網(wǎng)絡(luò)電影產(chǎn)業(yè)報告范文
時間:2023-12-27 17:43:54
導語:如何才能寫好一篇網(wǎng)絡(luò)電影產(chǎn)業(yè)報告,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.
關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè);趨勢
Key words: network game;industry;trends
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A文章編號:1006-4311(2011)02-0171-02
1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念網(wǎng)絡(luò)游戲是指人們必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行的多人游戲。一般由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動,人們在虛擬的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗不同角色,可以獲得,從而達到的娛樂的目的。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),目前尚無統(tǒng)一定義。本文認為:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一大休閑產(chǎn)業(yè),是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的一部分,是現(xiàn)代電子技術(shù)的產(chǎn)物,它是結(jié)合了計算機、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技產(chǎn)業(yè)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的容量非??捎^,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新穎獨特的娛樂方式和營利形式被消費者、投資商和軟件開發(fā)商一致認可,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為極具發(fā)展?jié)摿Φ摹⒕哂袕V闊前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。
1.2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點①高技術(shù)特征。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是典型的知識密集、技術(shù)密集的產(chǎn)業(yè),高技術(shù)化、創(chuàng)新化是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的基本特征。由于高技術(shù)的特征,人才的創(chuàng)造性思維和勞動成為產(chǎn)業(yè)高增加值的根本因素。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動力來源于技術(shù)創(chuàng)新,技術(shù)創(chuàng)新的頻度,使這個產(chǎn)業(yè)面臨著更多的新進入者和替代產(chǎn)品的威脅。②高關(guān)聯(lián)度特征。網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)緊密,它能帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)2005年1月公布的《2004年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對通信業(yè)務(wù)收入的直接貢獻為150.7億元人民幣,對IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻為63.7億元人民幣,而同期游戲產(chǎn)業(yè)自身的產(chǎn)值僅為24.7億元人民幣,也就是說游戲行業(yè)帶動電信、IT行業(yè)增長的產(chǎn)值幾乎是游戲行業(yè)自身產(chǎn)值的9倍,其帶動效應(yīng)十分明顯。③高人群特征。我國龐大的網(wǎng)絡(luò)人口基數(shù)、日益膨脹的網(wǎng)絡(luò)用戶構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)持續(xù)發(fā)展的堅實基礎(chǔ)。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2010年7月《第26次互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計數(shù)據(jù)》顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)增長,達到2.96億,新增3156萬,較2009年末增長11.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用中一直處于上升趨勢,使用率從2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。
2我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
根據(jù)中國新經(jīng)濟門戶艾瑞的《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告摘要》顯示,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為270.6億元,同比增長30.2%,雖然增長趨勢有所放緩,但網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)依然是中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中最大的細分領(lǐng)域。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要由于以下幾方面環(huán)境的影響。
2.1 政治環(huán)境:我國政府高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,采取了大量扶植和保護網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策,確立相關(guān)部門嚴格監(jiān)管,制定較多的制約性政策,頒布相關(guān)法律,比如,2003年9月23日,頒布的《健康游戲公告》,標志著政府已經(jīng)開始重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;2005年7月12日,頒布的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,是第一份正式的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方案,對游戲運營、研發(fā)、審批等各環(huán)節(jié)進行監(jiān)管;2007年7月16日,頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,主要是保護未成年人,并為網(wǎng)絡(luò)實名制鋪墊了道路。現(xiàn)在國家體育總局已經(jīng)把電子競技運動,確立為正式的體育比賽項目。
2.2 經(jīng)濟環(huán)境:網(wǎng)絡(luò)游戲是中國年輕網(wǎng)民最集中的地方,半數(shù)以上網(wǎng)民用戶受過高等教育,收入明顯高于普通網(wǎng)民,網(wǎng)游用戶將三成以上的時間用于游戲,網(wǎng)絡(luò)是游戲用戶獲取信息最主要的渠道。2004-2008年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)復(fù)合增長率高達59%,產(chǎn)業(yè)平均利潤達到50%以上,屬于行業(yè)之首。
2.3 社會環(huán)境:我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過十幾年的發(fā)展,已經(jīng)相對成熟,但是由于年輕網(wǎng)民缺乏自控能力,得不到正確的引導,難以把握自己,從而造成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題。因此社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的負面輿論多,對網(wǎng)絡(luò)游戲的認可度比較低。
2.4 技術(shù)環(huán)境:我國網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)能力有長足進步,但由于起步晚,就目前的規(guī)模和從業(yè)人數(shù)來看,與國外相比尚有相當大的差距?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā)已經(jīng)成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流。
3我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢
目前網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)發(fā)展成了一個龐大的產(chǎn)業(yè),筆者認為未來我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將向以下幾個方面發(fā)展。
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c技術(shù)進行整合電子游戲、電視游戲、電腦游戲?qū)⒃诩夹g(shù)的平臺上進行整合。現(xiàn)在的電視游戲和電腦游戲?qū)⒅饾u演變出網(wǎng)絡(luò)游戲的版本,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)夹g(shù)的要求比較高,它需要依托網(wǎng)絡(luò)技術(shù)來發(fā)展,隨著網(wǎng)絡(luò)寬帶技術(shù)的普及,越來越多大型的、精良的網(wǎng)絡(luò)游戲被統(tǒng)一到計算機網(wǎng)絡(luò)平臺上來。隨著無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的硬件將向無線信息終端大拓展,而且可通過掌上電腦或手機來進行網(wǎng)絡(luò)游戲,最終向“網(wǎng)絡(luò)游戲移動時代”發(fā)展。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c藝術(shù)相融合網(wǎng)絡(luò)游戲從表現(xiàn)形式上看,具有網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的特征,目前的游戲軟件大都是針對年輕人和有一定計算機知識的人群,特別是男青年。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及和新媒體藝術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是創(chuàng)作者對現(xiàn)實世界再創(chuàng)造的手段,而且也讓人們模擬各種人生夢境的環(huán)境和空間。根據(jù)1946年諾貝爾文學獎獲獎作品,德國小說家和詩人享斯?赫孟恩(Hesse Hermann)的小說《玻璃珠游戲》而開發(fā)的游戲,可以說已經(jīng)開始嘗試在網(wǎng)絡(luò)游戲與文學藝術(shù)之間架起一座橋梁。Corewave游戲創(chuàng)作小組在1997年推出的《玻璃珠游戲Ⅱ》就是讓游戲者通過游戲,與他們一起創(chuàng)作一個激情而深刻的作品,一種思想的交響曲。新的媒體、新的藝術(shù)可能將網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)電影有機地結(jié)合起來,融為一體。有人把電腦游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)看成是繼電影、電視之后的“第九藝術(shù)”。這種新的藝術(shù)形式,必然也要通過演進產(chǎn)生自己獨特的語言和藝術(shù)形象。
3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進程加速,廣告成為新的盈利增長點廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲巧妙地結(jié)合在一起,從而形成了以游戲為傳播載體的廣告新形式,在國外游戲置入式廣告已經(jīng)發(fā)展起來了,2007年IGA(游戲中出現(xiàn)的商業(yè)廣告)在我國也開始出現(xiàn)了,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式演變?yōu)橥婕颐赓M玩游戲,游戲商出售IGA,從廣告主手中獲取盈利。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的平均年齡在35歲以下,呈現(xiàn)出高學歷、高收入、高消費的特點。IGA可以更直接、更方便地傳遞廣告主的意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)介入IGA領(lǐng)域,由此可以預(yù)見IGA將會成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來新的盈利增長點。
參考文獻: