動漫文化論文范文
時間:2023-04-08 00:12:21
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篇1
動漫旅游文化產(chǎn)品作為旅游產(chǎn)品的一種,除具備旅游界廣泛認同的旅游產(chǎn)品具有無形性、生產(chǎn)與消費同步性、異質(zhì)性與不可儲存性等四個基本特點以外,還存在區(qū)別于其他類型旅游產(chǎn)品的特點。
1.文化內(nèi)涵本土化。文化是一種精神產(chǎn)品,滿足的是人類生存中的精神構(gòu)建需求,因此文化消費是人們消費行為的一種,是人類心理需求的外化表現(xiàn)。由于旅游者多樣的需求,其消費行為也各不相同,但驅(qū)使他們花費時間、金錢和精力進行旅游的根本動機都是內(nèi)心對精神文化的追求。旅游文化產(chǎn)品之所以能滿足這種高層次的精神文化需求,就在于它具有豐富的文化內(nèi)涵,提供了人們追求的文化目標。[4]以創(chuàng)意為核心的動漫旅游文化產(chǎn)品以其迷人的文化氣質(zhì)、靈動的民族形象以及濃郁的地域特色,凸顯著獨特的文化內(nèi)涵,吸引旅游消費者,通過滿足其好奇心與陌生感,輸出文化認同感,影響受眾群體。這種獨有的文化內(nèi)涵體現(xiàn)在動漫旅游產(chǎn)品上主要表現(xiàn)為風土人情、眾生群像、民族寓言、、思維方式、價值取向等民族文化。每個民族都擁有自己的文化,自然而然地形成了本土文化。本土文化扎根本土、世代傳承,是該民族和社會普遍認同并習以為常的文化形態(tài),它作為價值觀念、審美情趣、、消費習慣、生活方式、道德規(guī)范以及具有歷史傳承性的人類行為模式的綜合體,影響著每個生活在該文化環(huán)境中的人的思維模式和行為特征。我國的本土文化博大精深,雖然其文化板塊體現(xiàn)出極明顯的多樣性,但就各文化板塊而言仍然具有一定的共性,這種共性是我國文化模式得以與其他國家和地區(qū)的文化模式產(chǎn)生明顯區(qū)別的根本原因。動漫旅游文化產(chǎn)品之所以在滿足受眾的精神文化需求的同時,能夠潛移默化地影響著受眾的審美取向、價值觀念、、生活方式、道德規(guī)范等精神思想,關(guān)鍵就在于其包含的本土文化底蘊和民族文化特色。一個民族的本土特色可以表現(xiàn)在不同區(qū)域、不同環(huán)境下的動漫周邊產(chǎn)品所反映的不同文化內(nèi)涵,動漫旅游產(chǎn)品的開發(fā)也可以多運用些我國本土的文化特色和表現(xiàn)手法,創(chuàng)新出有我國濃郁民族氣質(zhì)的產(chǎn)品來。在目前文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的良好環(huán)境下,動漫旅游產(chǎn)品有相當廣博的發(fā)展空間??梢钥隙ǎ灰芤?guī)避簡單的模仿和復制,從游客的真實需求出發(fā),打造有本土特色、有創(chuàng)新性、有原創(chuàng)性的旅游產(chǎn)品,必能在激烈的市場競爭中找到獲取利潤的空間。
2.產(chǎn)品創(chuàng)意個性化。首先,動漫旅游文化產(chǎn)品以創(chuàng)意為最初產(chǎn)品的特點決定了其富有高度的個性化特征,創(chuàng)意思維的滲透和潤色賦予了產(chǎn)品靈魂和生命。其次,市場需求的多樣性也決定了動漫旅游文化產(chǎn)品的個性化特征。另外,從游客來源散客化的趨勢來看,動漫旅游文化產(chǎn)品創(chuàng)意需要以個性化來滿足游客日益強烈的自主選擇產(chǎn)品的需求。動漫旅游文化產(chǎn)品創(chuàng)意的個性化可以體現(xiàn)在內(nèi)容、形式、生產(chǎn)、銷售等任何方面。
3.產(chǎn)品生產(chǎn)智能化。動漫旅游文化產(chǎn)品的生產(chǎn)、加工、使用、維護,都離不開數(shù)字化、自動化、新媒體、新能源、新材料等現(xiàn)代高新技術(shù)的支持,它以新技術(shù)的強大威力,以傳統(tǒng)旅游產(chǎn)品無法抗衡的敏感性、綜合性、互動性和強烈的現(xiàn)場感,在旅游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮著近乎革命性的作用。動漫旅游文化產(chǎn)品是新技術(shù)與文化藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,運用先進的智能手段、知識和技術(shù)創(chuàng)造新的價值,展現(xiàn)人文藝術(shù)風采和精髓。
4.產(chǎn)權(quán)保護制度化。動漫旅游文化產(chǎn)業(yè)作為一個以創(chuàng)意為核心產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè),其良性運轉(zhuǎn)與版權(quán)保護有天然不可割裂的關(guān)系。知識產(chǎn)權(quán)保護制度的完善對于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度、質(zhì)量及可持續(xù)度有著極其深遠的影響。由于產(chǎn)權(quán)保護不力,中國許多企業(yè)無法在“形象授權(quán)”的道路上走得更遠,隨之而來的就是產(chǎn)業(yè)鏈條延伸不暢,由此造成的不良循環(huán),使文化企業(yè)遭受盜版之痛。盜版猖獗一直是困擾文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難題之一,盡管近年我國對知識產(chǎn)權(quán)的保護力度越來越大,但基本還是停留在意識層面上,而建立健全的知識產(chǎn)權(quán)保護機制和市場體制還需要逐步實現(xiàn)。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計,“喜羊羊”相關(guān)衍生品盜版經(jīng)營商的利潤竟然是正版經(jīng)營者的四倍。這些侵權(quán)行為在損害具體公司利益的同時,更加嚴重打擊著整個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈的建立。產(chǎn)權(quán)的作用正是在于通過有限的權(quán)利壟斷,達到知識資源共享與文化、科技進步的目的,從而避免重復研究、資源浪費。與此同時,培養(yǎng)具有創(chuàng)新能力、具有知識產(chǎn)權(quán)觀念的創(chuàng)新型人才,加大對自主科研成果的激勵與獎勵機制,營造尊重知識、尊重人才的良好環(huán)境,為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供一個有利的空間和保障。
二、動漫旅游文化產(chǎn)品的類型
動漫旅游是旅游業(yè)和動漫業(yè)發(fā)展到一定階段而交叉融合的產(chǎn)物。雖然,各自的開發(fā)有其特定技術(shù)和手段,產(chǎn)品和市場也相互獨立,但仍有相通之處,它們都為消費者提供娛樂、休閑服務,且有較高的參與性,這是兩者相互融合的必然性,其產(chǎn)業(yè)融合具有較好前景。動漫旅游文化產(chǎn)品類型有以下幾種。
1.動漫主題公園。動漫主題公園的開發(fā)建設(shè),是運用現(xiàn)代化的開發(fā)技術(shù)和動漫業(yè)的數(shù)字、多媒體高新技術(shù),進行設(shè)計、制作、生產(chǎn)、安裝、施工等建設(shè)而形成的。動漫作品是主題公園的內(nèi)容題材;娛樂休閑是游樂項目的呈現(xiàn)方式;數(shù)字智能是公園建設(shè)的技術(shù)手段;動漫產(chǎn)品是本土文化的傳播載體。動漫主題公園主要以動漫作品為旅游吸引力,制造娛樂項目,利用特色景點、現(xiàn)代旅游設(shè)施、動漫旅游商品等烘托一個或多個主題,寓教于樂。
2.動漫化的旅游景點。這是產(chǎn)業(yè)融合的又一種類型,主要有兩種方式。一種是將動漫作品中的虛擬場景建造或者改造開發(fā)成景點、景園、景區(qū),使其真實化、現(xiàn)實化,并借助影視媒體、網(wǎng)絡(luò)游戲快速、廣泛的傳播優(yōu)勢,迅速發(fā)展客源市場,取得較高的投資回報[8]。如童話般的迪斯尼樂園和宋城集團利用網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》作為旅游資源開發(fā)建造的中州皇城,都可以使游客從中感受到虛擬與現(xiàn)實交融的奇幻魅力。另一種就是旅游業(yè)借助動漫業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢,將旅游景點的真實場景作為動漫的內(nèi)容場景;以景點的典故、傳說作為動漫的內(nèi)容題材;以數(shù)字媒體技術(shù)作為手段,將自然景觀、歷史典故等旅游資源動態(tài)化、虛擬化、動漫化,既達到宣傳景點的作用,又為動漫創(chuàng)作提供藍本。我國首部大型旅游動畫片《金鹿游中華》就是一個典型例子。
3.景點化的動漫產(chǎn)業(yè)園。在經(jīng)歷了全球化、結(jié)構(gòu)調(diào)整和重新整合后,文化產(chǎn)業(yè)尤其是動漫產(chǎn)業(yè)正在一個更高的層次上重新集結(jié),并朝著規(guī)?;⒓s化、壟斷化的方向發(fā)展,在國家政策的大力推動下各地都開始興建動漫產(chǎn)業(yè)園。但基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫作品及產(chǎn)品的開發(fā)成本過高,生產(chǎn)周期過長,出版、播出、演出和銷售的回報期也隨之延長。將旅游業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)園有機融合,賦予動漫產(chǎn)業(yè)園以旅游功能,利用動漫園的資源開發(fā)旅游項目,實現(xiàn)兩者的功能互補,使旅游業(yè)和動漫業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈得到有效的延伸,既有助于提升產(chǎn)業(yè)園的市場知名度、加快成本回收,又有利于旅游文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的市場拓展。
4.主題性動漫旅游。這種以動漫為主題的節(jié)會旅游,借助動漫、游戲或旅游、文化為主題策劃、組織、實施各種會展、節(jié)慶,以此為平臺,帶動當?shù)芈糜螛I(yè)的發(fā)展,加強旅游業(yè)和動漫業(yè)兩者活動領(lǐng)域的彼此延伸,促進兩者之間的有機融合與優(yōu)化重組[9],既可提升舉辦地的形象和知名度,又可有效地銷售、傳播動漫內(nèi)容與產(chǎn)品,推動兩大產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。如中國(杭州)國際動漫節(jié)、中國(北京)國際大學生動漫節(jié)、加拿大渥太華國際動畫節(jié)、日本東京國際動漫博覽會等都是這種模式。另外,借助美術(shù)館、博物館、圖書館等場所開展動漫展示或表演體驗的旅游活動,其形式可是綜合性的,也可是專題性的。
篇2
(一)促進資源的優(yōu)化整合及區(qū)域經(jīng)濟的發(fā)展
開發(fā)動漫旅游文化產(chǎn)品,應首先站在游客的心理需求角度對現(xiàn)有資源進行全方位的審視和評估,根據(jù)動漫旅游資源本身的特點給予準確定位,加強動漫旅游資源之間的相互滲透和融合,實現(xiàn)優(yōu)勢互補、互為依托,促進區(qū)域資源的綜合利用和開發(fā)。例如,動漫化的旅游景點,就是通過產(chǎn)業(yè)融合的方式,采用動漫、游戲等表現(xiàn)手法、制作技術(shù),將旅游資源作為素材,在動漫游戲作品或產(chǎn)品中呈現(xiàn)、放大或延伸。同時,還可以動漫、游戲的傳播途徑宣傳推廣旅游景點,促進動漫旅游市場的培育,推動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展。
(二)有利于本土地域文化的傳承和發(fā)揚
動漫旅游以文化為內(nèi)涵,以創(chuàng)意為核心,我們要充分汲取本土文化的精華,深入挖掘本土文化的內(nèi)涵,將本土文化的精髓融合到動漫文化中來,滲透到旅游產(chǎn)品中去。再以其強大的生命力和創(chuàng)造力,傳承著人文風韻,發(fā)揚著中國精神,潛移默化的感染著受眾,推動著社會、文化、經(jīng)濟的發(fā)展;也為我國本土傳統(tǒng)文化能夠走向世界,進一步加快全球化進程提供了有效地途徑。
(三)完善拓寬動漫及旅游產(chǎn)業(yè)鏈
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與旅游業(yè)以及傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)緊密相連,其新思想、新技術(shù)、新內(nèi)容很容易物化到其他產(chǎn)業(yè)部門,比如廣告?zhèn)髅绞侵圃鞓I(yè)等實體產(chǎn)業(yè)對外宣傳的窗口;動漫文化可以成為旅游業(yè)的文化資源,動漫產(chǎn)品可以成為旅游業(yè)的物化產(chǎn)品等。傳統(tǒng)的旅游項目多是以原生態(tài)的自然景觀或人文古跡加以修繕和保護作為靜態(tài)的展示資源吸引游客的,往往缺少創(chuàng)新的文化內(nèi)涵或互動參與的活動項目。如果利用動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)手段將靜態(tài)的旅游資源動態(tài)化,甚至是賦予虛擬的生命,將會為旅游產(chǎn)品增添更新的活力,增加更強的吸引力,給傳統(tǒng)的旅游景點帶來全新的生命力,給旅游者帶來全新的多元化體驗經(jīng)歷。從而有效地提升和拓寬了旅游產(chǎn)業(yè)鏈。旅游活動中有助于經(jīng)濟增長的主要部分還有消費行為,并可有效拉動動漫服飾、玩具、食品等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)增長;動漫會展游等還可促進動漫出版、游戲、制造等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。更重要的是通過旅游活動可以使當?shù)匦纬梢欢ǖ难苌芳⒅行幕蛘哒f商業(yè)中心,樹立地區(qū)的知名度和美譽度,推動地區(qū)經(jīng)濟增長,使動漫產(chǎn)業(yè)鏈得到有效延伸。另外,動漫旅游可以有效地促進地區(qū)間、國家間、民族間的文化交流,而不同文化間的交流,有利于激發(fā)人們的創(chuàng)造力,進而為動漫創(chuàng)意的種子提供深厚的土壤。
二、我國動漫旅游文化產(chǎn)品開發(fā)存在的問題
(一)我國本土動漫資源缺乏優(yōu)良品質(zhì)
我國曾以一部《大鬧天宮》轟動國際動漫界,甚至動漫大師手冢治蟲也不無感慨地說“是《大鬧天宮》將我真正領(lǐng)進了動漫的大門”。然而在40年后的今天,大家耳熟能詳、喜聞樂見的《貓和老鼠》、《海綿寶寶》、《倒霉熊》,甚至運用中國元素和中華傳統(tǒng)文化的《功夫熊貓》、《花木蘭》竟沒有一個是中國出品。據(jù)資料顯示,目前我國自主制造的動畫片年產(chǎn)量僅相當于日本一家動漫公司的產(chǎn)量,我國青少年最喜愛的動漫作品中,70%以上的市場份額都被大批國外動畫形象和作品所占據(jù),中國大陸原創(chuàng)動畫占有率卻不到20%。動漫旅游只能到動漫強國去體驗。中國漫迷應該說是名副其實的日本漫迷。國內(nèi)首條動漫旅游線路也是到日本的動漫6日游。所以我國的動漫、旅游產(chǎn)業(yè)之間的交互必須由我們自身的傳統(tǒng)文化來貫穿其中,創(chuàng)作出充分體現(xiàn)本土文化的優(yōu)秀作品,來促進產(chǎn)業(yè)鏈的良性發(fā)展,同時在相關(guān)產(chǎn)業(yè)之間加強合作,取長補短、共享原創(chuàng),通過動漫、旅游產(chǎn)業(yè)弘揚民族精神和傳統(tǒng)文化,提高文化產(chǎn)業(yè)的國際競爭力。
(二)現(xiàn)有主題公園存在主題雷同,形式單一的問題
一方面,游樂項目主題不明確,也不便于更新,更缺乏本土文化內(nèi)涵。迪士尼樂園的成功在于它的產(chǎn)品常變常新和個性強烈,更在于它具有濃烈的美國本土文化特色。所以,在主題公園開發(fā)中要找準自己的定位,開發(fā)特色鮮明的旅游項目,才能得到持續(xù)發(fā)展。比如張家界以虹貓藍兔為特色,青島以海洋資源為特色等,都是希望能夠具有自己的個性特色,來吸引游客們的駐足。另一方面,動漫主題公園建設(shè)不能一時興起,而應全面調(diào)研市場,找準定位,做出長期規(guī)劃,進行多樣化經(jīng)營?,F(xiàn)有動漫主題公園的游樂項目基本都依賴于各種游樂設(shè)施來吸引旅游者,而缺乏相關(guān)產(chǎn)業(yè)的旅游產(chǎn)品開發(fā),如主題公園的酒店、餐飲、動漫衍生產(chǎn)品的銷售等盈利項目。經(jīng)營方式多數(shù)也只依賴于門票的收入。而門票的定價標準也需要深入調(diào)研和規(guī)范,以免出現(xiàn)貴陽動漫樂園的門票風波。
(三)建設(shè)盲目跟風,恐蹈失敗覆轍
近年來,國家大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一系列政策的“東風”,吹遍了神州大地。我國的動漫產(chǎn)業(yè)借此機遇得到了突飛猛進的發(fā)展。各地都看到了這一前所未有的發(fā)展機遇,便開始將興建動漫主題公園納入發(fā)展地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的重要任務。特別是今年,全球第六座迪士尼樂園在上海破土動工,風靡世界的卡通小貓HelloKitty樂園也落戶浙江安吉,使這股動漫主題公園建設(shè)潮繼續(xù)加溫。僅吉林省長春市,就有至少兩家動漫企業(yè)計劃建設(shè)動漫主題公園。河南省也出臺《關(guān)于促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見》,在“十二五”期間,將把河南省建設(shè)成為全國動漫強省,其中一個重要目標,就是建設(shè)2至3個動漫主題公園。“國際旅游島”海南,也計劃開發(fā)九龍山動漫主題森林公園。山東青島則計劃建設(shè)“動漫傳奇海”主題公園項目,總投資額約70億元,欲成為“全球首家動漫游戲海洋主題體驗園”。在重慶市也計劃投資100億元建設(shè)中國西部最大動漫基地“中華動漫大觀園”。動輒數(shù)億甚至數(shù)十億的動漫主題公園,為何如此炙手可熱?長春市文化產(chǎn)業(yè)辦公室主任趙建華認為,引發(fā)投資熱的根本原因,還在于動漫主題公園能推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展、帶動經(jīng)濟增效。他說,動漫主題公園是動漫產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)有機結(jié)合,它對兩個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都有促進,可謂互利共贏。然而,業(yè)內(nèi)人士卻對各地投資動漫主題公園表示憂心。中國動漫學會常務副會長歐陽逸冰認為,經(jīng)典動漫作品是動漫主題公園發(fā)展的靈魂,但目前中國這樣的作品寥寥無幾。他說:“如果沒有《米老鼠和唐老鴨》這樣膾炙人口的作品,迪士尼樂園從何而來?假如我們用一個人們陌生的卡通形象設(shè)計樂園,又會有誰去呢?這種盲目建設(shè),很可能適得其反。”廣州動漫行業(yè)協(xié)會會長、國內(nèi)著名動漫雜志《漫友》雜志社社長金城也持有相似看法。他認為,從開發(fā)旅游的角度來講,建設(shè)動漫主題公園是具有投資價值;但從目前中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來看,開發(fā)本土動漫主題公園還“未到火候”。動漫主題公園像一窩蜂涌上來,一個區(qū)就兩三個,勢必會帶來過剩開發(fā),資源浪費的不良后果。也可能會引起動漫主題公園的惡性競爭,最終導致幾敗俱傷。這種失敗是有過先例的,最典型的就是20世紀80年代紅火一時的西游記宮。當時,西游記宮作為一種形式新穎的主題公園,一經(jīng)問世便一炮走紅,短短幾年,全國數(shù)十個西游記宮赫然建起。然而,這樣生搬硬套式的重復建設(shè),很快就失去了吸引力,繼而紛紛倒閉。
(四)本土動漫旅游產(chǎn)品開發(fā)不足
首先,本土口碑載道的動漫作品還很缺乏,直接導致了動漫旅游產(chǎn)品的開發(fā)不足。其次,動漫作品的制作周期長,產(chǎn)生效益慢,在人們心中的影響力較難建立,間接影響著動漫旅游產(chǎn)品的開發(fā)。再次,目前雖然人們已經(jīng)意識到動漫旅游能為我們帶來極大的經(jīng)濟效益,但由于動漫旅游產(chǎn)品開發(fā)的周期過長,尤其是一些主題公園一類的大型項目,從考察、規(guī)劃到建設(shè)、開放,需要很長的時間。這就需要我們另辟蹊徑、開拓創(chuàng)新思維,充分依托資源,開發(fā)適合中國國情的動漫旅游產(chǎn)品。
三、我國開發(fā)動漫旅游文化產(chǎn)品的可行性
篇3
【關(guān)鍵詞】云南民族文化 傳播 保護 動漫產(chǎn)業(yè)
【中圖分類號】G124 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2012)09-0033-02
云南地處中原文化、印度文化與東南亞文化的交融地帶,自古就是連接中國大陸與南亞次大陸的樞紐地區(qū),獨特的自然條件與歷史積淀使云南文化獨樹一幟。作為中國最具民族特色的省份,云南應如何將自身優(yōu)秀的民族文化更好地傳播給世界,成為了學者們的研究問題。如今將文化產(chǎn)業(yè)作為文化傳播與保護載體的觀念逐漸被社會所認可并接受,人們正在尋求更多、更具創(chuàng)意的手段來傳播與保護文化。所以,利用動漫產(chǎn)業(yè)來對云南民族文化進行傳播與保護的理念脫穎而出,并逐步地變?yōu)楝F(xiàn)實。
一 問題的提出
1.“十里不同俗”的云南民族文化呼喚更具創(chuàng)意性的傳播載體
云南擁有25個少數(shù)民族,各民族的文化風俗奇特,即使是同一民族在不同聚居區(qū)域也往往會呈現(xiàn)出不同的風情特色。自21世紀初以來,一大批反映云南民族文化的作品走出了國門,《云南印象》《麗水金沙》等大量優(yōu)秀作品不斷被創(chuàng)作出來。但是面對信息化與網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展格局,如何利用現(xiàn)代科學技術(shù)手段傳播云南民族文化的問題擺在了人們的面前,“網(wǎng)絡(luò)使少數(shù)民族文化傳播的視野由鄉(xiāng)村傳播向國際傳播轉(zhuǎn)變,這種轉(zhuǎn)變其實就是網(wǎng)絡(luò)給少數(shù)民族帶來的一種‘走出去’意識,這種網(wǎng)絡(luò)意識代表的是高速、高效的發(fā)展”,與傳統(tǒng)的傳播媒介相比,傳播受眾也在尋找著更具創(chuàng)意、更具視覺享受的傳播工具。借助動漫手段,通過動漫產(chǎn)業(yè)傳播云南民族文化的方式應運而生,并開始在現(xiàn)實社會中產(chǎn)生影響。
2.“云南動漫節(jié)”與《彩云南》的成功凸顯了動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的魅力
作為文化資源大省,云南已認識到民族文化資源所蘊含的巨大能量,并不斷開辟民族文化傳播的新途徑。從2006年至今,云南省先后舉辦了四次動漫節(jié),云南動漫節(jié)最值得關(guān)注的元素就是云南民族原創(chuàng)動漫的展示。2009年,以“弘揚云南本土文化,發(fā)展民族動漫品牌”為理念,以云南少數(shù)民族文化為創(chuàng)作背景打造的云南第一部動畫作品《彩云南》受到了國內(nèi)動漫行業(yè)的廣泛認可,并獲得了一系列的國家大獎。云南首部動漫作品就有如此成就,不能不令人們發(fā)出這樣的感嘆:民族文化資源在動漫產(chǎn)業(yè)中蘊含的能量真的很大。
3.日韓動漫浪潮的席卷使國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)迎來了新的發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)
有人把動漫與藝伎、茶道、相撲并稱為日本四大國寶,動漫產(chǎn)業(yè)在為日本帶來巨大財富的同時,也把日本的文化與價值觀念傳播給了世界,并引領(lǐng)了世界范圍內(nèi)的動漫時尚與潮流。面對異國文化借助動漫產(chǎn)業(yè)的沖擊,各國都不得不采取了抵御的態(tài)度與行動,中國亦是如此。中國動漫依靠剪紙、水墨、木偶等形式的展現(xiàn)曾在世界舞臺上大放異彩,并在世界上享有很高的榮譽,但現(xiàn)代傳播手段的發(fā)展,使這些傳統(tǒng)的動漫形式優(yōu)勢不再。要想與日、韓等動漫強國抗衡,必須以獨特的動漫內(nèi)容取勝,而民族文化資源豐富的云南在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上大有可為。阿詩瑪、五朵金花形象在過去名揚海內(nèi)外,在動漫領(lǐng)域中這些故事的展現(xiàn)卻寥寥無幾,所以說云南的民族文化是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新亮點,也是抵御日、韓動漫產(chǎn)業(yè)沖擊的有力武器。
二 動漫產(chǎn)業(yè)在云南民族文化傳承中的重要作用
1.動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展有利于云南民族文化的傳播
隨著信息時代與網(wǎng)絡(luò)時代的到來,不同地區(qū)文化間的交流日益頻繁,在所謂的文化多元發(fā)展的同時,卻又顯出了文化霸權(quán)的怪象。我們無法評定一種文化比另一種文化更加先進,但在影響力與控制力面前,我們不得不說那些所謂的“先進文化”確實傳播得更加深入人心。西方文化得以被廣泛接受,這不能不歸功于它的傳播渠道與傳播策略?!皠勇a(chǎn)業(yè)建立在動漫文化的基礎(chǔ)上,與當代數(shù)字技術(shù)密切相關(guān);它屬于文化產(chǎn)業(yè),是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的典型代表,也是娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分;它以版權(quán)為核心贏利模式,動漫品牌的成功構(gòu)建是其生命線;它需要資金、科技、知識、勞動的大量投入;它對未成年人和國家的文化安全有重要意義?!弊鳛樾屡d創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的代表,動漫產(chǎn)業(yè)在傳播云南民族文化方面有著巨大的作用。
動漫產(chǎn)業(yè)以動漫文化為基礎(chǔ),人們在對其進行欣賞與享受的同時并不需要太多的語言要素。動漫文化的這種超語言性使不同年齡、不同民族、不同國籍、不同種族的人們都能欣賞到共同的視覺文化盛宴,這就是動漫產(chǎn)業(yè)在傳播民族文化時的特別之處。隨著中國開放程度的不斷加深,少數(shù)民族文化越來越受到人們的重視。借助動漫產(chǎn)業(yè)超語言、跨國籍的優(yōu)勢,將云南民族文化向世界傳播的途徑完全可行可取,加快發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),對云南民族文化的傳播必然起到積極的推動作用。
2.動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展有利于云南民族文化的保護
“文化產(chǎn)品與服務所具有的經(jīng)濟屬性和意識形態(tài)性,使得一個國家的對外文化貿(mào)易,不僅具有經(jīng)濟價值,而且具有傳播國家意識形態(tài)和價值觀、樹立國家良好形象的價值?!弊鳛橹袊幕闹匾糠郑颇厦褡逦幕绊懥Φ膹姶笠簿鸵馕吨袊泴嵙Φ奶嵘?。云南民族文化借助動漫產(chǎn)業(yè)傳播,前提就是要求動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要在科學、健康的環(huán)境中進行。云南動漫產(chǎn)業(yè)要在積極借鑒國內(nèi)外先進經(jīng)驗的同時,尋求符合自身實際的發(fā)展道路,這樣才能發(fā)揮傳播與保護云南民族文化的作用,對于文化傳播過程中發(fā)生的錯誤也能及時避免或糾正。如在動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的素質(zhì)培養(yǎng)方面,增強其“云南意識”,提高本土文化素養(yǎng)與教育水平,可使云南民族文化更生動、原生態(tài)地展示給世界;從動漫作品的立意到影視創(chuàng)作,從紙制品出版到音像游戲的開發(fā),從動漫音樂的制作到衍生品的市場運營……每一個環(huán)節(jié)都關(guān)系到對知識產(chǎn)權(quán)的保護與文化品牌的樹立,所以說,動漫產(chǎn)業(yè)對整個云南民族文化來說會起到很好的保護功能,在云南民族文化的經(jīng)濟價值得到實現(xiàn)的同時,又為云南民族文化的弘揚提供多方面的保障。
此外,動漫產(chǎn)業(yè)的市場受眾主體是青少年,將云南民族文化元素融入到動漫作品中,可以使青少年,尤其是兒童從小就受到民族文化的熏陶,使得民族觀念、民族意識與民族文化在年輕的群體中扎根,這無論對未來民族文化的傳播,或是對民族文化的保護來說,都是一種有效的措施。
三 動漫產(chǎn)業(yè)的傳播與保護云南民族文化策略
1.尋找動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的新結(jié)合點,提高民族文化傳播效果
第一,云南民族歷史文化與動漫內(nèi)容相結(jié)合。云南民族歷史悠久,從秦漢時期鼎盛一時的古滇文明到名揚四海的南詔大理文化,無不為中華文明史上的璀璨明珠,加上云南自古與中原文化交流偏少,使得云南文化充滿神秘色彩。這些歷史背景與歷史傳說都可以成為動漫作品創(chuàng)作中取之不盡、用之不竭的素材,這就是云南發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的天然優(yōu)勢之一,以這些神秘歷史為題材的作品存在著廣泛的市場需求。
第二,云南民族音樂文化與動漫音樂相結(jié)合。音樂是動漫作品中不可或缺的要素,動漫音樂也是傳播民族文化的重要環(huán)節(jié)。將民族音樂融入到動漫作品中,可以增強民族動漫內(nèi)容的感染力與文化氛圍,同時從文化傳播效果的角度看,當民族動漫作品傳播到海外的同時,動漫中的語言表達變成了國外的語言,但動漫背景音樂卻依然留在了作品之中,這對云南民族音樂文化的傳播起著重大的作用。
第三,云南民俗文化與動漫場面相結(jié)合。潑水節(jié)、火把節(jié)、三月街等民族民俗活動通過動漫作品展示出來,輔之以動漫制作高新技術(shù)的應用,勢必會為喜愛動漫的人們帶來耳目一新的視覺上的沖擊,并能激發(fā)人們親身參與的熱情,生動的動漫宣傳也會以此帶動云南旅游業(yè)的興旺。以動漫產(chǎn)業(yè)帶動旅游業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對云南民族文化的傳播與云南民族經(jīng)濟的發(fā)展來講是一舉多得的策略。
此外,云南民族中的服飾、飲食、建筑等文化都可以成為動漫作品中的主題元素,借助動漫產(chǎn)業(yè)來展現(xiàn)民族文化,既增強了云南民族動漫產(chǎn)業(yè)的競爭實力,更有益于云南民族文化的傳播效果。
2.創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)的市場運行機制,實現(xiàn)云南民族文化價值的最大化
第一,創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)的融資模式。云南的經(jīng)濟實力并不雄厚,云南動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中要注意從多種渠道獲取資金來源。可以借助動漫節(jié)的契機吸引東部與海外的投資,鼓勵更多的民間組織參與,并設(shè)立動漫產(chǎn)業(yè)基金;加強與金融機構(gòu)合作;出售部分版權(quán),以文化知識產(chǎn)權(quán)參股的形式融資等,通過多種渠道并存的籌措方式保證動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。在獲取資金的過程中,利用社會輿論的作用吸引社會的注意,從而喚起社會力量對民族動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的熱情與參與愿望。
第二,加大動漫產(chǎn)業(yè)中衍生品的開發(fā)力度。國際上動漫產(chǎn)業(yè)衍生品的經(jīng)濟收益大約為動畫作品直接收益的3~9倍,由此可見動漫產(chǎn)業(yè)衍生品環(huán)節(jié)不能被忽視。美國迪斯尼公司在推出《米老鼠與唐老鴨》之后,打造了迪斯尼主題公園,一個世紀前的動漫形象至今仍然在吸收著源源不斷的鈔票。云南動漫產(chǎn)業(yè)衍生品的開發(fā)空間更為廣闊,民族物質(zhì)文化眾多、民族主題公園遍布,這些都為衍生品的市場運作提供了基礎(chǔ)條件。在動漫衍生品的開發(fā)與運作中,人們對其的喜好也促進了云南民族文化的傳播與保護,因為通過與這些動漫衍生品接觸的同時,人們也親身近距離地感受到了民族文化的魅力。
3.注重民族動漫人才的培養(yǎng),確保云南民族文化傳播的原生態(tài)
培養(yǎng)具有云南民族文化素養(yǎng)的專業(yè)動漫人才是云南動漫產(chǎn)業(yè)得以持續(xù)發(fā)展的動力。在對云南動漫產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)方面,云南省的部分高校已開設(shè)了與動漫相關(guān)的專業(yè),為云南動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供人力資源保障,但需要指出的是,動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員不僅從事著動漫作品創(chuàng)作的技術(shù)性工作,更承擔著民族文化的傳播與保護重任。這就要求動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)者還要具備民族文化素養(yǎng)與“云南意識”,“也就是傳播者具有的以云南為中心、以塑造云南形象為目的的信息傳播思想和觀念”,具有較高的民族文化的認知能力與感悟能力,確保云南民族文化在傳播與保護的過程中盡量避免因個人的主觀因素而導致傳播信息的失誤。如許多人對云南摩梭文化的認識就產(chǎn)生了誤解,認為它是母系氏族社會,甚至將其婚姻觀念理解為。如果文化的傳播者繼續(xù)以這樣的觀念去傳播摩梭文化,那么其傳播活動必會誤讀文化的本源、傷害民族感情。所以說對民族動漫人才的培養(yǎng)更應注重人文素質(zhì)要求。
此外,政府組織、企業(yè)組織與民間組織的地區(qū)間與國際間交流也應該活躍起來,確保云南動漫產(chǎn)業(yè)更好、更快地發(fā)展,為云南民族文化的傳播與保護保駕護航。
4.營造動漫文化氛圍,提升云南民族文化的影響力
第一,做大、做強“云南動漫節(jié)”?!霸颇蟿勇?jié)”是云南人自己的動漫文化盛會,經(jīng)歷了三屆的發(fā)展,已在全國形成了一定的影響力。面對國內(nèi)東部地區(qū)的強勢競爭,“云南動漫節(jié)”主打云南民族品牌,以云南民族文化為本,依托面向東南亞橋頭堡的優(yōu)勢,在本區(qū)域內(nèi)樹立云南民族文化品牌與動漫品牌?!霸颇蟿勇?jié)”初步成為了展現(xiàn)民族動漫活力的重要舞臺,云南民族文化借助動漫產(chǎn)業(yè)進行傳播與保護的方式進一步為人所熟知,通過集國內(nèi)外優(yōu)秀作品于展會,使云南動漫產(chǎn)業(yè)自身看到了差距與不足,所以“云南動漫節(jié)”必須突出自己的特色,這個特色歸根到底就是大力發(fā)掘民族文化底蘊,弘揚云南民族文化,這也是其他一切競爭對手無法比擬的優(yōu)勢,更是傳播與保護云南民族文化的絕佳時機。
第二,借助“云南動漫節(jié)”,營造云南民族動漫文化氛圍。“云南動漫節(jié)”在向國內(nèi)外展示云南民族動漫的同時,還要讓云南人自己了解并喜愛民族動漫文化。放眼云南本土的動漫市場,各種圖書、音像制品中充斥著大量的非本土作品,這在一定程度上歸咎于本土動漫作品太少。通過云南本土近年來進行的各種cosplay大賽、動漫衍生品展銷與漫畫創(chuàng)作大賽來看,動漫群體的整體喜好偏向日韓、歐美動漫文化。云南民族動漫產(chǎn)業(yè)要想長遠地、可持續(xù)地發(fā)展,必須在本土環(huán)境中營造濃厚的民族動漫文化氛圍,激發(fā)本土人們對民族動漫的熱情與興趣,這樣才能保證民族動漫產(chǎn)業(yè)生存土壤的養(yǎng)料充足;營造強烈的民族動漫文化氛圍,才能帶動本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進云南民族文化的傳播與保護,進一步弘揚優(yōu)秀的云南民族文化。
參考文獻
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篇4
[關(guān)鍵詞]中國傳統(tǒng);文化元素;動漫設(shè)計;必要性;動漫人才
[中圖分類號]J5 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2015)14-0095-02
隨著全球一體化的快速發(fā)展,我國的動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)也隨之廣受其他國家動漫設(shè)計的嚴重影響。在當今社會環(huán)境中,國與國之間的界限已經(jīng)沒有以前那么明顯,即便是各不相同的國家,一些優(yōu)秀的事物依然會跨越國界在諸多國家流行起來,特別是動漫設(shè)計的國際化發(fā)展,包括中國在內(nèi)的很多國家的兒童幾乎都認識唐老鴨和米老鼠。對兒童來說,經(jīng)典的動漫作品,不但可以為他們增添無窮的樂趣,更能夠讓他們從中學到廣泛的文化與知識。就我國而言,由于我國動漫設(shè)計起步晚,致使我國的動漫產(chǎn)業(yè)受國外的影響作用更大,這就使得將傳統(tǒng)文化元素運用到動漫設(shè)計之中顯得尤為重要。只有具備本民族文化特色的動漫設(shè)計作品,才能夠在國際動漫領(lǐng)域占有一席之地,并讓我國的廣大兒童從小受到中華優(yōu)秀歷史文化的熏陶與感染。因此,針對傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計中運用的研究是至關(guān)重要的。
一、中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)中運用的必要性
我們傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計中的運用,具有重大的跨時代影響力。在當前日美動漫占主導地位的背景下,把我國博大精深的傳統(tǒng)文化融合進動漫設(shè)計中,創(chuàng)作出更多的動漫原創(chuàng)作品,在動漫角色的塑造上更加豐富多元化充滿趣味性,在題材上更加多樣化,這些終將使得中國動漫設(shè)計這一產(chǎn)業(yè)走得更加遙遠更加順利更加國際化。一方面,中國傳統(tǒng)文化元素有助于提高動漫設(shè)計作品的吸引力。將我國燦爛的文化注入動漫設(shè)計中,使得動漫作品不再空洞,有了一定的深層意義。當每一個動漫作品都有了自己的題材內(nèi)容,將更加容易感染觀眾,使得觀眾對動漫作品產(chǎn)生一定的共鳴。另一方面,中國傳統(tǒng)文化元素有助于提高動漫作品的文化素養(yǎng)。動漫作品的創(chuàng)作不僅要來源于現(xiàn)實,而且要高于現(xiàn)實。而文化恰巧就成了動漫作品的基礎(chǔ),一部好的動漫作品必然有著一定的民族特色,必然帶有本民族的傳統(tǒng)文化元素。隨著時代的發(fā)展,綜合國力的競爭也包含著文化方面的競爭力。
二、當前中國動漫設(shè)計存在的主要問題
伴隨著整個社會的發(fā)展和時代的不斷進步,動漫作為文化的重要組成部分,在一個國家綜合實力中的地位越來越重要。要想更好地明白傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計中是如何運用的,首先我們就必須應該知道在中國動漫設(shè)計中目前存在的各種問題。
(一)動漫設(shè)計缺乏原創(chuàng)的意識
日本動漫以其具有吸引力的故事情節(jié)和趣味性成為世界上第一動漫大國,在我國占據(jù)著主導地位。因此,為了吸引廣大受眾,動漫人員不顧中國本地文化一味地照抄照搬外來的動漫作品,導致中國動漫作品缺乏原創(chuàng)性,沒有屬于中國特色的代表性作品。殊不知,正是由于文化的存在,才使得動漫設(shè)計更加受歡迎,失去了本國的傳統(tǒng)文化元素,那么其動漫作品也必然是空洞的,毫無趣味性而言,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也必須會慢慢地走下坡路,最終走向滅亡。所以,要想有高質(zhì)量的中國動漫作品,傳統(tǒng)文化元素是必不可少的。
(二)動漫受眾群體比較單一
1978年改革開放之后,全國各地的經(jīng)濟如雨后春筍般蓬勃發(fā)展,我國傳統(tǒng)文化與外來文化不斷碰撞。外來文化不斷涌入國內(nèi),這使得那個年代的兒童青少年比較習慣于接受外來文化,崇洋的現(xiàn)象慢慢地日益嚴重,而對本民族的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化則表現(xiàn)的充耳不聞。因此,外來動漫作品的受眾主體主要存在在二十世紀八九十年代出生的人們之中。像奧特曼、蠟筆小新和蜘蛛俠的形象早已扎根于中國人的內(nèi)心深處。伴隨著蜘蛛俠、奧特曼、蠟筆小新以及機器貓等大量動漫產(chǎn)品涌入,歐美以及日本的動漫故事與人物已經(jīng)對我國的廣大兒童產(chǎn)生了重要的影響。
(三)動漫設(shè)計人才比較欠缺
目前我國的動漫設(shè)計人員不但總量不足,而且從業(yè)相關(guān)人員的質(zhì)量也普遍不高,相當一部分人員都不是專業(yè)出身,面對高技術(shù)含量的動漫設(shè)計往往不能勝任,當前的綜合性動漫人才幾乎是鳳毛麟角,致使出現(xiàn)了人才供應嚴重不足的情況。同時,具備深厚文化底蘊的創(chuàng)新性人才也比較匱乏,多數(shù)從其他行業(yè)轉(zhuǎn)行過來的人員都側(cè)重于操作型與技術(shù)型,而對我國的傳統(tǒng)文化卻沒有深入的了解與認知,這就必然會造成設(shè)計出來的動漫作品缺乏傳統(tǒng)文化的特性。因此,專業(yè)人才短缺的現(xiàn)象是制約我國動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)發(fā)展進步的一個重要瓶頸。
三、中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計中的運用的途徑
傳統(tǒng)文化元素與動漫設(shè)計二者緊密相連、缺一不可。傳統(tǒng)文化元素的運用使得動漫設(shè)計更加具體趣味性,像花木蘭、水滸傳、牛郎織女的故事都可以融合進動漫設(shè)計中,不僅可以使故事情節(jié)更加具有吸引力,也可以使得動漫受眾更好地了解中國傳統(tǒng)文化;同樣地動漫設(shè)計也離不開中國傳統(tǒng)文化元素,動漫設(shè)計的靈感來源于生活,來源于博大精深的傳統(tǒng)文化。否則,離開了傳統(tǒng)文化元素的動漫設(shè)計就必然空洞的、虛無縹緲的。中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計中的運用途徑具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
(一)在動漫作品角色方面的運用
《漁童》、《三個和尚》在角色設(shè)計上都具有很明顯的中國傳統(tǒng)文化元素,是典型的中國特色,因此很容易讓世人記住。動漫角色是動漫作品的主體,一個好的角色對整個動漫作品都有重大的影響,動漫角色的成功往往代表著動漫作品的成功。在設(shè)計動漫作品的時候,應該充分考慮角色的定位、其時代背景、地域特征記憶民族風俗文化。動漫作品中的角色和當時的時代、民族背景相一致,才能經(jīng)得起時間的考驗,經(jīng)得起人們仔細的推敲與琢磨,流傳的才能更加久遠。
(二)在動漫作品題材方面的運用
題材代表了動漫作品的內(nèi)容,選擇了什么樣的題材,也就是說明整個動漫設(shè)計選擇了一個什么樣的內(nèi)容。題材貫穿于整個動漫作品的始終。如果沒有好具有吸引力的題材,這在很大程度上就會導致動漫受眾的減少,進而會失去動漫作品設(shè)計存在的意義,也就是說之前的努力都成了無用功。而我國文化博大精深、源遠流長,歷史悠久,傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式多種多樣。像唐宋元明清各個時代都有其當時的文化傳統(tǒng),有著各種各樣的歷史故事都足以成為動漫設(shè)計的主體?!端疂G傳》、《西游記》、《三國演義》等等作品中的很多小故事都能各自成為動漫作品中的一個題材,都具有豐富的意義。
(三)在動漫作品場景創(chuàng)作方面的運用
動漫場景的創(chuàng)作成功與否代表著動漫作品的成功與否。創(chuàng)作動漫作品,必須結(jié)合故事當時發(fā)生的時代背景,地域風情、民族特性、文化背景等等,以達到動漫作品的完整性、邏輯性與協(xié)調(diào)性。具有中國傳統(tǒng)文化元素的作品有很多,比如戲劇、每一個朝代的服飾、繪畫、皮影戲以及二胡琵琶等,在動漫設(shè)計的過程中將這些具有中國特色的文化元素融合進去,一定會吸引越來越多的動漫受眾群體,拉近觀眾與動漫作品的距離,使人們更加深層次去了解動漫設(shè)計的內(nèi)在意義,這無疑在動漫設(shè)計上是一大進步。
總而言之,動漫設(shè)計屬于文化商品的一種類型,因此只有具備堅強的文化基底與后盾,才有可能擁有更強的生命力,也才有可能不斷地發(fā)展壯大并持久不衰。而中國的動漫設(shè)計如果想超越國外的經(jīng)典作品,在國際動漫行業(yè)中開辟出一片新天地,則就必須把中華民族的傳統(tǒng)文化作為創(chuàng)作的根基與源泉,將傳統(tǒng)文化元素和動漫設(shè)計的主題加以緊密的融合。當然,動漫設(shè)計者自身的知識積累與文化積淀也是至關(guān)重要的,必須確保獨特新穎的創(chuàng)作靈感源源不斷,賦予整部作品一個嶄新的文化表現(xiàn)形式,真正的讓動漫角色動起來、跑起來、笑起來以及活起來。唯有對我國本土傳統(tǒng)文化進行不同形式的詮釋,才能夠突破當前照抄照搬日本與歐美動漫作品的呆板模式,才能讓我國的動漫設(shè)計更有發(fā)展前景,甚至是樹立自己的獨特品牌,因此,把傳統(tǒng)的多彩文化與動漫設(shè)計的相結(jié)合,才會為我國的動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)帶來光明的曙光。參考文獻:
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篇5
從改革開放以后,中國城鄉(xiāng)建設(shè)拉開序幕,建筑業(yè)、房地產(chǎn)市場日益興旺起來。在滿足基本的室內(nèi)外建筑修建以后,市場對室內(nèi)建筑的實用性和藝術(shù)性方面的要求日益提高。早期的手繪建筑效果圖雖然在藝術(shù)表現(xiàn)力上能達到比較好的視覺效果,但因市場除了對建筑的視覺效果的需求外,還提高了對量和速度的要求。隨著計算機技術(shù)的快速發(fā)展,借用計算機來繪制建筑效果圖也成為一個必然的趨勢,而且很快被建筑行業(yè)所認可并普及開來。近年來,伴隨著建筑與房地產(chǎn)行業(yè)的良性發(fā)展,市場上涌現(xiàn)出一大批專門從事設(shè)計與制作建筑效果圖的設(shè)計師與公司。其中,大批美術(shù)設(shè)計專業(yè)的人員也加入到這個行業(yè)中來。
現(xiàn)在,市場對建筑的設(shè)計水平和行業(yè)的服務質(zhì)量等方面的要求越來越高,之前的平面建筑效果圖已經(jīng)不能滿足高標準的市場需求。這便促使著從業(yè)人員不斷地提高自身的專業(yè)素質(zhì)與水平,因此,各個建筑設(shè)計公司從原先的單一平面效果圖展示向三維建筑模型表現(xiàn)、虛擬空間展示等方面進行了更深層次的轉(zhuǎn)換與發(fā)展。從設(shè)備上,也不斷引進國外先進的設(shè)備來彌補國內(nèi)市場對建筑模型、圖文輸出等方面的高要求。在觀念的轉(zhuǎn)變和設(shè)備的輔助下,建筑行業(yè)中涌現(xiàn)出一系列優(yōu)秀作品,并得到國外行業(yè)人士的認同。室內(nèi)外平面效果圖與虛擬建筑漫游動畫都是把創(chuàng)作理念和設(shè)計構(gòu)思以比較詳細、直觀地通過紙上的或多媒體影像的方式展示出來。然而,虛擬建筑漫游動畫,能帶給人們更真實的視覺感受。人們能夠通過動態(tài)交互的方式體驗置身在一個虛擬的建筑三維環(huán)境中,并全方位地審視建筑設(shè)計的任何角度和細節(jié);也可以通過程序選擇并自由切換多種瀏覽的路線與視角。虛擬建筑漫游動畫是一種應用越來越廣泛、前景十分看好的技術(shù)領(lǐng)域。建筑動畫師可將其設(shè)計、規(guī)劃方案或其理念三維地呈現(xiàn)出來,讓客戶“身臨其境”地在漫游中進行多角度體驗性觀察,找出不理想之處加以改進。設(shè)計師通過計算機把靜態(tài)的虛擬建筑物和各種動畫元素融合為動態(tài)的影像效果,人們也可以通過觸摸屏幕的方式對虛擬建筑內(nèi)外的空間分割、家具擺放、燈光布置、環(huán)境設(shè)施等方面進行自由組合,從而體驗真實的環(huán)境效果。
虛擬建筑漫游動畫的藝術(shù)表現(xiàn)
虛擬建筑漫游動畫在表現(xiàn)手法上與平面建筑效果圖所不同處在于它是以展示三維空間為主,建筑四周的環(huán)境作為陪襯來充分地展示不同建筑的設(shè)計理念。采用的表現(xiàn)手法也是根據(jù)建筑的設(shè)計風格和所要表現(xiàn)的設(shè)計觀念而定。虛擬攝像機鏡頭的運用在虛擬建筑漫游動畫表現(xiàn)中是非常重要的一個因素,瀏覽者游走于建筑空間中的視覺路線設(shè)計就是通過攝像機的運動來設(shè)計的。建筑動畫師在制作虛擬建筑漫游動畫時首先考慮到瀏覽者視覺承受力,視線的高低、攝像機鏡頭轉(zhuǎn)換的方式和快慢、鏡頭與鏡頭的銜接方式等直接影響到瀏覽者的心理感受。所以建筑動畫師先應從觀看者角度去感受虛擬空間的攝像機鏡頭擺放位置和運動速度。虛擬建筑內(nèi)的色彩搭配和光線的布置在整個動畫當中也具有舉足輕重的作用,不同的功能區(qū)以不同的色彩作為分割標示,并配以不同的燈光效果,這樣在觀看者隨攝像機鏡頭漫游虛擬建筑內(nèi)外時不至于感覺視覺疲勞。在虛擬建筑漫游動畫中應配有適合整個虛擬建筑風格的背景音樂和其他動態(tài)景象作為陪稱,烘托氛圍。虛擬建筑漫游動畫技術(shù)是一種綜合性技術(shù),它既包含建筑專業(yè)知識也具有動畫專業(yè)的基本語言,今天人們雖無法具體想象在未來藝術(shù)形式中的建筑場景如何與人交互,但是未來藝術(shù)領(lǐng)域和社會發(fā)展進程對虛擬建筑漫游動畫發(fā)展的巨大期望是可想而知的。
虛擬建筑漫游動畫的應用領(lǐng)域
虛擬建筑漫游動畫以它逼真的動畫效果和新穎的視覺感受而獲得眾多領(lǐng)域的青睞,這種動畫效果也拓展到以下行業(yè)中。
1.大型建筑工程項目投標。對于此類工程項目來說,一般會采用投標的形式從多家公司中挑選出最有設(shè)計意識,符合項目要求的方案。如今,市場的整個趨勢是對建筑、裝飾等設(shè)計投標要求很高,投標的過程也很繁瑣。此時,設(shè)計師如果想全方位地展示建筑的真實感及其周圍環(huán)境設(shè)計的效果,單用平面設(shè)計圖來表達,工作量大而且細節(jié)之處難以表達得足夠充實,也不夠直觀。所以借用計算機三維動畫技術(shù)來表達設(shè)計者創(chuàng)作理念的方式成為各家公司的首選。許多投標公司在投標提案匯報時還采用以建筑漫游動畫為主,以多媒體技術(shù)為輔的方式,將視頻、動畫、聲音、文字及圖片等元素通過視頻編輯的手法整合起來,加上背景音樂和解說詞,將設(shè)計方案更生動、直觀、立體的展示出來。這樣就擺脫了簡單的圖片加表格式的傳統(tǒng)平面展示形式。
2.各種房地產(chǎn)行業(yè)。很多房地產(chǎn)商為了直觀的將未完工的或因某些原因無法看到完整的現(xiàn)房的房產(chǎn)介紹給購房者,使購房者能夠通過觀看建筑動畫的方式了解所選樓盤的各個方面。
3.各級城市的市政規(guī)劃。舊城區(qū)如何改造、新城區(qū)如何建設(shè)、城區(qū)功能區(qū)域如何劃分等方面的問題如果需要解決并實施,那就需要有非常詳細、非常全面直觀的規(guī)劃方案。采用虛擬建筑漫游動畫技術(shù)實現(xiàn)對城市的規(guī)劃設(shè)計已經(jīng)成為各級行政部門首選的方式。
4.虛擬影視場景與游戲場景。在如今的數(shù)字化時代里,各種影視作品中或多或少的都會采用數(shù)字虛擬場景,并通過合成技術(shù)達到以假亂真的視覺效果。這種方式在電影作品中經(jīng)常被采用。另外,隨著游戲制作水平和各玩家對游戲的要求越來越高,可以使各種三維游戲的場景及其氛圍的渲染達到電影級水平。
虛擬建筑漫游動畫的分類
在有關(guān)房地產(chǎn)行業(yè)的商業(yè)廣告中人們也經(jīng)??匆姼鞣N建筑的漫游動畫。那么,從虛擬建筑漫游動畫的內(nèi)容形式上可分為以下幾種主要的動畫形式。
1.樓盤漫游宣傳片動畫
樓盤宣傳片動畫主要是借用影視藝術(shù)的形式來表現(xiàn)設(shè)計師對住宅樓群的設(shè)計理念。這種形式主要是把設(shè)計師畫出的建筑平面方案圖、立面圖、剖面圖、透視圖和細節(jié)圖等通過計算機模擬成逼真的虛擬樓盤,再設(shè)置攝像機的鏡頭和機位模擬真實的視線效果。樓盤動畫主要是表現(xiàn)建筑的空間設(shè)計,演繹設(shè)計方案、提升樓盤商業(yè)價值。樓盤漫游宣傳片動畫的演示時間一般在5分鐘左右,通過漫游和交互式結(jié)合的方式來展示樓盤的整體規(guī)劃。
2.三維虛擬樣板房展示動畫
虛擬的樣板房展示動畫,是將所售樓盤不同戶型結(jié)構(gòu)的裝修設(shè)計效果以虛擬的形式,讓客戶通過視屏感受建筑的設(shè)計內(nèi)涵、居家的格調(diào)及氛圍。在樓盤銷售時,采用虛擬的樣板房的方式可以為房地產(chǎn)開發(fā)商節(jié)省建造真實樣板房的時間和費用。虛擬樣板房展示動畫是多年來房地產(chǎn)行業(yè)發(fā)展的一個產(chǎn)物,這種銷售形式被眾多的房地產(chǎn)開發(fā)商所接受,也不斷地被客戶們所認可。一個好的樣板房展示動畫在樓盤正式銷售前期展示出來有宣傳和提升整個樓盤的文化形象和商業(yè)價值的功效,并能對提高購房者的購買欲望和促進銷售等方面做到促進作用。
3.旅游景觀漫游動畫
篇6
[關(guān)鍵詞]動漫專業(yè);畢業(yè)論文;寫作質(zhì)量
[中圖分類號]G647
[文獻標識碼]A
[文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02
[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經(jīng)濟學院藝術(shù)設(shè)計學院講師,研究方向:動畫藝術(shù)和數(shù)碼藝術(shù)理論與實踐。
隨著我國動漫專業(yè)技術(shù)水平的發(fā)展與產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷壯大,市場對于動漫從業(yè)者的素質(zhì)要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業(yè)技術(shù)水平,而新時期的動漫從業(yè)者不僅要掌握專業(yè)技術(shù),還需要具備良好的綜合藝術(shù)素養(yǎng)和文字功底與理論水平,只有專業(yè)技術(shù)水平與藝術(shù)素養(yǎng)兼?zhèn)涞膭勇瞬挪拍苓m應新形勢下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。
高校動漫專業(yè)大四期間的“畢業(yè)論文”課程對于提高學生的藝術(shù)素養(yǎng)與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業(yè)的“畢業(yè)論文”是一門既能體現(xiàn)學生專業(yè)技術(shù)水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術(shù)素養(yǎng)的課程,在高校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結(jié)合,那么將會收到事半功倍的效果。
但從近年來的畢業(yè)論文指導工作中發(fā)現(xiàn),由于畢業(yè)生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業(yè)論文選題針對性不強,研究的技術(shù)路線模糊,學生在寫畢業(yè)論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業(yè)論文管理困難,最終造成畢業(yè)論文質(zhì)量普遍不高。針對該門課程的教學現(xiàn)狀,筆者認為可以適當提前畢業(yè)論文開題時間,避開學生就業(yè)高峰期,通過現(xiàn)代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業(yè)論文的開展打下良好基礎(chǔ)。
一、適當調(diào)整畢業(yè)論文時間
根據(jù)調(diào)查,全國多數(shù)高校動漫專業(yè)開設(shè)“畢業(yè)論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業(yè)論文存在質(zhì)量泡沫的問題。
動漫專業(yè)是一門技術(shù)與藝術(shù)含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業(yè)論文多采取設(shè)計報告的形式,即畢業(yè)論文的內(nèi)容與畢業(yè)設(shè)計緊密聯(lián)系,動畫專業(yè)的畢業(yè)設(shè)計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業(yè)論文時間延長,大四下學期又為畢業(yè)生就業(yè)季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業(yè)論文。
因此,應適當調(diào)整動漫專業(yè)“畢業(yè)論文”課程開設(shè)的時間以錯開學生就業(yè)季,為學生靜心撰寫畢業(yè)論文營造一個良好的外部環(huán)境。
從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經(jīng)打下了一定的專業(yè)基礎(chǔ),大學主干課程也已經(jīng)基本修完,具備了一定的藝術(shù)素養(yǎng),對于動漫設(shè)計制作流程也已經(jīng)基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業(yè)論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業(yè)論文乃至畢業(yè)設(shè)計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業(yè)相關(guān)事項影響學生撰寫畢業(yè)論文。
二、重視做好論文開題工作
好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業(yè)論文最終的質(zhì)量有決定性的影響,符合專業(yè)要求、切合學生興趣的選題可以為畢業(yè)論文的順利開展做好鋪墊。
動漫專業(yè)學生屬于藝術(shù)設(shè)計學科,藝術(shù)設(shè)計學科新生入學前需要加試美術(shù),文化分數(shù)相比其他非藝術(shù)專業(yè)學生要低,學生往往具有較強的專業(yè)動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規(guī)范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優(yōu)秀論文來逐漸了解畢業(yè)論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。
動漫專業(yè)是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業(yè)畢業(yè)論文選題一般來說都是設(shè)計報告,即論文選題與畢業(yè)設(shè)計內(nèi)容保持一致,畢業(yè)設(shè)計的內(nèi)容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業(yè)設(shè)計是動畫短片創(chuàng)作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創(chuàng)作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結(jié)合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創(chuàng)作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環(huán)節(jié),內(nèi)容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設(shè)計,中期根據(jù)短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質(zhì)燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業(yè)設(shè)計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現(xiàn)研究重點與設(shè)計內(nèi)容不符的情況,只有這樣才能保證畢業(yè)論文體現(xiàn)一定的研究深度。
三、加強畢業(yè)論文管理
要保證畢業(yè)論文的質(zhì)量,科學規(guī)范的畢業(yè)論文管理是非常必要的。畢業(yè)論文的管理主要包括畢業(yè)論文的監(jiān)督檢查制度與畢業(yè)答辯的程序。
當前動漫專業(yè)畢業(yè)論文監(jiān)督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業(yè)論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監(jiān)督管理帶來一定的困難。在畢業(yè)論文的整個指導過程中,導師經(jīng)常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關(guān)論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監(jiān)督過程中借助現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)信息化手段,現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關(guān)論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發(fā)送給導師批改,及時提出修改意見。
在畢業(yè)論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。
嚴格的畢業(yè)答辯程序是畢業(yè)論文的試金石。在具體的答辯環(huán)節(jié)中,要求學生清晰嚴謹?shù)年U述論文觀點與寫作思路、論文結(jié)構(gòu)以及寫作心得等,并且要結(jié)合畢業(yè)設(shè)計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業(yè)設(shè)計作品,導師組依據(jù)畢業(yè)論文完成情況給出通過或不通過的結(jié)論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。
實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業(yè)論文完成的質(zhì)量,也有利于學生在畢業(yè)論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結(jié)四年所學,進一步提升專業(yè)與理論水平。
參考文獻:
[1] 龍潤湘.產(chǎn)學研視角下旅游院校畢業(yè)論文模式探索[J].教育與職業(yè),2014(1).
篇7
論文摘 要:民間文化傳統(tǒng)決定了動漫文化的生命基因,多方面影響了原創(chuàng)動漫的人文精神、審美品格、題材來源、藝術(shù)手法等,探究民間文化獨特的民族特征和旺盛的生命力,尋找與動漫創(chuàng)作的契合點,能夠為創(chuàng)作真正具有民族風格的原創(chuàng)動漫精品提供借鑒。同時,動漫作為一種文化符號和藝術(shù)傳播媒介擔當著傳承民間文化的功能,因其跨媒介性、兼容性和受眾全齡化等優(yōu)勢,通過動漫作品和動漫形象實現(xiàn)民間文化的經(jīng)典化保存和大眾化傳揚,對民間文化的推進和弘揚具有重要的意義和價值。
動漫作為一種獨特的文化形態(tài)或文化現(xiàn)象,在整個文化大系統(tǒng)中占有重要的地位,從誕生之時起就參與和推動著文化歷史的發(fā)展進程,并且必然受到本民族文化生態(tài)系統(tǒng)的制約。在文化大系統(tǒng)中的民間文化,是立足于民眾的生產(chǎn)生活,以一種通俗活潑的形式創(chuàng)造出來的用以娛樂民眾的文化形態(tài),它潛移默化地影響著生活在民眾之中并身為民眾一員的作家、動漫家、讀者、觀眾的“文化心理結(jié)構(gòu)”,對動漫創(chuàng)作與動漫欣賞必然會產(chǎn)生巨大的影響。動漫的顯著特征是創(chuàng)意性,而文化積淀是創(chuàng)意的源泉。動漫創(chuàng)作必須對具有地域特色的民間藝術(shù)元素進行改造和創(chuàng)新,將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代精神有機結(jié)合,才能激發(fā)人們對本民族本區(qū)域傳統(tǒng)文化的認同感和自豪感,實現(xiàn)走產(chǎn)業(yè)化道路同人文堅守之間的相融相生,并在動漫形象的塑造、動漫產(chǎn)品的研發(fā)、動漫品牌的樹立、動漫企業(yè)的崛起中展示出中華文化的魅力,使動漫產(chǎn)業(yè)走上生生不息的創(chuàng)新之路。
一、民間文化傳統(tǒng)決定動漫文化的生命基因
首先,從美學角度來看,民間傳統(tǒng)文化涵養(yǎng)了原創(chuàng)動漫的美學品質(zhì):在審美風格上,傾向于意境美、道德美、意味美;在審美價值上,是寓教于樂、注重寫意、質(zhì)樸陽剛、內(nèi)斂含蓄的中和之美與樸素之美;在藝術(shù)思維上,追求人與自然、人與宇宙的永恒秩序以及和諧統(tǒng)一;在塑造形象上,崇尚“神似”、“神韻”和“會意性”。這一切都構(gòu)成了中國原創(chuàng)動漫的基本美學氣質(zhì),《大鬧天官》就是最好的例子。其人物造型風格以古雅和神奇致勝,追求的是靈動飄逸、超凡脫俗的奇幻風格,引入了臉譜藝術(shù)、民間彩塑、戲曲表演、壁畫年畫等設(shè)計元素和色彩配比,并從先秦青銅器、漢代畫像石、六朝造像以及皮影、木刻等多方面汲取營養(yǎng);在場景設(shè)計上借鑒了民間藝術(shù)造型元素并發(fā)揮想象創(chuàng)造力,虛實結(jié)合,簡練而變化有致,鮮明地突出了神話中的幻境,藝術(shù)風貌凸現(xiàn)出民間藝術(shù)極強的寫意性和裝飾性。這傳達出中國人特有的哲學觀、宇宙觀、審美觀,并將人民性和民間性表現(xiàn)得浪漫而神奇,民間文化與動漫形式自然交融,達到了相當高的藝術(shù)境界。
其次,民間藝術(shù)凸現(xiàn)出的人文內(nèi)涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構(gòu)成部分,動漫創(chuàng)作應從中國人愛國愛民的民本精神,自強自立的開拓精神,懲惡揚善、反抗、見義勇為的道德精神,善良質(zhì)樸、勤勞智慧、誠實謙虛的傳統(tǒng)美德等人文精神中,集英納萃、提煉濃縮出作品的精神內(nèi)核,一脈相承地展現(xiàn)民眾所具有的道德品質(zhì)、心理特征、思維方式和價值取向,采取主動的姿態(tài)吸收傳統(tǒng)文化并與世界現(xiàn)代文明和諧相融,形成全人類普遍的文化價值追求。如《葫蘆兄弟》講述七只神奇的葫蘆,七個本領(lǐng)超群的兄弟為救親人前赴后繼,同法力無邊的妖精進行了一場場扣人心弦的較量,宣揚了“正義必將戰(zhàn)勝邪惡”這一人類發(fā)展永恒的主題。其中老翁與穿山甲代表了正義與奉獻;綠色的仙草代表了生命和希望;蛇精和蝎子精象征“邪惡的智慧”和“陰毒的力量”;葫蘆種子則是上天為了克制惡的力量而賜予人類的寶物,用七種顏色分別代表人類的七種品性:勇敢無畏、溫柔寬容、剛強堅毅、平和慈善、嫉惡如仇、活潑自由、沉郁思辨。七兄弟的故事如同七個生動的寓言寓示受眾:優(yōu)點可能同時也是缺點,長處有可能轉(zhuǎn)化成為短處;放縱單方面特定的優(yōu)勢或夸大個體的力量,勢必會導致整體的失衡與失敗;唯有“七子連心”的融合、凝聚與團結(jié),才能最終戰(zhàn)勝陰險、黑暗、誘惑和背叛。而結(jié)尾那充滿生機的美麗的七色峰,象征了中華民族追求美好、向往和諧的人文追求?!逗J兄弟》成功地將傳統(tǒng)表現(xiàn)手法與動漫審美特征、民間意象與現(xiàn)代內(nèi)蘊、鮮明的民族價值觀與人類共同的精神追求完美地融為一體,成為國內(nèi)原創(chuàng)動漫中的經(jīng)典。
二、民間藝術(shù)為動漫創(chuàng)作提供廣闊的生命空間
幾千年的中華文明歷程中,誕生了浩如煙海的優(yōu)秀民間藝術(shù)作品。民間藝術(shù)題材廣泛而豐富,囊括了老百姓生活的方方面面,形成了濃郁的地域化色彩,體現(xiàn)了民間特有的風土人情,是動漫原創(chuàng)取之不盡用之不竭的文化寶藏?,F(xiàn)代的動漫創(chuàng)作雖然是專業(yè)創(chuàng)作者藝術(shù)思維的結(jié)晶,但根據(jù)創(chuàng)作意圖,在創(chuàng)作中采用民間藝術(shù)的形式或從民間藝術(shù)中擷取素材,從民間藝術(shù)傳統(tǒng)的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用現(xiàn)代的設(shè)計語言重新組織以達成新的意境和情趣,創(chuàng)作出具有中華風格氣質(zhì)的動漫形象,承擔起弘揚民族文化的重任,是原創(chuàng)動漫創(chuàng)新發(fā)展的必由之路。
動漫藝術(shù)和民間藝術(shù)難以割舍的源流關(guān)系,首先表現(xiàn)為動漫作品取材直接源于民間,是在采集整理民歌、民間故事、野史傳說等的基礎(chǔ)上,對民間敘事原型進行整體重現(xiàn)、改編和創(chuàng)新而成的。如中國的《哪吒鬧?!贰ⅰ稘O童》、《人參娃娃》、《阿凡提的故事》、《九色鹿》、《金色的海螺》、《孔雀公主》等,國外的《白雪公主》、《埃及王子》、《大力士海格力斯》、《小美人魚》、《阿拉丁神燈》等,這類成功的動漫作品比比皆是。其次還表現(xiàn)為對民間敘事類型的借鑒與生發(fā)。民間藝術(shù)具有自發(fā)性、傳承性、實用性、娛樂性、民俗化和程式化等特征,民間敘事因出自集體口頭創(chuàng)作,并以口耳相傳的方式長久地傳承下來,使得同一“故事核”在不同時間、空間、背景中的人群里流傳時,組接故事的元素既保持了原有的基本形態(tài),又會發(fā)生豐富的變異,進而形成“敘事類型”,如灰姑娘型、小紅帽型、魔法寶物型、王子復仇型、異域探險型、三兄弟型、兩姐妹型,等等。情節(jié)類型跨越時間和空間流傳于世界各地,依然散發(fā)著迷人的魅力,這種穩(wěn)定性來自它具有人性共同的心理構(gòu)架、情感需求和藝術(shù)鑒賞基礎(chǔ)。在原創(chuàng)動漫中,民間故事類型中的人物形象及人物關(guān)系經(jīng)常是以現(xiàn)代的演化形式而出現(xiàn),不禁讓人感嘆民間敘事永恒的藝術(shù)魅力。比如近年來風靡世界的魔幻潮,就有千年的民間魔幻文化根基,將善惡沖突設(shè)置在神話、傳說、童話、民間故事原型中,對魔法、精靈和怪物等幻想元素進行整合、改造,引起了當代觀眾渴望打破平庸、超越現(xiàn)實、追求奇特的心理共鳴。
原創(chuàng)動漫的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創(chuàng)意,這依賴于角色設(shè)定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節(jié)奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎(chǔ),沒有好故事、好形象,再高明的技術(shù)制作也不能創(chuàng)造經(jīng)典。隨著技術(shù)的發(fā)展,動漫藝術(shù)進入了一個突飛猛進的發(fā)展階段。一些動漫創(chuàng)作者片面夸大科學技術(shù)的含量,在人物設(shè)計和故事情節(jié)方面存在著幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創(chuàng)造力等問題;不論在文化定位的整體把握上,還是對人物性格的動態(tài)刻畫上,都缺少感人至深的人文內(nèi)涵和藝術(shù)生命力??茖W技術(shù)是動漫發(fā)展的血脈,人文主義則是其靈魂。只有將科學思維與藝術(shù)思維相結(jié)合,才能使動漫發(fā)展處于協(xié)調(diào)狀態(tài)。曾在國內(nèi)外獲得極高聲譽的優(yōu)秀動畫片《三個和尚》,取材于一句古老的民間俗語“一個和尚挑水吃,兩個和尚抬水吃,三個和尚沒水吃”,它采用最簡單的故事、線條、結(jié)構(gòu)、形式來表現(xiàn),無人物語言,寥寥幾筆就塑造了性格鮮明的人物形象,連音樂都被精簡成了幾聲木魚,制作的技術(shù)簡單到最普通的逐格攝影,但它卻成為中國動漫的原創(chuàng)精品。究其原因,就在于民間文化和民族傳統(tǒng)激活了原創(chuàng)動漫的生命。場景具有水墨山水畫的味道,氣韻生動,達到了中國傳統(tǒng)繪畫技法傳神寫意的藝術(shù)效果;在角色塑造中,將西方現(xiàn)代漫畫表現(xiàn)手法融合在本民族風格中,隨意灑脫卻又神情具現(xiàn);在音響效果上,把佛家色彩與現(xiàn)代風格結(jié)合在一起。作品的故事取材、人物設(shè)計、場景設(shè)定、背景音樂和敘事表現(xiàn)手法都極具民族性,將民間生活的哲理在動漫的寫意與詩化氛圍中充分表述出來。
三、民間文化構(gòu)成了動漫藝術(shù)的生命畫卷
中國民間藝術(shù)不僅有著多姿多彩的藝術(shù)形式,而且每種藝術(shù)形式,從創(chuàng)作手法到美學風格都極具個性化和地域性。有的樸素豪放又俏麗多姿,如民間戲劇、民間音樂、民間舞蹈、相聲、魔術(shù)、雜技等;有的造型古樸、色彩明麗,如青銅、石刻、建筑、彩陶等;還有的形態(tài)多樣、內(nèi)容豐富、美不勝收,如民間皮影、民間剪紙、民間刺繡、民間雕刻、民間繪畫等;更有那些存在于神祀祭拜、四時節(jié)令、婚喪嫁娶、物象裝綴中的“生活化的藝術(shù)和藝術(shù)化的生活”,如民間服裝、民間玩具、民間飾物、面塑泥塑、木雕磚雕,等等,不勝枚舉。這些多姿多彩的民間藝術(shù)景象,為動漫在形象設(shè)計、表現(xiàn)手法、配音效果、藝術(shù)造型、背景道具等藝術(shù)創(chuàng)作上提供了滋養(yǎng)。
民間藝術(shù)中大量的藝術(shù)形式已經(jīng)運用到動漫藝術(shù)中,創(chuàng)造出一批具有中國民族特色的優(yōu)秀作品,如《哪叱鬧海》借鑒山東民間年畫的造型;《九色鹿》的造型風格則完全取自于敦煌壁畫;《草人》模擬民間粘貼畫和工筆花鳥畫的形式攝制而成;《豬八戒吃西瓜》、《人參娃娃》、《漁童》、《金色的海螺》等成功地使用民間剪紙的敘事思維和動作造型,簡潔地講述著民間最質(zhì)樸的故事;《小蝌蚪找媽媽》則第一次運用中國水墨淡彩的繪畫手法來繪制,整部動畫片洋溢著江南水鄉(xiāng)的清新氣息,具有很強的藝術(shù)感染力。而此后的《牧童》配竹笛、《山水情》配古琴,更是將水墨動畫發(fā)揮到極致,每個場景都是一幅充滿詩情畫意的獨立畫卷。但令人遺憾的是,刺繡、陶瓷、書法以及民間工藝等民間藝術(shù)寶藏尚未被充分開發(fā)和有效利用。這些藝術(shù)表現(xiàn)形式形象多變、色彩豐富,有較強的視覺沖擊力和可塑性,具有充分挖掘和利用的空間。將民間藝術(shù)造型中鮮活的傳統(tǒng)元素融入到動漫角色設(shè)計中,能使觀眾感受到新穎而又親切的視覺體驗,能在價值觀念、審美觀念、風俗習慣等方面領(lǐng)略到中華民族獨特的文化魅力。
四、對民間文化的弘揚升華了動漫藝術(shù)的生命價值
動漫承載著豐富的民族民間文化信息,帶有民俗文化的特征。原創(chuàng)動漫從對民俗意象的領(lǐng)會、對民俗事項的再現(xiàn)和創(chuàng)造中汲取靈感,構(gòu)筑藝術(shù)時空;從對民俗文化凝聚的深厚歷史內(nèi)涵進行現(xiàn)代化的感悟中,豐富動漫藝術(shù)的深層意蘊;從對傳統(tǒng)民俗文藝的置換、變形和創(chuàng)新中,將創(chuàng)作個體的情感傾注于群體文化模式,使民俗文化在動漫作品中達到升華和重建。動漫藝術(shù)也因此獲得藝術(shù)生命的力量,長久不衰。創(chuàng)作者借動漫來詮釋自己對傳統(tǒng)文化的理解和期望,寄寓著生活感悟、人生冷暖和社會變遷,給動漫賦予深厚的思想內(nèi)涵和豐富的文化因素。受眾則由此受到熏陶、接受教育、耳濡目染,尋找到情感、夢想和精神的家園。文化符號不一定是這個民族最精髓的思想,但一定是最直觀、最易被世界接受的形象。如提到中國會想到茶葉、瓷器、餃子、中國紅等,盡管這些已經(jīng)不再是現(xiàn)代中國人生活的全部,但這些符號是可以在世界范圍內(nèi)得到認同、引起共鳴的元素。動漫角色的塑造,不僅僅是創(chuàng)一種品牌,是動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)的基礎(chǔ),它更是具有民族精神內(nèi)涵的文化符號。那些代表民間傳統(tǒng)的文化元素就成了賦予角色生命力的“點金棒”。中國動漫曾經(jīng)的輝煌也正說明,強大的民族文化支撐才是動漫藝術(shù)生命不息的根本所在。近年來頗受歡迎的《喜羊羊和灰太郎》,關(guān)注當下大眾的日常生活和心理狀態(tài),用冷笑話、流行語、熱點問題等來拉近與觀眾的距離,同時還融入了春節(jié)、牛年故事等大量的民族文化和民間元素,取得了較好的社會效果。因此,原創(chuàng)動漫的成功就是要植根于民間文化沃土,生長成流淌著民族文化熱血的鮮活生命體。
動漫作為一種文化媒介,能把復雜的內(nèi)容、抽象的概念加以形象化,準確、深刻、具體地表達其文化本質(zhì),是傳遞文化信息的強有力手段。優(yōu)秀的動漫作品具有深刻的寓意、波折的情節(jié)、充滿哲理的想象,是老少皆宜的。動漫產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)是形象產(chǎn)業(yè),動漫文化也是通過動漫形象體現(xiàn)的,動漫形象通過跨媒體傳播體系的傳播,在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生廣泛而深遠的影響,受眾喜愛這個動漫形象的同時,實質(zhì)是接受了它所承載的文化特質(zhì)。那些經(jīng)典動漫形象永遠不會衰老,永遠精力充沛,被動漫所承載著的民間文化也永遠生機勃勃。動漫是具有很強兼容性的綜合性藝術(shù),不僅綜合了傳統(tǒng)藝術(shù),而且把現(xiàn)代藝術(shù)納入其中。它囊括象征、比擬、變形、夸張、神化、虛構(gòu)、合成等手法,用其想象力的無極限成像方式,表達日常生活中渴望但不可及的審美范式;它糅合多種成熟的藝術(shù)手段,以不同的組合方式集中成了獨特的藝術(shù)標準和審美價值;它又是一個由精神價值與市場價值共同構(gòu)架的“產(chǎn)業(yè)化的藝術(shù)”,是用藝術(shù)作為靈魂,借助技術(shù)的外形,乘著多種媒體的翅膀飛騰起來的。在動漫的發(fā)展過程中,一系列民間文化先后被吸納進來并為其服務,同時民間文化也通過動漫異彩繽紛地呈現(xiàn)出來。
中國動漫不斷將傳統(tǒng)民間藝術(shù)進行動漫形態(tài)的創(chuàng)新,使民間習俗和民間文藝得到經(jīng)典化的保存與流傳,對民間文化的傳播和弘揚起到了推波助瀾的作用。大眾傳播的特性也使動漫具有民間文化的色彩,網(wǎng)絡(luò)動漫以其輕松幽默的風格,開放、普及和互動所帶來的參與和交流,具有了草根性、平民化的民間文化特色。隨著“三網(wǎng)融合”的來臨,原創(chuàng)動漫的互動性和參與性將更為突顯,其文化滲透力將不可估量。全球化時代,伴隨著以動漫產(chǎn)品和服務為代表的資本輸出,文化的滲透力已經(jīng)開始影響著許多國家的消費觀念、核心價值體系以及主流意識形態(tài),而尋找民族文化的自我定位,實現(xiàn)文化的自覺,成為動漫原創(chuàng)的文化擔當,原創(chuàng)動漫本身也因此獲得蓬勃而長久的生命力。中國動漫藝術(shù)要立足于自己的民族精神和民間文化,對外來文化進行借鑒、分解、還原、拋棄,把他國經(jīng)驗與本國國情相結(jié)合,發(fā)展出自己獨特的動漫文化體系,形成獨有的藝術(shù)風格和藝術(shù)身份。這樣,隨著原創(chuàng)動漫形象在全球傳播的將是這些動漫形象所攜帶的民族價值觀和文化思維。對于當代原創(chuàng)動漫來說,民間文化早已滲透在民族的血液之中,并鐫鑄著中國人深層的心理積淀,其中既蘊藏著民族的主體精神,又包含有外來因素的影響。如果以科學的精神探求民間文化的主體意識,高揚民族精神之優(yōu)長,反思民族精神之缺失,在民族文化和民間藝術(shù)的振興中,動漫將發(fā)揮越來越大的作用。
參考文獻
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篇8
【關(guān)鍵詞】日本娛樂文化;興趣;大學生活;大學學習;導向作用
引 言
本論選題以網(wǎng)絡(luò)問卷為主要載體,利用微信,微博,QQ等平臺問卷。實時共收集問卷數(shù)據(jù)640份。并與江漢大學關(guān)注人數(shù)最多影響面最大的自媒體微信公眾號“江大微助手”達成合作,在此微信公眾號上了我們的調(diào)研問卷,實時閱讀量為708人次。本論從選題意義上來說,意在通過研究江漢大學學生對日本娛樂文化的接受程度來分析日本娛樂文化對江漢大學學生的學習、生活、興趣有著怎樣的影響和導向作用。換而言之也是希望通過研究‘日本娛樂文化對江漢大學學生學習、生活、興趣的導向作用’為大學生的大學生活提供指導性的意義。娛樂文化對大學生來說是比較有針對性的文化。年輕的大學生正處在人生中最容易受到外界事物影響的時段,日本娛樂文化毫無疑問是這些事物中的一種。但日本娛樂文化是如何影響,影響的方面以及影響的的結(jié)果這是本選題探索的重點。而江漢大學則是本論文研究對象的一個切入點,通過對“日本娛樂文化對江漢大學學生的影響”的研究結(jié)果,可以得到江漢大學的學生們對娛樂文化的接受方向和被影響的程度。由部分推及到整體本論也可以粗略判斷出當代大學生所追求的精神方面的糧食――什么樣的娛樂文化對當代的大學生來說更具有吸引力。
本 論
本論的問卷一開始便針對調(diào)查對象接觸的日本娛樂文化的廣度做了一個粗略的調(diào)查。從問卷結(jié)果的分析來看,江漢大學的學生雖然對日影、日劇、日漫均有涉獵,但涉獵都有一定的偏向性。比如日劇的問卷數(shù)據(jù)就會整體偏向于《一吻定情》、《朝九晚五,帥氣和尚愛上我》等偶像言情類型,分別達到了46.29%和45.37%,其他數(shù)據(jù)雖然分布不均但基本低于18%。日影則偏向于《名偵探柯南――業(yè)火的向日葵》《起風了》等知名度較大的動畫電影,數(shù)據(jù)分別是51.97%和47.16%,其他則基本處于11%以下。日漫比較廣泛,日常類、競技類、奇幻類等各種類型的數(shù)據(jù)除了大熱的動漫《進擊的巨人》達到41.92%,《網(wǎng)球王子》達到54.15%之外,其他基本平衡在20%-30%之間。由此可見大家最為關(guān)注并且熟知的還是日本的各種動漫。且對知名的大熱動漫尤為關(guān)注。
接下來本論會對問卷結(jié)果從生活、學習、興趣三個方面依次分析。
首先是大學生活方面。相信每一個大學生進入大學的時候都會遇到一個大學生活中十分重要的環(huán)節(jié)――社團的選擇。本論文的問卷也涉及到了社團選擇的問題,而問卷結(jié)果顯示,43.67%的學生選擇加入或是期待加入和日本動漫相關(guān)的社團,本論認為這樣的結(jié)果和他們對日本娛樂文化中的動漫文化的偏向性是息息相關(guān)的。除此之外在日語相關(guān)的課外閱讀上,江漢大學的學生們的興趣也大部分集中表現(xiàn)在了漫畫上,數(shù)據(jù)達到了35.81%。其他日語相關(guān)的課外閱讀選項,諸如小說、雜志、某偶像周邊等讀物的數(shù)據(jù)都維持在了5%-20%之間。而問卷中的更進一步關(guān)于對動漫制作是否有比較深入的了解的調(diào)查問題中,已經(jīng)很了解或是有意向了解的人數(shù)的數(shù)據(jù)高達71.18%。因此就大學生的興趣這一方面而言,本論初步可得到這一方面與日本娛樂文化具有較大的相關(guān)度。
就大學的學習方面來說,公共選修課是其中極具特色的一個環(huán)節(jié)。學生的一些精神追求在一定程度上會體現(xiàn)在自由選課的結(jié)果中。而從問卷中筆者得知,有意愿選擇與日本相關(guān)課程的學生達到了66.81%,其中語言類達到了33.19%,甚至超過了動漫類的30.57%。這也是本論中一個很讓人意外的結(jié)果。比起英語,日語一直都是比較小眾的語言,但是問卷的數(shù)據(jù)卻顯示學生對日語學習抱有較大的熱忱。除了上面的數(shù)據(jù)之外,以下數(shù)據(jù)也能體現(xiàn)這一點。問卷調(diào)查數(shù)據(jù)顯示有23.14%的學生期待加入日語相關(guān)社團。這個數(shù)據(jù)雖然不是太高,但另外兩個數(shù)據(jù)卻很能說明問題。在觀看日劇日影日漫的人中,88.21%的人選擇看原版,雖然不排除有些比較喜歡原版配音的數(shù)據(jù),但是如此高的數(shù)據(jù)還是很能夠說明調(diào)查對象對日語的接受程度和態(tài)度。在已經(jīng)學習或者有意向?qū)W習的第二學位的選擇中,日語也以22.27%的數(shù)據(jù)遙遙領(lǐng)先,而其他科目的數(shù)據(jù)均在6%以下。因此就大學學習這一方面而言,本論初步可得到這一方面與日本娛樂文化具有一定的相關(guān)度,但此相關(guān)度低于大學生的興趣方面。
就大學的生活方面來說,相較于以上相關(guān)度較大的兩類數(shù)據(jù),包括購物、旅游、交友等的大學生活方面的數(shù)據(jù)則表現(xiàn)出了較小的相關(guān)性。這主要體現(xiàn)在了旅游、購物、交友等與生活息息相關(guān)的方面。旅游方面大家雖然普遍表示有意向去日本旅游,但是都比較偏向比較有名的城市或是歷史景點,數(shù)據(jù)在40%-60%之間,對一些影視基地則表現(xiàn)出的興趣較小,數(shù)據(jù)主要只在20%-30%之間。旅游中購物則是從數(shù)碼類到美妝類、手辦類、美食類等各有所好,數(shù)據(jù)較為零散,對日本娛樂文化而言并不具備太大的參考價值。交友方面,與學校中日本留學生結(jié)識的學生僅僅只有11.79%,大多數(shù)學生的交友還是通過寢室和課堂。并且像是漫展,日本主題餐廳,女仆咖啡廳之類的與日本娛樂文化相關(guān)度較大的地方61.14%的數(shù)據(jù)顯示沒有去過。
結(jié) 論
篇9
[論文關(guān)鍵詞]高職教育 動漫專業(yè)人才 原創(chuàng)能力培育 教學改革
動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力是指動漫市場策劃運作、編創(chuàng)故事、編劇、導演、形象設(shè)計、場景設(shè)計、連環(huán)漫畫創(chuàng)作、配音配樂創(chuàng)作等創(chuàng)造性能力。
隨著動漫產(chǎn)業(yè)在全球蓬勃興起,我國高職院校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)規(guī)模不斷擴大。但所培養(yǎng)的人才仍以動漫制作技術(shù)為主,并沒有實施原創(chuàng)能力培育,其培養(yǎng)質(zhì)量難以滿足動漫企業(yè)的要求,影響著我國動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮與發(fā)展。因此,高職院校培育動漫專業(yè)人才,一定要千方百計在原創(chuàng)能力培養(yǎng)上下工夫,探索構(gòu)建我國動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力培育的內(nèi)容和方法體系,催生一批批國內(nèi)外動漫市場需要的具有原創(chuàng)能力的人才。這對促進我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,增強我國自主創(chuàng)新能力,提高高職院校原創(chuàng)人才培養(yǎng)能力,都具有十分重要的意義和廣泛的推廣價值。
一、高職動漫專業(yè)人才缺乏原創(chuàng)能力培育的現(xiàn)狀
高職動漫專業(yè)人才缺乏原創(chuàng)能力培育,主要表現(xiàn)在教育觀念陳舊和未對教學資源進行針對性整合兩個方面,具體現(xiàn)狀是:
(一)缺乏對原創(chuàng)能力培育的認識
動漫最重原創(chuàng),原創(chuàng)最重創(chuàng)意,動漫專業(yè)各環(huán)節(jié)人才培養(yǎng),都應當把創(chuàng)意能力培養(yǎng)放在首位。但許多高職院??傉J為原創(chuàng)能力是由普通高校研究生層次教育培養(yǎng)的,高職動漫專業(yè)人才只能是技術(shù)人才培養(yǎng)。實際上,我國不缺動漫制作人才,好萊塢許多動畫大片部分制作工序是在中國完成的。優(yōu)秀的動畫片最主要的是創(chuàng)意好的故事和情節(jié),離開豐富的創(chuàng)意,只靠技術(shù)加工技能是難以制作出優(yōu)秀動畫片的。大量優(yōu)秀作品表明,原創(chuàng)能力并不是研究生教育培養(yǎng)出來的,制作技術(shù)人才多并不意味著會有豐富的創(chuàng)意,創(chuàng)意能力在專門訓練引導和反復實踐中能得到有效培養(yǎng)和提高。而許多高職的動漫人才培養(yǎng),將原創(chuàng)能力培養(yǎng)視做高不可攀,甚至不做任何嘗試,依然只重視制作技術(shù)的掌握,不安排創(chuàng)意能力的學習、實訓和實踐教學活動。
(二)忽視文化資源的學習、開發(fā)和利用
動漫業(yè)的產(chǎn)品是創(chuàng)意者對文化資源進行整合與再創(chuàng)造并賦予新的展示的結(jié)果。當前從全球看,知識經(jīng)濟的發(fā)展,其主導驅(qū)動要素,正在由“知識”向“文化”演進。動漫作品的創(chuàng)意,更多的不是來自科技,而是來自文化。文化的獨特性與多樣性構(gòu)成了動漫作品的新奇特征和無窮魅力。文化資源具有無償占用性,自己的文化資源不去發(fā)掘利用,別人就會發(fā)掘利用。如美國動畫大片《花木蘭》和《功夫熊貓》就是利用中國文化元素進行創(chuàng)意,加上好萊塢的高新技術(shù)和完善的運營機制,使兩部動畫大片大獲成功。因此,創(chuàng)意經(jīng)濟類人才除了要有熟練的藝術(shù)設(shè)計等技術(shù)技能和制作能力,更要有對文化資源的發(fā)掘、轉(zhuǎn)化和利用能力。而當前高職動漫人才缺乏文化資源發(fā)掘利用能力培養(yǎng),包括文化精神、先進文化、文化元素及文化傳播與接受模式等內(nèi)容的教育。其結(jié)果是培養(yǎng)出的人才不知如何對文化資源進行學習、發(fā)掘與整合,因此不為企業(yè)和市場所需要,從而影響了畢業(yè)生的就業(yè)和創(chuàng)業(yè)能力。
(三)傳統(tǒng)的“學科體系”觀念構(gòu)成了改革障礙
主要表現(xiàn)有三:一是現(xiàn)有的文化基礎(chǔ)課缺乏創(chuàng)造教育內(nèi)容而不能滿足原創(chuàng)能力培育需要,但受傳統(tǒng)觀念與習慣影響,許多高職院校動漫專業(yè)未作改進,仍按部就班地套用傳統(tǒng)的課程體系模塊,沒有實施原創(chuàng)能力培育所需要的人文素質(zhì)修養(yǎng)和創(chuàng)意能力培育;二是培養(yǎng)原創(chuàng)能力要開設(shè)新課程,但一些高職院校受學科體系影響較深,使這些新課程因不能與學科對應,使師資、教材沒有著落;三是認為高職只是培養(yǎng)技術(shù)操作型人才,人文素質(zhì)和創(chuàng)意能力是普通高校培養(yǎng)的,從根本上拒絕了高職學生原創(chuàng)能力培育。
(四)不重視相應的教學資源整合
由于我國各級各類教育長期缺乏創(chuàng)造創(chuàng)新教育,造成這方面師資、教材、教法的匱乏。許多院校面對原創(chuàng)能力教學資源嚴重不足的狀況,卻并沒有實施相應的教學改革,去重組教學資源。
1.未整合出新的師資、教材和教法。如對原創(chuàng)能力訓練與實踐、文化資源利用與轉(zhuǎn)化、故事創(chuàng)作技巧等重要課程缺乏師資與教材的狀況,沒有在教學管理上及時建立制度和機制,鼓勵并組織教職工積極整合出新師資、新內(nèi)容和新教法來,去滿足原創(chuàng)能力培育的需要。
2.未按動漫產(chǎn)業(yè)鏈培養(yǎng)人才。產(chǎn)業(yè)鏈上的不同環(huán)節(jié)的人才,從事不同工作,發(fā)揮著不同作用,卻都需要創(chuàng)意,創(chuàng)造不同的價值,不能認為原創(chuàng)僅在產(chǎn)業(yè)鏈的高端。但一些高職院校動漫產(chǎn)業(yè)類人才培養(yǎng),從所開設(shè)的專業(yè)、課程看,只重視制作環(huán)節(jié)人才的培養(yǎng),沒有給予動漫產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)人才培養(yǎng)的兼顧與協(xié)調(diào),缺乏對內(nèi)容、中介、經(jīng)營、管理等產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)人才培養(yǎng),影響著動漫業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈上的完備、延伸與提升。
二、高職院校培育原創(chuàng)能力的條件分析
(一)高職培育缺乏原創(chuàng)能力培育的問題成因
以上問題的成因,從根本上講,是長期以來我國各級各類教育忽視創(chuàng)造創(chuàng)新教育所致。當前主要問題是大多動漫企業(yè)、高職院校缺乏原創(chuàng)能力培育所需的師資與教材,這也說明要實施原創(chuàng)能力培育必須深化教育教學改革。
(二)高職院校培育原創(chuàng)能力的優(yōu)勢
與普通高等教育比,高職院校在培養(yǎng)動漫人才原創(chuàng)能力方面應先行一步,走在前頭。這是因為高職教育在培育原創(chuàng)能力方面有一定優(yōu)勢:
1.生源優(yōu)勢。高職教育屬就業(yè)前教育,學生學習是為了就業(yè)而不是為了升學。因此,高職生與本科生、研究生比,受升學考試形成的應試思維而影響創(chuàng)造力發(fā)展的弊端較小,且年齡也較輕。這些特點是原創(chuàng)能力培育的相對優(yōu)勢。若從第一學期開始培養(yǎng)原創(chuàng)能力,培養(yǎng)效果會更好。
2.實踐教學優(yōu)勢。原創(chuàng)能力培育離不開實踐沃土。高職教育的教學與實踐緊密結(jié)合,“校企合作”與“工學結(jié)合”是其基本的辦學模式和人才培養(yǎng)模式。與普通高等教育比,高職教育重實踐、重動手能力培養(yǎng),為原創(chuàng)能力培育提供了更好的實踐條件。
3.教學改革優(yōu)勢。多年來,在各級各類教育的教學改革中,屬高職教育教學改革的力度最大,效果更好。因此,高職院校有更多的改革經(jīng)驗,對改革的深化有更強的承受力。
三、高職動漫人才原創(chuàng)能力培育的途徑
高職動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力培育,要在“校企合作”的辦學模式下,以形式多樣的“工學結(jié)合”人才培養(yǎng)模式實施,具體有:
(一)制定原創(chuàng)能力培育的目標規(guī)劃
有條件的高職院校,應制定實施以下目標規(guī)劃:(1)構(gòu)建培養(yǎng)體系。通過校企合作,構(gòu)建和實施高職動漫人才原創(chuàng)能力培養(yǎng)體系,包括新的教學內(nèi)容與新的教學方法,實施相應的教學管理改革,在3~5年內(nèi)取得明顯實效。(2)培養(yǎng)師資。為培養(yǎng)出一支能實施培養(yǎng)原創(chuàng)能力的“雙師”結(jié)構(gòu)的師資隊伍,制定較詳盡的目標規(guī)劃。這些師資能掌握新的教學內(nèi)容,實施新的教學方法,能組織引導學生開展原創(chuàng)實踐活動。盡快培養(yǎng)出幾名能實施原創(chuàng)能力培育的骨干教師。(3)快出“高徒”。在未來3~5年內(nèi),能培育出幾位有出色的原創(chuàng)能力表現(xiàn)的學生,其作品得到一定的社會認可或形成一定的社會影響。(4)建好培養(yǎng)基地。構(gòu)建適合我國高職動漫人才原創(chuàng)能力培育、校企合作、內(nèi)容與方法形成體系的原創(chuàng)人才培養(yǎng)基地。
(二)更新教學內(nèi)容
應研發(fā)出簡明實用、實踐性強、針對性強的培養(yǎng)原創(chuàng)能力的教學內(nèi)容,形成新教材、新課程。主要有:(1)原創(chuàng)能力訓練。包括創(chuàng)造性思維訓練、水平思考訓練、創(chuàng)新人格修養(yǎng)鍛煉、創(chuàng)新社會技能訓練等內(nèi)容。(2)人文素質(zhì)培育。不是人文知識認知,而是人文精神的研討領(lǐng)會與講求體驗,產(chǎn)生對生活熱愛及高尚情操追求的情感,進而融入作品創(chuàng)作中去。主要是從文、史、哲、藝方面弘揚中華優(yōu)秀文化精神的思考與修養(yǎng)實踐。(3)故事編創(chuàng)技巧與實踐。對故事編織技巧、劇情結(jié)構(gòu)、編劇、立意設(shè)計、角色個性、表現(xiàn)特征、劇情發(fā)展脈絡(luò)、劇情發(fā)展創(chuàng)意、信息技術(shù)與劇情內(nèi)容整合、新奇巧效果的創(chuàng)造技巧等進行學習與實踐。(4)創(chuàng)意設(shè)計。包括角色個性設(shè)計、人物形象設(shè)計及場景氛圍設(shè)計。對這些新內(nèi)容,許多高職院校動漫專業(yè)并未開設(shè)或建設(shè)力量十分薄弱。因此,對這些內(nèi)容可采取校際合作的辦法,合作編寫新教材,并調(diào)整人才培養(yǎng)方案,協(xié)作開設(shè)新的教學內(nèi)容。
(三)創(chuàng)建新的教學模式和教學方法
要創(chuàng)建適合原創(chuàng)能力培育的、形式多樣的教學方法,根據(jù)專業(yè)和所處產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)進行選用。(1)工作室制。直接面向市場提供服務,由“雙師”結(jié)構(gòu)師資帶領(lǐng)學生實施創(chuàng)作活動的運營。適用于以漫畫、圖形圖像設(shè)計、小型廣告創(chuàng)作等原創(chuàng)型業(yè)務市場服務。(2)夢工廠制。強調(diào)動畫設(shè)計制作各環(huán)節(jié)、全過程的人才培養(yǎng),重在市場策劃選題、編故事腳本、編劇、導演、角色設(shè)計等能力培養(yǎng)。(3)企業(yè)項崗創(chuàng)作。由于學生接受了原創(chuàng)能力訓練,校企合作中,學生在頂崗實習期間,不僅頂崗制作,還可參與創(chuàng)作或頂崗創(chuàng)作,進行真實的創(chuàng)作實踐。(4)自主創(chuàng)業(yè)。面向市場建立個人或團隊設(shè)計室,可在第二學年開始,在教師指導下組織實施,工學交融,面向市場進行創(chuàng)作實踐。(5)組織或參加創(chuàng)作圈。對某一創(chuàng)作項目在國內(nèi)外組織人員參與創(chuàng)作,學??山M織師生參加其創(chuàng)作活動。(6)市場策劃團隊。學校組織或政策支持師生面向市場提供有關(guān)某些文化活動或文化產(chǎn)品的選題、策劃、運作或制作的系列創(chuàng)作活動。(7)師徒合作制。以內(nèi)容、文化藝術(shù)品原創(chuàng)為主的師徒合作進行創(chuàng)作。
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(四)制度與機制建設(shè)
1.競賽制度。學生經(jīng)學習訓練,掌握了創(chuàng)意技巧和一定的文化表現(xiàn)形式,在此基礎(chǔ)上,堅持開展故事創(chuàng)作、漫畫創(chuàng)作、角色形象設(shè)計創(chuàng)作等競賽活動,進而進入各種工學結(jié)合下的原創(chuàng)實踐,這是原創(chuàng)能力培育的一條重要路徑。競賽可根據(jù)不同項目分為月賽、學期賽、年度大賽等。各種競賽有一定的標準和要求,旨在激勵原創(chuàng)能力益進和發(fā)現(xiàn)人才。
2.激勵制度。建立激勵、獎勵制度,精神激勵為主,物質(zhì)獎勵為輔,能起到一定的激勵效果。獎勵形式應豐富多樣,如有積分、立功、授獎、遴選拔尖師生進修或出國考察學習及深造等。
3.訂立創(chuàng)新文化言行規(guī)范。以制度形式,制定利于師生原創(chuàng)能力發(fā)展的言行規(guī)范,師生員工共同遵守。如寬容創(chuàng)意、容忍失敗,鼓勵創(chuàng)造性思考、增進集體創(chuàng)造性協(xié)作等內(nèi)容。
4.辦好校園原創(chuàng)作品刊物。辦校內(nèi)??噙x競賽中的優(yōu)秀原創(chuàng)作品及時刊登發(fā)表和推薦正式刊物發(fā)表,以資鼓勵和促進學生原創(chuàng)能力的提高。
5.長期堅持原創(chuàng)能力實訓。長期堅持組織原創(chuàng)活動,可有效培育出學生的創(chuàng)意掌控能力,以發(fā)展原創(chuàng)能力。因此,堅持原創(chuàng)活動及其競賽要有層次和遞進的要求。如對漫畫創(chuàng)作實踐要堅持:第一學期前六周每天做一幅主題漫畫,次六周每天創(chuàng)作兩幅連環(huán)漫畫,再六周每天創(chuàng)作四幅連環(huán)漫畫。以此類推,各學期每段時間堅持創(chuàng)作漫畫的篇幅遞增,真至每周能堅持畫數(shù)百幅連環(huán)畫。如此鼓勵學生以積極的態(tài)度把自己所認識的思想、文化知識、人物、事件等用漫畫的方式記錄下來,有效促進原創(chuàng)能力的培育和發(fā)展。
(五)師資及骨干力量培養(yǎng)
培育原創(chuàng)能力的師資不僅指校企的任課教師和實踐指導教師,還包括學生管理干部和班主任教師。培育原創(chuàng)能力的骨干力量不僅指教師,還應包括原創(chuàng)能力發(fā)展有良好表現(xiàn)的學生,因為他們確能起到學生群體原創(chuàng)能力培育的先鋒帶頭作用和榜樣作用。
1.創(chuàng)新能力課程教學師資建設(shè)。在現(xiàn)有教師中遴選優(yōu)秀教師擔任創(chuàng)新課程師資,以培訓和自修結(jié)合,掌握相應教學業(yè)務,擔任創(chuàng)造思維、創(chuàng)造技法及水平思考訓練等課程教學。
2.指導校園活動的師資隊伍培養(yǎng)。課余開展的各種有意義的校園活動,都應看做是培育學生原創(chuàng)能力的實踐活動。學生工作干部及班主任教師,應結(jié)合活動主題,對學生提出“創(chuàng)造性開展”的要求:應用創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,使活動有新意、有創(chuàng)意。為此,學生工作干部和班主任教師都應通過學習培訓掌握一定的創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,以利于引導學生在各種校園活動中注意創(chuàng)新能力的培養(yǎng)鍛煉。
3.能指導原創(chuàng)能力發(fā)揮的企業(yè)師資培養(yǎng)。創(chuàng)新是企業(yè)生存的永恒主題,應選聘有創(chuàng)新實踐的企業(yè)人士任實習指導教師,指導學生在企業(yè)實習中參與企業(yè)創(chuàng)新活動,融入企業(yè)創(chuàng)新文化氛圍進行熏陶。這就要通過校企共同制定相關(guān)制度,提出有關(guān)學生原創(chuàng)能力實踐鍛煉的要求和組織指導方法,在此基礎(chǔ)上,建立原創(chuàng)實踐指導的師資隊伍。
4.學生原創(chuàng)活動骨干培養(yǎng)。對原創(chuàng)能力學習體驗表現(xiàn)較好者,壓給原創(chuàng)擔子,培育引導他們出作品、出能力、出人才。同時,以這些學生為骨干,成立相應的創(chuàng)作小組,開展經(jīng)常性的創(chuàng)作活動,帶動更多的學生開展原創(chuàng)能力培養(yǎng)鍛煉。
(六)適合原創(chuàng)能力培育的校園文化氛圍建設(shè)
培育原創(chuàng)能力要下大氣力進行創(chuàng)新文化建設(shè)。最富成效的創(chuàng)新文化氛圍建設(shè),莫過于師生員工人人掌握運用創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,人人參與創(chuàng)新活動了。因此,要在全體師生員工中開展下列活動:
1.普及團隊創(chuàng)造性思考規(guī)則。師生員工都能學會運用一些創(chuàng)造性思考的方法,如頭腦風暴法、思考帽法等。遇開會討論問題需要創(chuàng)意時,都懂得遵守其“推遲評判”“鼓勵賞識他人意見”“無唯一答案”“歡迎離奇設(shè)想”“整合他人觀念”“民主”“開放”“重視每個人的意見”等團隊創(chuàng)造性思考時所應遵守的規(guī)則,并對此形成習慣。
2.開展“創(chuàng)作圈”活動。師生雖各有各的任務,但為了尋求一個好創(chuàng)意或好劇本,選優(yōu)勢人員組織創(chuàng)作圈子,進行編創(chuàng)故事、設(shè)計角色或人物造型、設(shè)計場景及配音等創(chuàng)作活動。
篇10
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。
(一)動畫產(chǎn)品數(shù)量增長出現(xiàn)飛躍截止到2009年12月17日統(tǒng)計,2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國產(chǎn)動畫片達到275部,總產(chǎn)量已經(jīng)超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產(chǎn)動畫片的創(chuàng)作水平、藝術(shù)質(zhì)量也隨著動畫產(chǎn)量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設(shè)有扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創(chuàng)動漫扶持計劃”,對優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作品、漫畫創(chuàng)作者、動漫演出作品、演出創(chuàng)作者(團隊)、優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動漫作品、優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)動漫創(chuàng)作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創(chuàng)作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業(yè)享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業(yè)走向世界,促進我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業(yè)給予鼓勵和補貼;對國產(chǎn)動漫產(chǎn)品設(shè)出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創(chuàng)動漫作品和作者,而且還積極推廣原創(chuàng)動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業(yè)和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優(yōu)秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環(huán)境中,中國一些優(yōu)秀的動漫文化產(chǎn)品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內(nèi)容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現(xiàn)了中國原創(chuàng)動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發(fā)行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區(qū)。
二、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析中國動漫產(chǎn)業(yè)今后發(fā)展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產(chǎn)業(yè)支持原創(chuàng)發(fā)展成為必然趨勢動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)是今后中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)市場整體還處于發(fā)展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產(chǎn)品的開發(fā)和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業(yè)要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產(chǎn)業(yè)鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產(chǎn)品開發(fā)保駕護航。
(二)以3G技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相結(jié)合的新興動漫產(chǎn)業(yè)將使動漫及衍生產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,動漫產(chǎn)業(yè)將借助IT技術(shù),吸收電影、動畫以及網(wǎng)絡(luò)游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產(chǎn)業(yè),形成更具生命力、更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>
(三)培養(yǎng)大量高素質(zhì)的人才,加強動漫人才教育論文"target="_blank">職業(yè)教育。