最后再來制作非常復雜的CG龍和模擬火焰。隨著電影產(chǎn)業(yè)與VR技術的越發(fā)融合,VR技術也將參與到更多電影制作部門之中。
篇10
作為輔助工具的電腦在美術設計上已越來越不可或缺。電腦美術設計者仍是在兼?zhèn)鋫鹘y(tǒng)繪畫技巧和審美意識基礎上,多了嫻熟的電腦操作,是設計理念與機器操作相互配合的結果??茖W的定義電腦美術設計者,那就是有商業(yè)美術設計、廣告設計與制作的基本知識與技能,能在藝術設計生產(chǎn)、管理單位獨立從事電腦藝術設計、產(chǎn)品制作及宣傳等的高級職業(yè)技術型人才。電腦美術設計是高科技與藝術創(chuàng)作很好結合的體現(xiàn),展示時代特性。新的創(chuàng)作手法勢必將帶給人們更新、更多樣化的審美享受。
1、電腦美術設計體現(xiàn)技術和藝術
如果將藝術認為是感性的認識的話,那么設計技巧就更多運用理性的分析。傳統(tǒng)上,優(yōu)秀設計師也是嫻熟運用技術和藝術技巧。優(yōu)秀設計作品絕不能缺乏技術和藝術。藝術以技術體現(xiàn),技術以藝術傳達,這實在是針與線的關系。電腦美術設計不過將傳統(tǒng)在紙上或靠筆作業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)殡娔X操作,基本技巧都還在,只是借助電腦將以往局限不能肆意發(fā)揮的創(chuàng)意很好實現(xiàn)了。電腦的運用尤其是對人們視覺的沖擊,如色彩搭配和特殊效果都是傳統(tǒng)手工繪圖無法實現(xiàn)的。對于設計師來說,最重要的是創(chuàng)意,而新創(chuàng)意在于新素材,電腦技術可開拓空間仍很大,況且素材資源豐富。這對美術設計者來說,是一片還沒怎么開墾的沃土。電腦設計是美術設計領域的一項重大飛躍,與傳統(tǒng)繪畫相比在質(zhì)感上大不相同,可以說因為電腦設計的引入,藝術領域的格局從根本上發(fā)生變化。從它誕生之日至今,就以迅雷不及掩耳之勢占領設計領域,從發(fā)達國家到一般國家的美術設計,從平面設計、工業(yè)設計、建筑設計、環(huán)境藝術設計到影視動畫、電腦游戲等各個藝術創(chuàng)作領域,無所不到,包羅萬象。在需要創(chuàng)造力,美術設計需要更多創(chuàng)意的時代,如何體現(xiàn)創(chuàng)意,體現(xiàn)其藝術特點,需要技術與藝術有效的集合一體。電腦設計通過操作電腦軟件如photoshop、coreldraw、3dmax等實現(xiàn)了技術最大化,這不是傳統(tǒng)手工繪畫能比的,可以說相差甚遠。電腦的軟件幫助下,美術設計可批量制作,它成為每個設計師的必修課程。如果說電腦美術設計為造夢工程也不為過。電腦美術設計實現(xiàn)了以往停留設想的創(chuàng)意,突破了以往人工繪圖的局限,是藝術領域最偉大的變革。技術與藝術的統(tǒng)一,即用與美的統(tǒng)一,是從“以人為本”的角度考慮,并結合美學、文學甚至于科學的認識。電腦設計實現(xiàn)的是“科學、技術與人文”三者的統(tǒng)一。設計要求技術藝術不可相互越位,當設計作為單獨個體的藝術形式存在時,它沒有觀賞價值,就沒有意義。電腦設計不但講求設計工藝呈現(xiàn)出強烈的表現(xiàn)效果,更在于表達主題時,沒有因為華麗的表現(xiàn)力讓人忽略了主題所該表現(xiàn)的景象,更不能逾越主題。電腦設計的好處在于擺脫傳統(tǒng)手工繪畫粗糙、質(zhì)感差,且工作效率低下的缺點。能讓設計者的創(chuàng)作方法和創(chuàng)作思維發(fā)生巨大變化,激發(fā)設計者的工作激情,體現(xiàn)了時代的進步性,也是適應現(xiàn)代化市場考驗的產(chǎn)物。
2、電腦設計以設計師創(chuàng)意為主
現(xiàn)代設計更由機器完成設計步驟,在技藝上要求更高,但終究設計作品的優(yōu)秀程度視設計師的創(chuàng)意而定。這是過去到現(xiàn)在都沒有改變的。設計師的創(chuàng)意體現(xiàn)設計水平,創(chuàng)作靠靈感,設計師靠找尋靈感的智慧。藝術家和其他性質(zhì)的職業(yè)不同之處,就在于美術設計要求很強的個人獨創(chuàng)性。設計師自身藝術水平、審美能力很重要,唯美是經(jīng)得起時間考驗的。雖然藝術有可能受時間、區(qū)域的局部限制,但終究會泛出光彩。任何設計師都是藝術家,都經(jīng)過對藝術的追求、藝術的探索、藝術的理解過程。人們希望看到藝術背后的精神力量,也總對透過作品展示的藝術家的精神贊嘆不已。電腦設計說白了,就是靠高科技,讓作品的檔次更高,創(chuàng)作的效果更佳,其設計理念并未改變。它是人們藝術史上的飛躍與突破,但總歸是在作品質(zhì)量上的不同。它是神奇的創(chuàng)作工具,將無聲的作品通過技術來完善傳達。它幫助設計師創(chuàng)造美感,在視覺上讓人很享受。它的優(yōu)點很多,但電腦設計或是設計本身在于體現(xiàn)設計師的價值。雖然人們有可能被作品的華麗所打動,但這不過是設計者達到傳遞理念、實現(xiàn)理想的途徑。所以說,設計師靠的是創(chuàng)意,這決定了設計師的品質(zhì),也就是在技藝問題上,藝術高于技術,但技術實現(xiàn)藝術。如今對于設計師的要求很高,除了設計素養(yǎng)外,高超的整體運籌能力也很重要。完美的作品在于收放自如,點到為止。設計師就是在平凡的事物上展開想象,雖然天馬行空很必要,但最終落到主題才是真正考驗設計師功底。所以說,即使有創(chuàng)意,造成讓人大驚的效果,但不能僅體現(xiàn)個人狹隘的世界觀,不能和社會脫節(jié)。所謂,設計師個人的個性也很重要,體現(xiàn)作品的靈魂,但是一味追求不合邏輯的效果,終將石沉大海。打個比喻,真正的設計師,在神形結合的創(chuàng)作中,清晰把握主次,神顯于形,尤其能在神韻的處理上得當。