我國動漫文化的培養(yǎng)
時間:2022-04-30 09:45:36
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一、培育動漫文化的重要意義
(一)國家文化安全考慮
畫片伴隨一個孩子的成長全過程,會潛移默化地影響孩子的審美觀、人生觀、價值觀的形成。做動漫就是做文化,如果文化不注意它的公益性,只是把文化作為商品對待的話,這個文化是沒有力量的。如果一個國家的文化市場被他國的文化產(chǎn)品所統(tǒng)治,那意味著未來該民族的文化會有被同化的危險。這樣就會損害國民的民族認同,破壞國家意識形態(tài)的權(quán)威和效力。另外,保持文化多樣性是世界文化向前發(fā)展的動力,一個國家保持其文化品格的獨立性,不僅是對本國的未來負責,也是對世界文化的未來負責,聯(lián)合國教科文組織認為“文化多樣性是交流、革新和創(chuàng)作的源泉,對人類來講就像生物多樣性對維持生物平衡那樣必不可少……”[4]動漫文化和其他文化一樣,其發(fā)展深植于社會土壤的大環(huán)境之中,所以就其根本而言,其發(fā)展不可能脫離整體地緣文化的影響而獨立于社會現(xiàn)實之外。每個國家制作自己的動漫作品時都是基于自己本身的文化傳統(tǒng)及文化習性的。一個國家的動漫產(chǎn)品總是打著明顯的國家印記,迪斯尼之所以成為美國文化的代言者,是因為其動漫產(chǎn)品總是體現(xiàn)著美國人的精神氣質(zhì)和思維方式,而日本動漫也總是展示著它固有的文化特點和行為邏輯。當我們疾呼“文化侵略”的時候,可曾想到,只有我們把自己的動漫產(chǎn)業(yè)做大做強,才能構(gòu)筑起堅固的文化防線,使我們的歷史和文化歷久彌新。其實日本動漫發(fā)展早期也面臨我們現(xiàn)今的狀況,盡管美國動漫很強勢,但由于日本自明治時期就有閱讀漫畫的習慣,因此,日本有很好的動漫文化基礎(chǔ)。雖然美國的電影動畫來勢洶洶,但其勢力始終被局限在影院里,并未對日本原有的動漫氛圍產(chǎn)生根本的影響,漫畫始終在日本動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域據(jù)有顯赫的地位。因此,我們可以效仿日本培育自己的動漫文化根基,從而有效抵御外來動漫的侵蝕,有效地保護國家文化安全。
(二)有利于開拓國內(nèi)外動漫市場
我國國民對動漫文化的認識度和參與度都不高,如果不對動漫文化進行刻意的培育,那么動漫產(chǎn)業(yè)就很難在這一“貧瘠”的產(chǎn)業(yè)土壤中生存發(fā)展。況且我國國民的傳統(tǒng)氣質(zhì)中普遍缺乏幽默因子,要想開拓出“全齡”動漫市場,不對動漫文化進行刻意培育,幾乎難以實現(xiàn)這一產(chǎn)業(yè)目標。日本很幸運,其傳統(tǒng)文化與動漫文化有著天然的聯(lián)系。而韓國則只有靠政府對動漫文化的刻意營造來滿足動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需求。因此,培育動漫文化可以增加動漫受眾群,從而為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣。另外,只有有了較為強勢的動漫文化,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展才有根基,才能擁有大批受眾,也才有市場,動漫企業(yè)才有贏利空間,才能發(fā)展壯大。就美國、日本、韓國等動漫強國而言,沒有一個國家的動漫作品不是在自己國家的市場上成熟之后,才走出國門的。只有國內(nèi)動漫文化繁榮昌盛,動漫作品才能形成自己的民族特色,動漫從業(yè)人員才可能去很好地開發(fā)它,以之占有國際市場。
(三)有利于青少年身心健康
青少年的身心健康直接關(guān)系到國家未來的國民素質(zhì)和綜合國力。青少年精力旺盛、善于模仿,使得他們成為動漫文化的主要受眾群體。動漫不僅對青少年為主體的人群起到愉悅身心的作用,同時也能滿足他們的情感體驗,因此,動漫產(chǎn)業(yè)與青少年的身心發(fā)育有著密切的關(guān)系。動漫文化潛移默化地影響著青少年對社會的認知,包括社會規(guī)范、價值標準、行為方式等,當然也包括一些文化的價值觀。文化是凝聚社會的粘合劑,它可以依附于語言和其他文化載體,形成一種社會文化環(huán)境,對生活于其中的人產(chǎn)生同化作用,為他們的價值觀、審美觀涂上基本相同的“底色”。當人處在大眾媒體傳播的文化包圍中,潛移默化地形成了居于那種文化的價值觀,這種文化便會影響青少年身心的成長。因此,我們必須用自己優(yōu)秀的動漫文化,促進青少年身心健康成長。
二、動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)
動漫文化屬于上層建筑,它必須以社會物質(zhì)的極大豐富為前提條件,只有在經(jīng)濟水平達到一定程度的情況下,人們才有可能生產(chǎn)和消費動漫文化產(chǎn)品,把動漫作為娛樂的一種特殊方式。同樣動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也需要雄厚的經(jīng)濟基礎(chǔ)支撐,一般情況下經(jīng)濟越發(fā)達,其動漫產(chǎn)業(yè)也越發(fā)達,歐洲的許多國家和美、日、韓等國都是如此。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開動漫文化,反過來,動漫文化的發(fā)展也離不開動漫產(chǎn)業(yè),兩者密不可分,動漫文化是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),動漫產(chǎn)業(yè)是促進動漫文化發(fā)展的必要條件。正如文化部文化市場司副司長庹祖海在討論《文化部關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》時所言:“動漫首先是文化,其次才是產(chǎn)業(yè)?!保?]如果沒有這樣一個基本認識,就不知道發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)是為了什么,以及怎樣發(fā)展。動漫文化是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),其基礎(chǔ)是文化,離開了文化,其發(fā)展就失去了根基。而動漫文化作為一種視覺文化,通過創(chuàng)造人們喜聞樂見的動漫形象,吸引受眾步入動漫文化殿堂,享受其帶來的精神愉悅,從而購買相應(yīng)的動漫產(chǎn)品,這樣可以增加動漫受眾群,從而為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣。因此,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須以一定的動漫文化為土壤,只有依托動漫文化,動漫產(chǎn)業(yè)才有發(fā)展氛圍和市場拓展空間。歐美及日韓等動漫發(fā)達國家,有好的動漫文化氛圍,動漫消費能力強,其動漫文化很發(fā)達,有著極高的社會認可度,已經(jīng)成為主流文化。在歐美,因動漫文化極高的認可度,人們已經(jīng)進入“全齡”動漫消費時代。日本號稱“動漫好萊塢”,動漫文化在日本已經(jīng)有半個多世紀的歷史。動漫在日本被人視為與茶道、藝伎、相撲并列的國寶。在韓國,動漫被稱為“第九藝術(shù)”,可見動漫已經(jīng)得到了大多數(shù)民眾的認可和重視。而動漫文化氛圍不濃,對其認可度低的國家,動漫消費能力弱,其動漫產(chǎn)業(yè)也較為落后,動漫文化只能是一種亞文化。目前在中國,動漫文化就還只是一種亞文化,大眾的認可度不高,尤其不為多數(shù)中老年人理解和接受,更談不上參與。在中國的大多數(shù)社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。動漫產(chǎn)業(yè)促進動漫文化發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以為人們提供更多豐富多彩的動漫文化產(chǎn)品,促進人們進行動漫消費,而動漫消費的過程其實就是動漫文化的傳播和形成過程。以動漫產(chǎn)品為紐帶,動漫愛好者能結(jié)成有形或無形的文化社群,他們通過分享共同的文化意識與社會生活方式,通過組織、策劃、參加各種動漫文化活動凝聚在一起。這樣一來,動漫產(chǎn)業(yè)就能造就—種動漫文化,因為動漫產(chǎn)業(yè)的消費者同時也是動漫文化的接收者與二度生產(chǎn)者。另外,動漫產(chǎn)業(yè)中相關(guān)產(chǎn)品的設(shè)計、生產(chǎn)、消費和營銷,無不體現(xiàn)著動漫的文化觀。
三、動漫與民族文化
(一)民族文化是動漫文化發(fā)展的文化
源泉早在1957年,我國著名動畫藝術(shù)家特偉就提出了“敲喜劇風格之門,探民族風格之路[6]”的口號。作為文化的動漫,不僅僅是一種技術(shù)或藝術(shù)的外在形式,更需要深刻的思想文化內(nèi)涵給予支撐,而民族文化恰恰為其成長和發(fā)展提供了寶貴的資源,為動漫文化創(chuàng)作提供了豐富的原材料,同時,動漫文化本身就是民族文化的有機組成部分,它在一定程度上代表了民族文化的發(fā)展實力和綜合水平。動漫作為一種大眾藝術(shù),必須植根于民族文化的土壤中;深入理解受眾特有的審美情趣和文化心理,才能塑造出具有民族特色的動漫形象,使動漫作品煥發(fā)出生機與活力。一個民族只有珍視本民族的文化傳統(tǒng),才能得到其他民族的尊重,才能在世界舞臺上立于不敗之地。美、日、韓等國從其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期到現(xiàn)在,其動漫產(chǎn)品始終具有突出的本民族文化特征,并在深入理解本國受眾特有的審美情趣和文化心理的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)造,因而充滿生機和活力。日本動漫的經(jīng)典作品都具有極強的日本特色和民族個性,《千與千尋》、《再見螢火蟲》、《龍貓》等均以獨具民族特色的音樂、服飾、生活習慣等見勝,并寓團結(jié)、不屈、勤奮、努力的民族精神于其中,從而以充滿活力的藝術(shù)形象滿足了本國國民的審美心理和文化心理,也能博得世界上許多國家觀眾的青睞。美國動漫產(chǎn)品的民族文化特色也十分顯著,無論是取材于歐美文化,還是取材于中國文化(如《花木蘭》)、伊斯蘭文化(如《阿拉丁》)的題材,其中都飽含著幽默樂觀的精神,洋溢著個人英雄主義情緒,打上了明顯的美國文化印記,因而其鮮活的藝術(shù)形象,很受國內(nèi)外觀眾喜愛。我國成功的動漫作品如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小蝌蚪找媽媽》等,無不因深深地打上了民族文化的烙印,而成為我國乃至世界藝術(shù)舞臺上的珍品。
(二)動漫文化促進民族文化傳播
文化是一個國家和民族的精神支柱。作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,動漫產(chǎn)業(yè)在傳播民族優(yōu)秀文化中扮演著重要的角色,它從誕生之時起就參與和推動著文化歷史的發(fā)展進程,其鮮明的形象性和傳播的廣泛性等特點使之成為民族文化傳播的有力載體。以此前熱映的《花木蘭》和《功夫熊貓》為例,其成功之處就在于它們改變了人們對傳統(tǒng)文化的疏遠狀況,通過一種現(xiàn)代時尚、輕松幽默、愉悅心靈的方式把觀眾吸引到屏幕面前,并使之深受感染,這是其他說教的方式所無法比肩的。動漫借助現(xiàn)代傳播技術(shù)和產(chǎn)業(yè)運作的方式推動民族文化更好、更快地傳播。一方面,動漫通過書刊、電影、電視、舞臺劇、音像制品以及互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)等現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段傳播自己,同時也傳播民族文化,其影響力往往是全方位和多側(cè)面的。如:日本外務(wù)省決定在2006年度預(yù)算中,增加對華宣傳費用11.6億日元,主要用于在中國各大電臺、電視臺播放日本的流行歌曲和日產(chǎn)動畫片,宣揚日本民族文化,提高其國際影響力。2007年,杭州玄機公司相繼與迅雷、網(wǎng)絡(luò)視頻平臺UUSee、PPLive以及新浪視頻簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,達成正版視頻內(nèi)容的合作計劃。玄機公司向迅雷公司提供大型3D武俠動畫劇《秦時明月之百步飛劍》的內(nèi)容視頻播映授權(quán),雙方計劃通過開發(fā)貼片廣告的方式來對其進行傳播。同期,玄機公司還借助UUSee網(wǎng)絡(luò)電視和PPLive的多媒體視頻播放系統(tǒng)在互聯(lián)網(wǎng)上其動漫視頻內(nèi)容,還將自有版權(quán)或享有使用權(quán)的原創(chuàng)視頻節(jié)目授權(quán)給新浪視頻和視頻搜索網(wǎng)站openv。玄機公司與新媒體的聯(lián)姻,成為動漫行業(yè)探索新媒體發(fā)行的積極嘗試。另一方面,在動漫文化的產(chǎn)業(yè)化運作過程中,會同時創(chuàng)作出一系列動漫衍生產(chǎn)品,諸如與動漫形象有關(guān)的服飾、玩具、電子游戲、食品等,這些衍生產(chǎn)品的傳播無疑成為民族文化傳播的又一股重要力量。又如:目前,美國的史努比、米老鼠和日本的HelloKitty等卡通形象在中國市場的商業(yè)規(guī)模已經(jīng)達到6億元;國產(chǎn)動畫片《三毛流浪記》尚未制作完成,就獲玩具和服裝版權(quán)700萬元,26集的音像版權(quán)400萬元。《藍貓?zhí)詺?000問》僅憑版權(quán)授權(quán),每年的收入就在1600萬元至1800萬元之間,加上出售衍生產(chǎn)品的收入,每年在4000萬元左右。這些動漫作品通過其衍生產(chǎn)品在上述平臺上的發(fā)行和銷售,更好、更快地傳播了民族文化。
四、美、日民族動漫文化及其傳播
(一)美國動漫文化及其傳播
動漫產(chǎn)業(yè)作為美國的一項文化產(chǎn)業(yè),首先就在文化上搶得了制高點。在美國,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)早已超過傳統(tǒng)的電影、電視產(chǎn)業(yè)成為出口產(chǎn)品的大產(chǎn)業(yè)。美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為美國最大娛樂產(chǎn)業(yè)。美國動漫經(jīng)過長期的發(fā)展,形成了自己鮮明的特色。它以劇情片為主,情節(jié)曲折、生動有趣,人物性格鮮明,音樂優(yōu)美動聽、引人入勝,特別注重細節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。到了20世紀末,大量采用數(shù)字技術(shù)與電影技術(shù)結(jié)合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果,形成了美國動漫輕松幽默的娛樂品質(zhì)以及絢麗多彩、紛繁變化的動態(tài)審美風格,一直引領(lǐng)世界動漫的潮流和發(fā)展方向。在發(fā)展本國動漫文化的同時,美國還注重動漫文化的保護。一方面美國人對自己的動漫產(chǎn)業(yè)充滿自豪感和責任感,他們會盡量減少外國動漫產(chǎn)品的進口,比如抵御歐洲、日本、韓國動漫的入侵,消費的只是他們自己的動漫產(chǎn)品和文化。在美國人的生活中,很難發(fā)現(xiàn)有日本、歐洲的動漫形象和產(chǎn)品,有的都是迪斯尼、夢工廠、華納兄弟公司等本土巨頭的產(chǎn)品和形象。另一方面,美國動漫文化有很強的包容性,其內(nèi)容多樣,不抵觸外來文化元素,注重在世界范圍內(nèi)取材并加以改編,無論是傳統(tǒng)題材,還是現(xiàn)實題材,都鮮明地反映了美國精神的內(nèi)涵。但就因為這些外來文化元素的融入,使得美國動漫文化在全球市場上傳播時具有了文化的親和力。與此同時,他們還十分注重對動漫的消費和版權(quán)保護,這為美國動漫文化在國內(nèi)外市場上的傳播提供了有利條件。在美國,動漫及其衍生產(chǎn)品幾乎滲透到社會的每個角落,對動漫產(chǎn)品的消費呈現(xiàn)出全民化和終身化兩個顯著的特點,使美國成為世界頭號動漫產(chǎn)品消費大國,為美國動漫文化發(fā)展提供了廣闊的前景。美國對盜版打擊是非常嚴厲的,特別是商業(yè)盜版行為,被視為十分嚴重的犯罪行為。在美國企業(yè)里面,很少發(fā)生有盜版的情況,因為商家知道盜版是犯罪行為,是要受到嚴厲制裁的,同時,美國也嚴厲地封鎖海外盜版的侵入。由此,動漫作品的版權(quán)亦得到很好的保護,動漫作品生產(chǎn)也因此而獲得良好的投資回報,走向良性循環(huán)軌道,推動著美國動漫文化在本國乃至全世界的廣泛傳播。
(二)日本民族動漫文化及其傳播
日本的動漫文化在世界各地的影響非常大,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,動漫產(chǎn)品出口值遠遠超過鋼鐵出口值,這是因為動漫文化在日本是全民的,不僅兒童看動漫,青少年看動漫,成年人也看,動漫已經(jīng)成為日本社會的主流文化。日本動漫憑借著優(yōu)美的畫面質(zhì)量,令人流連忘返的劇情,受到世界各國觀眾廣泛歡迎。日本動漫的民族性主要體現(xiàn)在三個方面:物哀情結(jié)、武士道精神、以小勝大。物哀是日本民族的審美意識,主要指隱藏在人物內(nèi)心深處的悲哀、傷感、愁苦和郁悶的情緒;武士道精神,日本人的武士道精神可以用義、勇、仁、禮、誠、名、忠、克等八個字來加以概括[7];以小勝大,日本人在諸多領(lǐng)域中往往能夠以小勝大,因而往往借題發(fā)揮,通過動漫中形形色色人物和事件的描寫巧妙地向世界暗示、強調(diào)一個強勢民族所應(yīng)具有的品質(zhì)。日本特別注重動漫文化的輸出,日本外務(wù)省利用“政府開發(fā)援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片播放權(quán),并將這些購來的動畫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權(quán)的發(fā)展中國家也能夠播放日本的動畫片,從而有力推進日本動漫文化的傳播。
五、影響我國動漫文化發(fā)展的成因
(一)動漫概念的偏差影響動漫文化形成
動漫是動畫與漫畫的統(tǒng)稱,現(xiàn)代動畫和漫畫在現(xiàn)實發(fā)展中是緊密聯(lián)系在一起的,很難分開,它不僅包括動畫和漫畫,還包括了視頻網(wǎng)絡(luò)游戲、相關(guān)的娛樂產(chǎn)品和藝術(shù)品,以及各種動漫的衍生物。動畫和漫畫兩者相互聯(lián)系、相輔相成,得以發(fā)展。多年來,在對動漫概念的認識上,中國人是存在偏見與偏差的。動漫概念的定位偏差勢必導致動漫原創(chuàng)思維的偏差,導致動漫行為主體即動漫創(chuàng)作者與動漫消費者之間認知的不協(xié)調(diào)性,從而阻礙動漫文化的建構(gòu)[8]。實踐證明,這些偏差已經(jīng)嚴重地影響了中國動漫發(fā)展的創(chuàng)新與騰飛。偏差之一,認為動漫是兒童的專利,發(fā)達國家動漫都是“全齡”動漫,而我國主要定義在12歲以下的青少年,認為動漫是“小兒科”。偏差之二,認為動漫屬于美術(shù)。我國一直將動漫教育定位于美術(shù)學科,動漫創(chuàng)作人員大多數(shù)出自美術(shù)行業(yè),因而美術(shù)思維往往蓋過電影思維,導致動漫成為“活動的繪畫藝術(shù)”,弱化了動漫藝術(shù)最有價值的電影思維特征,這與動漫的本質(zhì)特征是相悖的。偏差之三,對動漫本質(zhì)把握不準,動漫的核心應(yīng)該是“樂”,而我國過分強調(diào)寓教于樂,結(jié)果樂字沒了,觀眾都沒了,自然談不上教育意義的實現(xiàn)了。
(二)經(jīng)濟和媒體的發(fā)展水平影響動漫文化形成
動漫文化是現(xiàn)代社會物質(zhì)、技術(shù)、文化高度發(fā)展的綜合產(chǎn)物。動漫文化的發(fā)展主要與經(jīng)濟和媒體的發(fā)展水平相關(guān)。首先,動漫文化屬于上層建筑,其生存發(fā)展必須以社會物質(zhì)的極大豐富為前提條件。只有在經(jīng)濟發(fā)展達到一定水平的情況下,人們才可能生產(chǎn)和消費動漫文化產(chǎn)品,把動漫作為娛樂的一種特殊方式。其次動漫文化的發(fā)展與現(xiàn)代傳媒密切相關(guān),動漫文化的宣傳和傳播主要依靠書籍、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)等媒體。媒體的種類越多、越普及,對動漫文化的發(fā)展就越有利。在我國,改革開放以前,因經(jīng)濟水平所限,動畫片產(chǎn)量不高,只有《大鬧天宮》、《小蝌蚪找媽媽》等為數(shù)不多的動畫片;改革開放以后,特別是近十年,隨著經(jīng)濟水平的提高,人們在物質(zhì)生活方面已經(jīng)基本得到滿足,對精神文化需求提出越來越高的要求,動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的數(shù)量不斷擴大,動畫片的產(chǎn)量和質(zhì)量不斷提高,相關(guān)動漫衍生產(chǎn)品也應(yīng)運而生,極大地滿足了人們的精神文化生活需求。據(jù)了解,近6年來,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。從產(chǎn)量看,1993年至2003年間,國產(chǎn)動畫總產(chǎn)量為4.6萬分鐘;2004年,有關(guān)部門推出動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展鼓勵政策后,當年國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量就達到了2.18萬分鐘;到了2009年已超過17萬分鐘;今年1月至10月,國產(chǎn)動畫片的產(chǎn)量超過了10萬分鐘,預(yù)計可達20萬分鐘,目前中國動漫行業(yè)大約有46090個企業(yè),從業(yè)人數(shù)為200萬人左右。經(jīng)濟的發(fā)展促進我國動漫產(chǎn)業(yè)和動漫文化的快速發(fā)展。
(三)民族氣質(zhì)影響動漫文化形成
由于動漫本身具有干凈簡潔、輕松幽默的特點,具有表情達意極具親和力、形象造型又極其可愛的特征,因而它對創(chuàng)作者的幽默風趣個性提出了較高的要求。然而,在大多數(shù)亞洲國家,其國民的傳統(tǒng)氣質(zhì)中普遍缺乏幽默因子,我國也不例外,從我國國民主體性來看,其幽默氣質(zhì)一直比較缺乏,這無疑對我國動漫創(chuàng)作、國民對動漫文化的理解和接受造成了一定的障礙,導致我國動漫文化的不發(fā)達。四、發(fā)展動漫文化的主要措施和辦法動漫文化氛圍的形成意義重大,動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展唇齒相依,因此,為振興民族動漫產(chǎn)業(yè),我們必須重視對本國動漫文化的培育和引導,制定各種措施,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展營造良好的人文環(huán)境和輿論環(huán)境,引導大眾理性地看待動漫文化和動漫人群,向不同年齡段、不同社會身份的文化產(chǎn)品消費者推介和提供適合他們的動漫文化產(chǎn)品。
其一、鼓勵動漫原創(chuàng)作品的生產(chǎn)。目前,中國已經(jīng)成為美國、日本等動漫大國動漫產(chǎn)品的重要代加工基地,替海外加工的動漫作品已經(jīng)遠遠高出原創(chuàng)動漫的產(chǎn)量。在為他人做嫁衣的同時,便顧不上創(chuàng)造自己的原創(chuàng)作品和品牌了,中國動漫與國際動漫間的差距越拉越大。做加工環(huán)節(jié)的工作,我們所加工的動漫作品根本不能體現(xiàn)本民族的民族特征和本土文化,只有從事動漫原創(chuàng)作品的創(chuàng)作,才可能將中華各民族文化及本土文化有機地融入動漫作品之中,才能很好地體現(xiàn)中華各民族的民族文化和中國人的氣質(zhì)、特征,才能形成真正適合中國動漫文化的風格,打造自己的動漫明星,從而獲得豐厚的經(jīng)濟回報。只有原創(chuàng)作品的生產(chǎn),才能夠真正為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展引來源頭活水。因此,政府應(yīng)加大支持動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)力度。
其二、大力培養(yǎng)動漫人才。中國動漫有很多愛好者,但專業(yè)人才缺乏,更缺少高級的創(chuàng)意、設(shè)計、策劃人才和市場推廣人才,特別是缺乏中國動漫意義上的創(chuàng)造型人才。而近幾年才逐步有一些院校開始設(shè)立專門的動漫專業(yè)。中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯后,大部分動漫公司只是為國外動漫代加工產(chǎn)品,這不利于中國高素質(zhì)動漫人才的培養(yǎng)與成長。目前,國內(nèi)動漫界人才的現(xiàn)狀是,懂動漫藝術(shù)的不熟悉電腦制作技術(shù),熟悉電腦技術(shù)的其文化素養(yǎng)和藝術(shù)功底又很差;學生實際動手能力弱,具備創(chuàng)新能力的復(fù)合型人才更是鳳毛麟角。中國動漫專業(yè)每年的畢業(yè)生遠遠不能滿足我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對人才質(zhì)量和數(shù)量的需求,動漫人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態(tài)。因此,應(yīng)加速人才培養(yǎng)步伐,發(fā)揮好高等院校培養(yǎng)動漫人才的主力軍作用,充分調(diào)動動漫企業(yè)、科研院所、行業(yè)協(xié)會和職業(yè)培訓機構(gòu)的積極性,形成動漫技術(shù)人才培訓體系,重點培養(yǎng)復(fù)合型、創(chuàng)新型、技能型、操作型人才。此外,應(yīng)大力營造國內(nèi)一流的動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)環(huán)境,廣泛吸納國內(nèi)外高精尖動漫專業(yè)人才,共同構(gòu)筑我國動漫創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)人才高地。
其三、加強人文環(huán)境和輿論環(huán)境建設(shè)。人文環(huán)境與輿論環(huán)境是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本社會環(huán)境,看似與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)系不大,但實際上,人文環(huán)境與輿論環(huán)境決定著消費市場的大小和社會的認可度,決定著動漫產(chǎn)業(yè)生存和發(fā)展的空間。人文環(huán)境和輿論環(huán)境是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的、同時也是看不見的“瓶頸”,而且其改善過程也要比其他產(chǎn)業(yè)環(huán)境的改善過程長得多。我國民族氣質(zhì)中本身就缺乏幽默感,動漫受眾群又多為青少年,再加上某些動漫的負面影響,給我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成極大的阻礙,因此,我們應(yīng)該加強人文環(huán)境和輿論環(huán)境建設(shè),對動漫文化進行刻意培育,才能慢慢提升我國動漫文化的發(fā)展水平。
其四、加大動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)與宣傳力度。動漫衍生產(chǎn)品是動漫文化形成和傳播的一種有效途徑。只有加大動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)與宣傳力度,才能提高動漫衍生產(chǎn)品的市場占有率,讓少年兒童及成年人更多地接觸國產(chǎn)動漫產(chǎn)品,了解動漫產(chǎn)品,慢慢提高動漫產(chǎn)品的人氣,從而形成一種動漫文化。在動漫行業(yè)中,有句名言:“燒錢的動漫,賺錢的動漫衍生品”,意思是說做動漫基本虧本,而真正賺錢的是動漫衍生產(chǎn)品。動漫衍生產(chǎn)品主要包括與動漫相關(guān)的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場、日用品、裝飾品等,可以說,它與我們的生活息息相關(guān),在生活中無處不在,毫無疑問是一項大產(chǎn)業(yè)。在我國,因動漫產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)滯后,衍生產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)費不足,導致國產(chǎn)動漫形象幾乎寥寥無幾,除了“虹貓藍兔”、“喜羊羊”外,大多都是“洋貨”,如米老鼠、機器貓、功夫熊貓、史努比、kitty貓、皮卡丘等國外動畫片中的形象造型。在目前的國內(nèi)動漫衍生品市場上銷售的產(chǎn)品,大都是在中國制造的,但缺少中國創(chuàng)造。因此,我們應(yīng)該加大力度進行動漫形象的設(shè)計,動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)與宣傳。總之,我們應(yīng)該充分認識發(fā)展動漫文化對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大意義,并充分了解制約我國動漫文化形成的主要原因,從而采取一些必要的措施和方法,培育我國的動漫文化。相信在不久的將來,我國也將形成濃厚的動漫文化,從而為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定堅實基礎(chǔ)。
作者:肖昕單位:重慶郵電大學傳媒藝術(shù)學院副教授
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